21 años después, el mejor juego derivado de Resident Evil sigue siendo el más infravalorado

Nunca pensé que huiría de la delicada pisada clip-clop de un mutante con tacones de aguja, pero una vez más, aquí estamos. Morpheus es el principal antagonista de Resident Evil: Dead Aim, y aunque su paso delator no me infunda el mismo miedo que el de otro pilar de la serie, es el único Tyrant cuya mutación implica que le crezcan un par de tacones altos permanentes.

Dejando a un lado la villanía de pasarela, hay algo en Dead Aim que me encanta. Lo he estado jugando pasivamente durante los últimos días, maravillándome de lo poco destacable pero agradable que sigue siendo la cuarta entrega de Capcom de la serie Gun Survivor, y tratando de entender por qué siempre ha sido uno de mis favoritos. No es ni el juego más único ni el mejor de Resident Evil, y no siempre es el más memorable por las razones adecuadas. En el fondo, sin embargo, Dead Aim demuestra que la serie se estaba moviendo en la dirección correcta. Además, es divertido.

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Resident Evil: Objetivo Muerto

(Crédito de la imagen: Capcom)Disparo a la cabeza

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(Crédito de la imagen: Capcom)

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Resident Evil: Dead Aim contiene una colección de ideas que pronto se refinarían en algo mejor. Fong Ling no es más que Ada Wong, Bruce es el vástago genético de Leon y Chris (ojalá ellos también pudieran caminar apuntando en 2003), y puedes ver cómo el crucero Spencer Rain, infestado de zombis, allanó el camino para el barco fantasma de Revelations, el Queen Zenobia. También es una experiencia mucho más lineal y condensada que un juego principal de Resi, así que no juzgo con demasiada dureza el olvidable argumento de Dead Aim, sobre todo cuando cumple muchos otros requisitos.

Nunca pensé que huiría de la delicada pisada clip-clop de un mutante con tacones de aguja, pero una vez más, aquí estamos. Morpheus es el principal antagonista de Resident Evil: Dead Aim, y aunque su paso delator no me infunda el mismo miedo que el de otro pilar de la serie, es el único Tyrant cuya mutación implica que le crezcan un par de tacones altos permanentes.

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Dejando a un lado la villanía de pasarela, hay algo en Dead Aim que me encanta. Lo he estado jugando pasivamente durante los últimos días, maravillándome de lo poco destacable pero agradable que sigue siendo la cuarta entrega de Capcom de la serie Gun Survivor, y tratando de entender por qué siempre ha sido uno de mis favoritos. No es ni el juego más único ni el mejor de Resident Evil, y no siempre es el más memorable por las razones adecuadas. En el fondo, sin embargo, Dead Aim demuestra que la serie se estaba moviendo en la dirección correcta. Además, es divertido.

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Resident Evil: Dead Aim

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Resident Evil: Dead Aim contiene una colección de ideas que pronto se refinarían en algo mejor. Fong Ling no es más que Ada Wong, Bruce es el vástago genético de Leon y Chris (ojalá ellos también pudieran caminar apuntando en 2003), y puedes ver cómo el crucero Spencer Rain, infestado de zombis, allanó el camino para el barco fantasma de Revelations, el Queen Zenobia. También es una experiencia mucho más lineal y condensada que un juego principal de Resi, así que no juzgo con demasiada dureza el olvidable argumento de Dead Aim, sobre todo cuando cumple muchos otros requisitos.

Puede que sea extraño y esté poco cocinado, pero el ADN del juego es reconociblemente Resident Evil. Dead Aim se mueve por tres lugares confinados, sigue la mutación y degeneración de un gran villano que tiene vínculos con la Corporación Umbrella, y está repleto de zombis a los que disparar en la cabeza con una cantidad limitada de balas de pistola. Incluso puedes pasar sigilosamente entre los zombis inactivos, una mecánica que me sigue gustando mucho a día de hoy. ¿Qué más se puede pedir? Bueno, después de llegar a cierto punto en mi misión de redescubrimiento, me doy cuenta de que en realidad no me entusiasma demasiado volver a toparme con la Élite Cazadora. Estas monstruosidades anfibias son tan malvadas y feas como las recordaba de mi última partida, y salen de sus recipientes de contención como un trío de enormes esponjas de bala con garras de gancho.

Cuando veo a los cazadores de élite, corro por la cubierta de la nave para escapar de sus ataques cuerpo a cuerpo. Casi preferiría estar luchando contra un par de Lickers – casi, he dicho. Aun así, luchar contra un enemigo infamemente difícil con una o dos peculiaridades únicas, preocupándote todo el tiempo de si tienes suficiente munición o hierbas verdes para sobrevivir… es lo más Resident Evil que puede haber.

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Tyrant Banks

(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Dead Aim

Sólo puedo suponer que la feminización de Morpheus pretendía ser más chocante que progresiva.

Por infames que sean, los cazadores de élite no son lo que más me gusta de Dead Aim. Ese honor recae directamente en Morpheus D. Duvall, un ex lacayo de Umbrella convertido en cerebro criminal con grandes ambiciones para sí mismo y para el mundo. Morpheus, como casi todos los villanos de los juegos de Resi, es con diferencia el personaje más interesante de Dead Aim. Puede parecer el típico delincuente de cómic, que utiliza un arma bioorgánica contra las superpotencias mundiales a cambio de una salvaje suma de dinero, pero también es un esteta confeso. Esta búsqueda de la belleza verdadera e inalcanzable subraya lo que le ocurre a Morfeo cuando, al ser herido de muerte, se inyecta a sí mismo una combinación experimental de los virus t y g.

A diferencia de todos los demás infectados con el virus Progenitor, esta versión modificada no hace que Morfeo mute en un horror deforme. En su lugar, a Morfeo le salen pechos, caderas, pelo largo y la apariencia de unas botas de tacón permanente. Muta de supervillano a supermodelo, ¿y sabes qué? A día de hoy me encanta.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.