12 años después, el mundo sombrío de los Juegos de Alice es encantador como siempre

«Deje que el instinto guíe su comportamiento», el gato de Cheshire se dibuja a través de los dientes descubiertos. «Suprima su necesidad de liderar». Alice de American McGee tiene una de las secuencias introductorias más inquietantes y atmosféricas de cualquier juego que haya jugado, pero esta línea de nuestro compañero Gaunt -Feline se ha quedado conmigo durante años.

Mientras Alice se abre paso a través de esta interpretación de pesadilla del país de las maravillas, Instinct realmente guía su mano. Ella tiene un arsenal de herramientas a su disposición, pero la única arma real es su propia imaginación. Wonderland no es más que un sueño, después de todo; Alice es una niña traumatizada y catatónica, atrapada en una prisión psicológica que no tiene más remedio que seguir presionando.

La reciente noticia de que la secuela Alice: Asylum está muerta en el agua fue desalentadora, por decir lo menos. Pero la adaptación de programa de televisión iluminada por Green me ha convertido en siempre que mi vieja amiga Alice; Su legado ha ocupado durante mucho tiempo un acogedor nicho de la comunidad de juegos, pero tal vez existe la posibilidad de que algún día algún día gane más reconocimiento, no solo como un juego de acción único, sino por su retrato inquebrantable de temas difíciles con los que muchos juegos modernos todavía luchan .

Terror tan viejo como el tiempo

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(Crédito de imagen: juegos de EA) Otro mundo

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(Crédito de la imagen: CD Projekt Red)

Los mejores juegos de mundo abierto nunca te darán estilo sobre la sustancia.

Recogiendo Alice: Madness regresa nuevamente 12 años después de su lanzamiento, la configuración sigue siendo todo para mí. El estilo artístico de McGee no deja de crear una magia atemporal, que encapsula una sensación conjunta de asombro infantil y peligro inminente. Buffeted por pequeñas mariposas azules mientras saltas entre plataformas, te miras hacia el abismo, a través de la espesa niebla amarilla y más allá de los engranajes giratorios, para ver estructuras torretas con ventanas misteriosas que parecen estar mirando con atención. Usar un molinillo de pimienta como minigún para luchar contra duendes, hocicos de cerdo flotantes y otras bestias espeluznantes es una cosa, pero hacerlo en un mundo en constante cambio que se correlaciona directamente con el estado mental roto de Alice es una experiencia metafórica única que no he encontrado desde.

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En mi opinión, ninguna serie de juegos ha entregado una pesadilla gótica sombría como esta. Esto se debe en gran medida a los dos mundos contrastantes de McGee: la realidad del triste victoriano de Londres y el país de las maravillas mágico pero traicionero.

Madness Returns se expande en el primer juego no solo aumentando este contraste visual, sino también dando a la mecánica de juego una reelaboración completa. Atrás quedaron los controles del tanque y el combate torpe de Alice; Con una cámara móvil para proporcionar un mejor alcance de su entorno y una función de objetivo para bloquear los objetivos, Madness Returns abarca los elementos de acción-aventura sin sacrificar la estética.

A medida que los dos mundos de Alice sangran, lo vemos reflejado a través de la mecánica de juego estilizada. Me encanta cómo la salud de Alice está representada por Roses in Madness Returns en lugar de una barra de cordura, para mí una hermosa oda a su material fuente («¡Está pintando las rosas rojo!») Que tiene el beneficio adicional de ordenar el HUD. Me encanta cómo Alice recolecta los dientes brillantes para mejorar sus armas, tal vez un guiño horrible pero contextual a la práctica de la odontología de la victoriana en Londres. Estos detalles pueden ser pequeños, pero al igual que nuestro protagonista en su forma encogida, son muy poderosos.

Líder de culto

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(Crédito de la imagen: juegos EA)

El estilo artístico de McGee no deja de crear una magia atemporal, que encapsula una sensación conjunta de asombro infantil y peligro inminente.

Mientras que la configuración detallada de McGee ofrece una versión atemporal de un clásico literario, Alice como personaje estaba totalmente por delante de la curva. Sus contemporáneos fueron héroes de acción femeninos con escasamente vestidos, como se evidencia en algunos títulos anteriores entre los mejores juegos de tumbas, pero los Juegos de Alice no tienen interés en objetivar su heroína, ya sea en su ropa o en los ángulos de la cámara. Esto se debe a que en Alice ella está destinada a ser más infantil: sus armas se refieren al juego como «juguetes», y aunque tiene 19 años en Madness Returns, Alice todavía tiene una mentalidad infantil como resultado de su trauma.

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El trauma enmarcando la perspectiva de Alice es otra razón por la que estaba muy por delante de su tiempo. Además de ser una de las raras heroínas no sexualizadas de la década de 2000, sabemos que Alice es fallada y fuerte. No es una superhéroe, no es arqueóloga con entrenamiento de combate de grado militar, y no tiene poderes reales. Ella es solo una chica enferma armada con nada más que un gato de Cheshire sonriente, pero mientras él la guía a través de un campo minado psicológico tenso, convierte su debilidad percibida en el poder de derrotarlo.

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(Crédito de la imagen: juegos EA)

Hubiera sido fácil tomar la ruta de Disney y crear un juego de Twee Kids sobre Alicia en el país de las maravillas, pero al aprovechar las interpretaciones más oscuras del texto, McGee y el desarrollador Spicy Horse la convierten en un símbolo de fuerza. Una representación honesta pero enriquecedora de la enfermedad mental sigue siendo un hallazgo desafortunadamente raro, incluso en los juegos modernos. Un ejemplo de esto es la problemática respuesta a la adaptación del equipo de Bloober del Proyecto Blair Witch, demostrando los problemas continuos con cómo la ‘locura’ se comunica en los juegos hasta el día de hoy.

Madness regresa, incluso a su nombre, no bordea a Alice cuando una niña que lucha contra problemas de salud mental persistentes. Su país de las maravillas es un escape de una realidad horrible, y aunque podría elegir rendirse, lucha. Si McGee ha logrado adquirir la licencia de EA, podría haber sido interesante ver a Alice: Asylum, financiada por Patreon, la forma de asilo con un editor independiente. Por ahora, estoy feliz de tenerla en absoluto. Para mí y para el resto de sus fanáticos, los Juegos de Alice siempre se destacarán como entradas significativas, relevantes y francamente hermosas en la historia de los videojuegos.

Aquí hay algunos otros juegos para iniciar conversaciones sobre la salud mental , desde la ciudad de la luz hasta las pesadillas interminables.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.