Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom y Elden Ring señalan la próxima gran tendencia de los videojuegos

Circula por Internet la historia de que Baldur’s Gate 3 ha asustado a los desarrolladores de otros juegos AAA porque es demasiado bueno, como un depredador ápice que acaba de acampar lacónicamente hasta la charca y ha dispersado a toda la fauna local de vuelta a la maleza. Esto es, por supuesto, ridículo, y se vuelve más ridículo cuando se ven posts virales sobre demandas de 100.000 millones de dólares. Los desarrolladores, al ser seres humanos normales y todo eso, tienden a alegrarse más que a horrorizarse cuando sale un juego exitoso y aclamado por la crítica. No obstante, creo que quienes se tragan esa narrativa han dado en el clavo en algo muy importante: simplemente han identificado mal lo que está ocurriendo en realidad.

Los juegos AAA en su conjunto están atravesando un gran periodo de transición, pero siendo el desarrollo de juegos tan lento como es, algunos títulos importantes han tenido dificultades para seguir el ritmo (o anticiparse) a algo que ha estado sucediendo durante los últimos años: a saber, los juegos están relajando su control sobre la experiencia del jugador. Y los que no lo hacen están recibiendo críticas por ello.

Lo que se estilaba entonces

Uncharted 4

(Crédito de la imagen: Naughty Dog)

Esto viene bullendo desde hace tiempo. Zelda Breath of the Wild fue probablemente el primer gran indicador de lo que se avecinaba, pero fue bastante anómalo en su momento, cuando la mayoría de los grandes juegos se centraban más en guiar al jugador a través de una experiencia claramente intencionada, en lugar de hacer como Nintendo acababa de hacer: dar un paso atrás y dejar que el público lo hiciera por sí mismo. Claro que los juegos de FromSoftware existían desde hacía años, pero seguían siendo algo de nicho, incluso cuando eran tan aclamados como Bloodborne.

Durante la mayor parte de la década de 2010, la atención se había centrado en crear una experiencia más controlada y moderada, incluso con la avalancha de juegos de mundo abierto. Ejemplos de este tipo de diseño incluyen marcadores de objetivos y caminos claros, momentos «cinemáticos», una dificultad muy regulada que peca de fácil, puzles que se resuelven solos si el jugador tarda demasiado, quick-time events, una difuminación entre la escena de corte y el juego, zonas designadas para ciertos tipos de juego, escalado de niveles o misiones que prácticamente exigen que el jugador haga una cosa específica de una forma específica o fracase automáticamente. A título ilustrativo, me vienen a la mente las nuevas campañas de God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted y Call of Duty. Claro que hubo casos atípicos, pero incluso entonces se observaron claramente como excepciones a la regla.

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Debo aclararlo aquí: nada de esto pretende ser una crítica, sólo la observación neutral de una tendencia ahora en declive. Podría decirse que un mayor control sobre la jugabilidad y la experiencia del jugador puede ser algo positivo; puede ayudar a la accesibilidad y funciona como una red de seguridad contra las catástrofes. Pero, por otro lado, algunos jugadores encontrarán este tipo de filosofía de diseño restrictiva, incluso estranguladora, lo que puede ser la razón de que reaccionen de forma exagerada ante el hecho de que las cosas parezcan volverse a su favor.

Poder para el jugador

Baldur's Gate 3 volo ojo

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

No es la primera vez en los últimos tiempos que circula la noticia de que un juego es tan bueno que molesta a otros desarrolladores. Recuerdo que ocurrió el año pasado con Elden Ring y, en menor medida, con Tears of the Kingdom hace unos meses. Suelen ser tonterías o al menos exageradas, Internet haciendo lo que mejor sabe hacer y reaccionando de forma exagerada ante algo. Pero lo que me llama la atención es que estos juegos no son necesariamente «mejores» que el resto, simplemente revelan una nueva tendencia que muchos parecen estar encantados de ver regresar.

Los juegos de la década de 2010 te decían que no cuando intentabas pensar fuera de la caja e idear enfoques poco convencionales. Los juegos de la década de 2020 parecen dispuestos a decir que sí.

Elden Ring, Tears of the Kingdom y Baldur’s Gate 3 están encantados de poner el poder en manos del jugador, permitiéndole incluso hacer las cosas muy, muy mal, o mejor dicho, adoptando la actitud de que estos juegos no pueden jugarse mal. Liberan al jugador, proporcionándole sistemas y oportunidades para explotar la jugabilidad si piensa con astucia, y hacen todo lo posible para no luchar contra los instintos de su jugador. Los juegos de la década de 2010 te decían que no cuando intentabas pensar fuera de la caja e idear enfoques poco convencionales. Los juegos de la década de 2020 parecen dispuestos a decir que sí. Elden Ring es despiadadamente desafiante y hace poco por dirigir a sus jugadores o guiarles en una dirección específica más allá de la astuta sugerencia y la insinuación. Zelda Tears of the Kingdom es casi como Gary’s Mod en la medida en que permite a Link realizar caóticas creaciones personalizadas y, al igual que Elden Ring antes que él, no hay nada que te impida correr directamente hacia un Gleeok y apalearlo con una rama de árbol. Mientras tanto, Baldur’s Gate 3 se pliega como un junco a todos los caprichos, con historias ramificadas y eventos de juego y sistemas y físicas y mucho más; de ahí que la leyenda de D&D, Matthew Mercer, pueda superar los desafíos simplemente apilando 40 cajas una encima de otra.

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Tampoco he podido evitar darme cuenta de que tanto Horizon: Forbidden West como God of War Ragnarok han recibido recientemente una paliza por empujar constantemente a los jugadores hacia el éxito y proporcionar pistas sobre los puzles antes de que Kratos apenas tenga la oportunidad de considerarlas. Bueno o malo, el hecho de que los desarrolladores ejerzan un fuerte control parece estar pasando de moda, cuando muchos jugadores prefieren simplemente tener la libertad de jugar -e incluso cagarla- a su manera. Baldur’s Gate 3 es un magnífico triunfo de la jugabilidad, sí, pero el problema no es que sea «demasiado bueno», sino que está a la vanguardia de una tendencia que empieza a dejar atrás el modelo más cinematográfico.

Consulte nuestro análisis final de Baldur’s Gate 3 aquí, o eche un vistazo a los 25 mejores juegos de rol a los que puede jugar ahora mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.