A lo largo de la dilatada historia del género JRPG, Final Fantasy 12 fue el más innovador para su época

Final Fantasy 12 se adelantó mucho a su tiempo. De hecho, de forma un tanto irónica, muchos de los aspectos por los que fue criticado cuando salió a la venta en 2006 se consideraban sus puntos fuertes para cuando llegó The Zodiac Age. Fue sin duda un alejamiento de la forma, pero Final Fantasy 12 es, y siempre ha sido, fortalecido por sus elementos más inusuales, muchos de los cuales nunca han vuelto a aparecer.

Por ejemplo, todavía no hay ningún otro juego que te permita codificar a los miembros de tu grupo según te convenga. Sin embargo, el sistema divisorio Gambit le da un control casi total sobre las instrucciones y prioridades de su equipo con una lista de condiciones que normalmente esperaría en una hoja de cálculo Excel. ¡La IA no va a tomar ninguna decisión inexplicable de lanzar Cegar en lugar de Curar aquí!

Las únicas decisiones estúpidas son las suyas propias, cuando se dé cuenta de que ha preparado accidentalmente las cosas para lanzar Fuego a los miembros heridos del grupo. Y aunque en el pasado esto ha dado lugar a críticas de que el juego básicamente se juega solo, si realmente quieres manejar tus gambitos para que el grupo se contente con hacer lo suyo mientras tú vas a prepararte una taza de té, tienes que ponerte manos a la obra para que eso ocurra. Al fin y al cabo, tiene que comprar todas las declaraciones de criterios individualmente.

Licencia para el gil

FF12

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(Crédito de la imagen: Future, Remedy)

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Lo que nos lleva al otro sistema característico de FF12, la parrilla de licencias. En un mundo en el que la cúspide de los soldados imperiales es el Juez Magister, no es de extrañar que nadie quiera que le pillen llevando un brazalete ilegal, así que se requieren licencias para cada espada, hechizo y habilidad. Hay que elegir -y pagar- cada licencia para cada personaje por separado, y luego volver a pagar por el equipo en sí. Al menos sólo esto último cuesta gil, pero de repente sigue siendo comprensible por qué todo el mundo en Ivalice está arruinado.

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Aunque podría ser por la guerra. Tampoco obtendrá ninguna licencia por subir de nivel convenientemente a mitad de mazmorra. ¿No compraste a nadie una licencia para un hechizo para curar el veneno antes de entrar en las minas? Lástima. Si tienes suerte, tu Huésped te lanzará misericordiosamente un antídoto, pero no cuentes con ello. La serie Final Fantasy no es ajena a la gente que entra y sale del grupo según lo exija la trama, hasta el punto de colaborar con el enemigo en alguna batalla ocasional.

FF12 lleva esto un paso más allá con su completo sistema de invitados. No sólo se te unen inicialmente varios miembros del grupo de forma temporal y no controlable (lleva un tiempo reunir a toda la banda y que estén dispuestos a cumplir tus órdenes), sino que muchos otros personajes intervienen a lo largo del camino, procedentes de todo el complejo espectro político de FF12. Eso incluye a cazadores aleatorios no afiliados que hacen de las suyas y que le ayudan si se encuentra en la zona, profundizando aún más en el rico y bullicioso mundo que se extiende mucho más allá de la historia principal, incluso dentro de los confines del juego.

FF12

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«FF12 adopta un enfoque tonalmente mucho más gris de la narración que algunos de sus hermanos de serie, optando por dejar de lado el bien y el mal y el fin del mundo para centrarse en cambio en la libertad, la soberanía y la intriga política».

Ya sea luchando para reclutar Espers, cazando Marcas de menor rango para el Clan o tropezando a ciegas con jefes opcionales y mazmorras que son demasiado fuertes para usted, tiene la posibilidad de aprender sobre el mundo, su historia y su gente a medida que avanza, sin que se lo echen en cara constantemente. Todo ello contribuye a la sensación de que Ivalice es un mundo enorme, y de que tu viaje es extenso y largo (puedes caminar literalmente de forma continua de un extremo a otro del mapa).

FF12 adopta un enfoque tonalmente mucho más gris de la narración que algunos de sus hermanos de serie, optando por dejar de lado el bien y el mal y el fin del mundo para centrarse en cambio en la libertad, la soberanía y la intriga política. Inspirándose en La fortaleza escondida de Kurosawa, abundan las identidades secretas y todos, desde los miembros de su grupo hasta los PNJ interactuables, sólo intentan abrirse camino en un mundo en el que cada vez es más difícil vivir.

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En esencia, no hay buenos ni malos bien definidos, sólo una obstinada cucaracha imperial que tiene mucho poder (y muy buena ayuda), y el juego no duda en recordarnos que los horrores de la guerra no son exigentes en cuanto a quién afectan. En muchos sentidos, es a la política mundial lo que FFVII es al ecologismo y a la política económica: un puñetazo en las tripas envuelto en un entorno magitech.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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