Baldur’s Gate 3 es nuestro Juego del Año, y eso no sería posible sin la experta construcción del mundo del desarrollador: «El mayor reto es mantener el interés del jugador»

En lo más profundo de las tierras malditas de las Sombras, en el segundo acto de Baldur’s Gate 3, veo una curiosa bola en el suelo. Suponiendo que se trata de un botín, mi curiosidad aumenta cuando la resalto. Lo que veo es, de hecho, un Vestigio de las Sombras dejado atrás por un enemigo al que acababa de derrotar en combate. Puede que esperara recoger algún tipo de objeto, pero lo que en realidad me proporciona esta curiosidad es un premio mucho mayor que cualquier tesoro.

Se percibe un eco desvanecido de la persona que una vez fue, dice el narrador. Un estibador. Él no pidió esto. Me siento con la frase durante algún tiempo, mirando fijamente la bola fantasmal que de repente cobra tanto sentido. Puede que sólo sea una pequeña interacción, pero esta simple línea de diálogo tiene tanto peso. Hace brillar una luz sobre el oscuro mundo en el que me encuentro y mi perspectiva cambia inmediatamente como resultado. Las sombras contra las que he estado luchando no son sólo sombras, son un recordatorio de la gran tragedia que se desarrolló en estas tierras. Son víctimas que perdieron la vida gracias a la maldición y a Ketheric Thorm.

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(Crédito de la imagen: Future)

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«Originalmente, el Acto 2 estaba ambientado en el Infierno Sombrío. El Infierno Sombrío es un plano de existencia oscuro y casi incoloro», afirma el director de construcción del mundo, Farhang Namdar. «Siempre tuvimos la idea de que la gente que te encontraras fuera el reflejo de lo que hicieron en su vida antes de que esta maldición de las sombras azotara la región. Sin embargo, ambientar toda la región y todos los acontecimientos en Shadowfell parecía demasiado limitante. Así que creamos la maldición de las sombras y aplicamos la idea que teníamos a las sombras».

Son pequeños detalles como éste los que dan vida al rico y variado mundo de Baldur’s Gate 3. Cuanto más tiempo paso en el RPG de Larian, de hecho, más me doy cuenta de que no hay una sola razón por la que Baldur’s Gate 3 sea tan eficaz a la hora de retener tu atención y rara vez soltarla. Más bien se trata de una confluencia de características, sistemas inspirados en D&D y pequeños toques que funcionan en tándem para ofrecer una experiencia envolvente y convincente, y es por todas estas razones por las que Baldur’s Gate 3 es el Juego del Año de GamesRadar+ para 2023.

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Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Desde los aspectos menores del entorno que tanto pesan para pintar una imagen más amplia del mundo, hasta las innumerables opciones a su alcance y un elenco de entrañables personajes a los que llegar a conocer, todo lo que Larian ha creado ofrece una impresionante sensación de alcance a lo largo de sus tres actos. Pero como cada acto le lleva a diferentes partes de la Costa de la Espada, la escala de la aventura también se debe a lo variada y diferente que resulta cada sección del juego de rol.

El acto inicial está repleto de lugares que ver y descubrir, desde una Aldea Asolada abandonada con mucho más sucediendo bajo la superficie de lo que a primera vista parece, hasta un campamento goblin y la Arboleda Esmeralda. Contrasta enormemente con el Acto 2, que le sumerge en paisajes oscuros y peligrosos, llenos de intrigas y rebosantes de horrores.

Luego, en el Acto 3, finalmente llega a la legendaria ciudad de Baldur’s Gate y se enfrenta a algunos de los momentos más desafiantes y memorables del juego. Aunque todos son diferentes, cada acto tiene un punto fuerte en común: la profundidad. Hay tanto que hacer y ver en todo el juego; cada lugar simplemente pide ser explorado. Para el equipo de Larian, cada acto se planteó con una experiencia diferente en mente, y el Acto 2 presentó su propio conjunto de desafíos.

«Desde el punto de vista de la construcción del mundo y la jugabilidad, buscábamos experiencias diferentes en cada acto», afirma Namdar. «El Acto 1 era un RPG clásico de mundo abierto, el Acto 2 limitaba al jugador en esta capacidad en un mundo envuelto por la oscuridad. Y el Acto 3 era una experiencia clásica de tipo ciudad/mazmorra/habitación a habitación, que se acercaba más a lo que se esperaba de un juego como Baldur’s Gate».

«El problema residía en el hecho de que el Acto 2 era un acto envuelto en oscuridad. Por experiencia sabíamos que los jugadores no disfrutaban demasiado tiempo en la oscuridad o en entornos lúgubres. Limitar su exploración y recorrido era algo muy duro, o como dirían algunos, algo de la vieja escuela. Esto significaba literalmente que teníamos que hacer que cada centímetro de esta región fuera interesante. Lo que naturalmente significaba que teníamos que tener algunas grandes revelaciones y localizaciones interesantes con entornos visuales y de juego diferentes a los del sobremundo del Acto 2.»

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Dragones y Mazmorras

Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

«Además, añadimos un montón de experiencias personales. Estos mundos reflejan lugares de la Tierra que hemos experimentado físicamente. Poder transmitir esas sensaciones combinadas con el rico lore de D&D fue absolutamente fantástico.»

Farhang Namdar

A pesar de lo oscuro y lúgubre que es el segundo acto, creo que es una de las zonas más fascinantes de todo el juego, con abundantes detalles que ofrecen información sobre su mundo y su historia. Pero lo mismo puede decirse de cada lugar de Baldur’s Gate 3. Cada zona con la que te cruzas te lleva a otro rincón de la Costa de la Espada repleto de puntos de interés y joyas ocultas que descubrir, hasta el punto de que la variación de cada acto no sólo te da la oportunidad de sumergirte en el mundo en general, sino que también evita que el RPG dé la sensación de estar pisando el mismo terreno durante demasiado tiempo a lo largo de su extensa duración.

Como dice Namdar sobre el proceso de construcción del mundo, «el mayor reto es mantener al jugador interesado», y la variedad es «una de las formas más fáciles de mantener al jugador interesado». Pero Larian también tuvo que tener en cuenta cómo construir un mundo que apoyara lo que posiblemente sea el mayor punto fuerte de Baldur’s Gate 3: la narrativa. «La narrativa es realmente el motor principal de nuestros juegos», añade Namdar, «así que todo lo que hacemos, todas las acciones que haces como jugador, tienen que retroalimentar eso».

Al ser un mundo y una historia que nacen del rico lore de D&D y del reglamento establecido, muchas localizaciones se inspiraron, por supuesto, en el TTRPG de Wizards of the Coast. Aunque el proceso de construcción del mundo estuvo dirigido principalmente por la historia del equipo narrativo, el equipo en general también recurrió a sus propias experiencias personales para crear un escenario diverso que diera vida a la aventura.

«No es fácil crear mundos para un juego de cien horas», dice Namdar. «¡Tomas toda la inspiración que puedes encontrar! El rico lore de D&D fue un apoyo fantástico en el que apoyarse. El proceso de construcción de mundos se basó en la historia que nos proporcionaron nuestros equipos narrativos. Además, añadimos muchas experiencias personales. Estos mundos reflejan lugares de la Tierra que hemos experimentado físicamente. Poder transmitir esas sensaciones combinadas con el rico lore de D&D fue absolutamente fantástico. Todo lo que hemos construido ha sido siempre una combinación de años de creatividad y de las experiencias de cada miembro del equipo implicado.»

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Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Como estudio, Larian no es ajeno a la creación de RPG ricamente detallados, y sus juegos más recientes, Divinity Original Sin y Divinity Original Sin 2, se ajustan a un molde similar. Como dice Namdar, el estudio siempre se ha esforzado por recrear la magia de jugar a D&D, y Baldur’s Gate 3 presentaba la oportunidad de hacerlo de verdad. Aprovechando su amplia experiencia en el género, también se inspiraron en su propio tiempo jugando a D&D durante el desarrollo.

«Como desarrolladores de CRPGS tenemos una amplia caja de herramientas de situaciones e interacciones, que aplicamos a cada juego que hacemos», afirma Namdar. «Además, muchas de las interacciones con el mundo del juego se basaron en nuestras experiencias personales jugando nuestras propias campañas de D&D. Es extraño porque crecimos con D&D. Siempre intentamos recrear esa experiencia en nuestros otros juegos. En BG3 no necesitábamos fingir que podíamos ser simplemente D&D».

El resultado del enfoque de Larian respecto a la construcción del mundo ha contribuido en gran medida a que Baldur’s Gate 3 sea una experiencia tan memorable y absorbente. La Costa de la Espada es un escenario resplandeciente de opciones, variedad, intriga, corazón y peligro. Es un lugar en el que querrá perderse y visitar una y otra vez, sólo para ver qué caminos le quedan por recorrer. No es de extrañar que sea uno de los juegos más comentados del año y, de hecho, el Juego del Año de GamesRadar+ para 2023. Larian ha conseguido crear un mundo inolvidable en Baldur’s Gate 3, y seguro que seguiremos hablando de él durante años.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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