13 desarrolladores comparten los videojuegos que les ayudaron a enamorarse de los juegos

¿Recuerda cuál fue el videojuego que le ayudó a enamorarse de los juegos? La pregunta es más difícil de responder de lo que debería. Sé que hay innumerables títulos que podría señalar e identificar por haber desempeñado un papel clave en mi perdurable amor por el entretenimiento interactivo. Quizá citaría SOCOM 2 U.S. Navy SEALs por hacerme creer en la promesa del juego en línea, o Boktai: The Sun Is In Your Hands como el que me hizo darme cuenta de que a veces es divertido sacar la consola fuera; quizá sería aburrido y diría Tetris, aunque recuerdo haber jugado muchísimo a él de niño. Hay muchos recuerdos que cribar aquí, y es demasiado difícil; por eso he planteado la pregunta a algunos de los desarrolladores de juegos favoritos de GamesRadar+.

Tenemos tendencia a mirar siempre hacia delante cuando pensamos en videojuegos: ¿qué hay de nuevo y qué está por venir? Pero es demasiado fácil olvidar que los desarrolladores que hoy se esfuerzan por romper fronteras suelen estar impulsados por experiencias de su pasado: videojuegos que dejaron una huella imborrable. Así que siga leyendo para saber qué videojuegos ayudaron a estos 14 desarrolladores a enamorarse de los juegos y a inspirarse para crear el tipo de experiencias que crean hasta el día de hoy.

Dragon Age: Inquisición

Dragon Age Inquisición

(Crédito de la imagen: EA)Anna HollinrakeDirectora creativa, Electric Saint

Anna Hollinrake es la cofundadora y directora creativa de Electric Saint, un nuevo estudio independiente que se esfuerza por crear experiencias ambiciosas y sentidas. Anteriormente, Anna fue directora de arte en Fall Guys, y trabajó como artista y directora de arte en Lola and the Giant y Arca’s Path VR.

«Al graduarme de mi curso de Game Art en 2014 no estaba exactamente desilusionada, pero sí distanciada del medio que había ido a estudiar a la universidad. Había perdido un poco el alegre entusiasmo por los juegos, hasta que en lo más profundo de mi malestar postuniversitario apareció un faro: Dragon Age: Inquisition. Mi primer juego de Bioware (no me pregunten cómo me perdí los demás, no lo sé), no tenía ni idea de lo que eran la Capilla o los Templarios, pero una combinación de terquedad y hype me empujó hacia adelante.»

«Dos cosas hicieron que volviera a enamorarme de los juegos. La primera: la comunidad. Jugar a Dragon Age: Inquisition junto a otras personas, y tener esa sensación de descubrimiento paralelo, me permitió compartir mis obsesiones con alegría, y caer en un glorioso pozo de fandom en Tumblr. Las cartas del tarot fueron una enorme inspiración artística para una generación de artistas, y compartimos sin descanso nuestras propias versiones protagonizadas por nuestros personajes jugadores.»

«La segunda: romance real. Inquisition fue mi primera experiencia con un juego en el que había besuqueos legítimos, y me di cuenta de que había un área de los juegos enormemente subexplorada de la que apenas habíamos arañado la superficie. El potencial, el drama… Y sí, yo era básica, pero mi apoyo emocional Cullen me mantuvo en pie hasta que conseguí mi primer trabajo en la industria».

Sol de oro

Juego Golden Sun

(Crédito de la imagen: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim es más conocido por su destacada actuación en Assassin’s Creed Origins, poniendo voz al protagonista Bayek de Siwa. Abubakar también ha colaborado en diversas series de televisión, trabajo que compagina con su primera incursión en el desarrollo de videojuegos: EA publicará Tales of Kenzera: Zau el 23 de abril de 2024.

«Es Golden Sun. Recuerdo jugar a ese juego de niño y quedarme boquiabierto. Me encantaba la idea de emprender un viaje con amigos. Quizá eso diga algo de mi infancia y de no tener muchos amigos en la que me decía: ‘¡Este es mi juego!’ Pero en serio, diría que Golden Sun me hizo enamorarme de la inmensidad, la belleza y la magia de crear un mundo, perderme en él y recorrer estas historias. Ha habido muchos hitos después de eso, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts y World of Warcraft; estos juegos han sido monumentales para mí de diferentes maneras. Pero diría que Golden Sun fue sin duda uno de mis primeros recuerdos de enamorarme de algo y darme cuenta: ‘Oh, vaya, este es un medio poderoso. Esto es realmente genial'».

Metal Gear Solid

MGS

(Crédito de la imagen: Konami)Caroline MarchalDirectora creativa, Interior/Night

Caroline Marchal ayudó a dar forma a Heavy Rain y Beyond: Dos Almas como diseñadora jefe de juegos en Quantic Dream. Caroline emprendió su propio camino en 2016, fundando Interior/Night con la ambición de construir ambiciosas aventuras narrativas. El debut del estudio, As Dusk Falls, se lanzará para PS5 y PS4 el 7 de marzo.

«Metal Gear Solid es el primer juego que completé completamente solo en la PS1. Progresar sigilosamente, comprobando constantemente los conos de visión de los enemigos mientras hacía malabarismos con los objetos del inventario y planeaba mis ataques fue estresante, abrumador y emocionante. Pero el verdadero momento ‘holy shit’ ocurrió cuando me encontré con Psycho Mantis. Aún recuerdo con claridad cuando comprendí que tenía que cambiar mi mando a la ranura dos para evitar que Psycho Mantis leyera los pensamientos de Snake y se anticipara a mis ataques. Me quedé boquiabierto por el genio del diseño de [el director creativo] Hideo Kojima y me di cuenta con evidente certeza de que los videojuegos son una forma de arte única y poderosa de la que necesitaba absolutamente formar parte.»

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Criaturas

Criaturas juego

(Crédito de la imagen: Creature Labs)Chantal RyanDirectora de juegos, Siempre hemos vivido en el bosque

Chantal Ryan es la directora de juego del próximo juego de terror darkwebSTREAMER, una tentadora y sombría aventura narrativa en la que asumes el papel de un streamer oculto en un internet alternativo de los 90, esforzándote por convertirte en el creador de contenidos número uno de una plataforma que intenta matarte.

«Creatures» era un juego de «vida artificial». Tenías huevos que eclosionaban en una especie de Adán y Eva programados con cerebros primitivos y sustancias químicas. Podían aprender del mundo y entre ellos. Se desarrollaban de forma diferente entre sí, podían aprender a asociar las cosas con la alegría o el trauma, y podían transmitir ideas a sus hijos. Se reproducían y surgían nuevas generaciones. Me encantaba observar cómo cambiaban las generaciones a través del aprendizaje de los que vinieron antes que ellos. Los primeros traumas daban forma a las culturas generaciones más tarde. Me enseñó sobre la vida y las personas, y me di cuenta de lo poderosas que podían ser las simulaciones. De que podías adquirir un conocimiento tan poco común. De que podías amar a seres que ni siquiera eran reales. Eso me conmovió».

La leyenda de Zelda: Un vínculo con el pasado

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Crédito de la imagen: Nintendo)Clay MurphyEscritor principal, Remedy Entertainment

Clay Murphy ha pasado seis años en Remedy Entertainment, uniéndose al estudio como guionista en Control antes de servir como guionista principal en las expansiones AWE y Foundation. Clay se embarcó en Alan Wake 2 como su guionista principal, escribiendo los guiones y dando forma al descenso de Alan Wake y Saga Anderson al Lugar Oscuro.

«Jugué a juegos desde una edad temprana, pero el primero que recuerdo que realmente cautivó mi corazón fue Zelda: A Link to the Past. Algo en la enorme cantidad de personajes e historias que ocupaban todos este enorme mapa (recuerde, era 1991) hizo que mi pequeño cerebro de niño zumbara de asombro. Estaba convencido de que detrás de cada árbol, arbusto o muro sospechoso aguardaba un nuevo personaje con una nueva misión. Me pasé días explorando cada pequeño rincón de ese juego, intentando encontrar todo lo que había que encontrar. Esa es la magia de la narración en los juegos. La magia de ser uno mismo el que encuentra esas historias. La magia de explorar lo desconocido».

Otro mundo

Captura de pantalla de Another World

(Crédito de la imagen: Delphine Software)Dinga BakabaDirectora de estudio, Arkane Lyon

Dinga Bakaba es el director de estudio de Arkane Lyon, el equipo que está detrás de algunos de los mejores simuladores inmersivos de todos los tiempos. Ha trabajado en la ingeniería de sistemas de Dishonored, ha dirigido el diseño de Dishonored 2 y su DLC, ha sido director de juego de Deathloop y ahora trabaja en Marvel’s Blade como codirector creativo.

«Another World (también conocido como Out of This World) fue una revelación. Visualmente era único, desde el panel de color tan deliberado y exquisito hasta cómo todo se movía con suavidad gracias a la tecnología de rotoscopia, y todo ello apoyado por un fuerte sentido del estilo. La narrativa era más profunda que cualquier otra cosa que hubiera experimentado en un juego en aquella época, su misteriosa historia apoyada con las primeras escenas cinemáticas y muy pocas palabras, te sumergía en este otro mundo y te permitía comprender sus reglas para sobrevivir.»

«También añadiría que la pintura romántica que era el arte de la caja te hacía sentir como si tuvieras la obra de un artista en tus manos. Temáticamente, era esperanzador e importante para mí que fuera una historia sobre la amistad y la empatía, utilizando la ambientación de ciencia ficción para mostrar que no hace falta compartir una cultura o un idioma para establecer un vínculo con otro ser. Para mí fue la primera vez que un juego se sintió como una obra de arte, y el hecho de que se hiciera en Francia hizo que el sueño de hacer el mío propio se sintiera al menos remotamente posible.»

La Ruta de Oregón

Oregon Trail

(Crédito de la imagen: Broderbund Software)Emily GeraEscritora senior, Larian Studios

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Emily Gera lleva casi dos décadas cubriendo, asesorando y creando videojuegos. Probablemente haya leído su trabajo en el pasado, con artículos en publicaciones como Polygon, Variety y The Verge. Emily lleva en Larian desde 2021, trabajando en Baldur’s Gate 3 como escritora y directora de producto.

«Mi amor por los juegos comenzó en las sobrecalentadas aulas de informática repletas de IBM de mis días de escuela primaria, que es donde conocí por primera vez The Oregon Trail. Un juego educativo clásico de los prehistóricos años 90, Oregon Trail simulaba las vidas de los pioneros en su travesía por América, rompiéndose miembros, siendo mordidos por serpientes y, finalmente, probablemente muriendo de disentería antes de llegar a la seguridad del valle de Willamette. Si lo ha jugado, sabrá que es una auténtica comedia de errores, que le reta a mantenerse con vida a pesar de la mala suerte, las extrañas tormentas de nieve y cada una de sus terribles decisiones de gestión. Es oscuro, involuntariamente divertido, y sigue siendo uno de mis ejemplos favoritos del poder de la narrativa emergente.»

Delta Force: Black Hawk Derribado

Captura de pantalla de Delta Force: Black Hawk Down

(Crédito de la imagen: NovaLogic)Jordan WoodwardJefe de diseño, Rebellion

Jordan Woodward es el jefe de diseño de Rebellion. Aunque actualmente está trabajando duro en un trío de títulos secretos y sin anunciar del galardonado estudio, Woodward ya ha ayudado anteriormente a dar forma a los campos de batalla explorados en Sniper Elite 4 y su secuela como diseñador jefe de niveles.

«Llevo jugando desde que tengo uso de razón, y es difícil señalar un solo juego que me hiciera enamorarme de los juegos. De niño, recuerdo con cariño jugar a muerte a los juegos de Sonic en la Sega Master System y pasarme el mando de un lado a otro con los amigos. Recuerdo el reto y la recompensa de llegar al final del nivel y dominar el juego. Lo que realmente me hizo enamorarme de los juegos y del desarrollo de juegos, e inspiró mi carrera como diseñador de niveles, fueron los juegos en los que podía construir, crear y compartir mis propios niveles con amigos.»

«Antes incluso de saber que el diseño de niveles y juegos era un trabajo, estaba creando mapas multijugador para Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike y TimeSplitters 2. ¡Probablemente pasaba más tiempo usando los editores de mapas y probándolos con amigos que jugando realmente al juego! Los jugadores tienen tanta suerte ahora de tener acceso a tantos juegos que les permiten crear y compartir tan fácilmente.»

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

(Crédito de la imagen: BioWare)Kyle RowleyDirector de juego, Remedy Entertainment

Kyle Rowley es director de juego en Remedy Entertainment. Ayudó a dar forma al concepto original y a los pilares de Alan Wake 2 como codirector, y fue diseñador jefe de Quantum Break. Entre esos dos juegos, Rowley trabajó en CD Projekt Red como director de diseño asociado de Cyberpunk 2077.

Tengo muchísimos recuerdos increíbles relacionados con los videojuegos, ya sea cuando me sentaba a jugar a uno de los únicos videojuegos que le gustaban a mi padre, Krusty’s Super Fun House en la Sega Mega Drive, o cuando me quedaba a pasar la noche en casa de mi mejor amigo y nos dormíamos a gritos jugando a Resident Evil 1. Dicho esto, el juego que realmente me hizo enamorarme de los videojuegos y que encendió mi pasión por contar historias con ellos fue el original de BioWare, Knights of the Old Republic. No soy un gran fan de Star Wars, pero fue mi primera incursión en los juegos que me permitían «elegir mi camino», que me permitían influir en el mundo y en su gente. La construcción del mundo, la atmósfera y la narrativa me cautivaron como ningún otro y ese giro me ha acompañado desde entonces».

Final Fantasy 10

Captura de pantalla de Final Fantasy 10

(Crédito de la imagen: Square Enix)Nina FreemanDiseñadora narrativa

Nina Freeman es una consumada y galardonada desarrolladora de juegos independiente, quizá más conocida por aventuras introspectivas como Cibele y Lost Memories Dot Net. Freeman también ayudó a dar forma a Tacoma como diseñadora de niveles, y actualmente colabora con Don’t Nod como diseñadora narrativa del próximo Lost Records: Bloom and Rage.

«Final Fantasy 10 instauró mi amor de por vida por los juegos cuando tenía unos 12 años. Lo alquilé en el videoclub local… ¡simplemente porque el chico de la portada me parecía guapo! Cuando jugué, me cautivó la mezcla de romance y acción, algo que no había encontrado antes en muchos juegos. Me pareció la primera vez que jugaba a algo hecho para mí! Mis dos mejores amigas (¡Brit y Mel!) también estaban obsesionadas; recuerdo que me quedé atascada en el jefe, Evrae, y cuando por fin lo derroté… ¡las llamé! Literalmente corrieron a mi casa para ver juntas las escenas cinemáticas posteriores al jefe! Fue un momento de juego tan memorable! ¡Nunca lo olvidaré!».

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Adventure Island

BBC Micro

(Crédito de la imagen: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowDirector de juego, Half Mermaid

En estos días, Sam Barlow es más conocido como el galardonado director de juego de un trío de sensacionales aventuras: Her Story, Telling Lies e Immortality. En la actualidad, Barlow trabaja con ahínco en dos nuevos juegos de terror, Project C y Project D, en los que seguramente aprovechará su experiencia pasada trabajando en Silent Hill.

«Se trata de Adventure Island, de Ginn & Co, en el único ordenador de mi escuela, un BBC Micro de aula. Nuestra escuela primaria fue una de las primeras en tener un ordenador en el colegio y éste es el juego que recuerdo íntimamente de aquella época. Probablemente fue el primer juego de ordenador al que dediqué algo de tiempo. La premisa del juego -principalmente representada a través de texto- consistía en escapar tras haber zozobrado en una isla. Era bastante abierto y podían ocurrir sucesos aleatorios. ¡Un juego de supervivencia de mundo abierto en 1986!».

«Recuerdo el horror de la mordedura de una serpiente que interrumpía una exploración por lo demás productiva, y la frenética excitación ante la llegada de un barco que pasaba y nuestros intentos de hacerle señales. Como sólo teníamos una máquina, existía la restricción de que cada estudiante sólo tuviera una sesión con el juego cada semana. Yo me pasaba el resto de la semana después de una sesión pensando en el juego, imaginando soluciones y escenarios en mi cabeza. Así que ya ve, desde el principio mi gusto por los videojuegos estaba fijado: ¡las ideas de apertura, exploración del jugador y, sobre todo, el énfasis en utilizar la imaginación del jugador fuera del juego!»

Nota del editor: Sam me dijo que iba a ser difícil encontrar una captura de pantalla relevante y yo le dije que estaría bien. Pues bien, él tenía razón y yo estaba equivocado: es imposible. Adventure Island se ha perdido en el tiempo. En su lugar, lo que encontrará arriba es una foto del BBC Micro de nuestros amigos de Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Crédito de la imagen: Nintendo)Sitara SheftaJefa de estudio, No Bakes Games

Sitara Shefta es la jefa de estudio de No Brakes Games, el equipo detrás del deliciosamente tonto Human: Fall Flat. Shefta trabajó anteriormente como productora en Sumo Digital, contribuyendo a LittleBigPlanet 3 y Dead Island 2, y actualmente está centrada en el desarrollo de Human Fall Flat 2 antes de su lanzamiento en 2024.

«Mario Kart 64 es sin duda uno de los juegos que me ayudaron a enamorarme de los videojuegos. Solía jugar a Super Mario Kart en la NES y la SNES, así que ver cómo cobraba vida en 3D por primera vez fue alucinante. Las pistas de temática distinta tenían un aspecto increíble para su época y eran superdivertidas, (¡aparte de Rainbow Road, en la que sólo tenía que concentrarme en no caerme demasiado!) También disfrutaba tarareando algunas de las pegadizas músicas, ¡especialmente en Wario Stadium! Tengo tantos recuerdos de cuando me agolpaba alrededor del televisor con mis hermanos y echábamos carreras durante horas. Me gusta tanto que incluso juego a él a día de hoy en la Colección N64 de Switch».

El círculo mágico

El juego Magic Circle

(Crédito de la imagen: Question)Xalavier Nelson Jr.Jefe de estudio, Strange Scaffold

Tras una exitosa etapa como periodista de videojuegos, Xalavier Nelson Jr. pasó al espacio del desarrollo de juegos con gran éxito. Ha trabajado en todo tipo de juegos, desde An Airport for Aliens Currently Run by Dogs hasta HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, y más recientemente ha lanzado el absolutamente sublime El Paso, Elsewhere.

«Hace mucho tiempo que me fascinan las historias que se esconden tras el desarrollo de un juego, pero no fue hasta que jugué a The Magic Circle cuando esas historias se convirtieron en una realidad tangible. Pude explorar, en primera persona y de forma visceral, un juego atrapado en el infierno del desarrollo – y el impacto que tuvo en los desarrolladores que estaban sometidos a él. The Magic Circle no es un juego sobre ser un hacedor de milagros y resucitar una tragedia profundamente defectuosa – se trata de romperla para conseguir lo que te mereces – y jugarlo me hizo darme cuenta de lo que quiero hacer el resto de mi vida. ¡Es sólo una parte de por qué llegar a trabajar más tarde con los desarrolladores de The Magic Circle, Question Games, en South Park: Snow Day fue una experiencia tan increíble!»

¿Recuerda qué juegos le ayudaron a enamorarse de los videojuegos? Mientras lo piensa, ¿por qué no echa un vistazo a los nuevos juegos más importantes de 2024?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.