Blizzard explica Diablo 4 Temporada de la Construcción, «muchos aprendizajes» desde el lanzamiento y por qué algunos cambios muy solicitados pueden tardar hasta la Temporada 5

Lo próximo para Diablo 4 es Season of the Construct, la tercera oferta de nuevos contenidos y ajustes a la fórmula existente del RPG de acción. Nos despedimos de los vampiros que gobernaron la Temporada 2 y volvemos a Kehjistan para la Temporada 3. Un poderoso demonio llamado Malphas ha corrompido un antiguo dispositivo creado por Zoltun Kulle, famoso en Diablo 3, llamado «El Telar», dando lugar a un enjambre de Constructos mecánicos arrasadores.

La nueva búsqueda no tiene conexión con las anteriores, y eso es por diseño por ahora. Blizzard quiere renunciar a basarse en una historia de una temporada a otra o a plantar semillas narrativas para que puedas saltar al DLC Vessel of Hatred sin tener la sensación de haber jugado nada después del juego base.

«Hasta ahora, la filosofía ha sido abordar cada temporada por separado», afirma el diseñador de misiones Nathan Scott. «Una cosa que creemos firmemente es que, si te pierdes una temporada, no pasa nada. Queremos que juegues y el contenido que estamos produciendo -soy parcial, pero creo que es bastante bueno-. Pero, si te lanzas [a la primera temporada] y te pierdes la segunda, no es el fin del mundo, no queremos que sientas que te estás perdiendo trozos importantes de la historia.»

Si lo construyes

Uno de los Senescales de Diablo 4 Temporada 3 se mueve por planos helados

(Crédito de la imagen: Blizzard)

A través de todo esto, Diablo 4 es una bestia diferente en estos días. Desde su lanzamiento el año pasado, se ha permitido que las builds rotas reinen en caso de que no rompan realmente el juego, el botín antaño mítico es ahora obtenible, y más aprendizajes han hecho de Santuario un lugar mejor en el que estar, ya que cada nueva temporada de contenido contiene algún grado de aprendizaje de lo que vino antes.

Una de las ediciones destacadas de la 3ª temporada es un compañero llamado Senescal, un constructo en sí mismo que actúa como el nuevo sistema principal de obtención de poder de esta temporada. A través de la interfaz de usuario de gestión, puedes modificar este artilugio con forma de marioneta para que te ayude en la batalla potenciando tu acumulación de daño actual, amortiguando el daño de los enemigos o incluso simplemente curando a tu personaje.

Blizzard dice que puedes personalizar a tu Senescal a través de 12 Piedras de Gobierno únicas y 27 Piedras de Sintonía diferentes de distintas rarezas, todas ellas mejorables. Aunque la idea de compañeros en Diablo puede traer a la memoria a los Contratados o Seguidores de juegos anteriores, Blizzard cree que el camino de progresión del Senescal lo hace más robusto que lo que ha habido antes.

«No es sólo ‘eliges un par de piezas de equipo, o eliges una habilidad'», explica el productor jefe del juego Timothy Ismay. «Tienes una cantidad bastante robusta de opciones de habilidades diferentes que puedes añadir y combinar. Y luego, lo que es más importante, hay mejoras que puede colocar en las habilidades que cambian de forma bastante drástica su funcionamiento, de modo que puede obtener builds muy, muy diferentes de ellas. Y luego, al obtener más botín – Piedras de gobierno y Piedras de afinación – puede subirlas de nivel para que sean cada vez más fuertes.

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«Así que hay un camino de progresión real para este compañero específicamente, que, debido a lo poderoso que es, vas a perseguir en el juego tardío. Honestamente, incluso sólo en la experiencia de uno a 50 en la Temporada 3».

El Senescal es parte de lo que se consigue en la Temporada de la Construcción. La otra son las nuevas mazmorras, las Bóvedas, donde encontrará los artilugios. Llenas de un nuevo tipo de trampas llamadas Peligros, Blizzard se burla de males más mortíferos que necesitarás habilidades más complejas para evitar.

La promesa de un botín mayor también perdura. Empezarás cada encuentro con un potenciador acumulativo Zoltun’s Warding que disminuirá a medida que recibas daño de las trampas. Cuanto más sana sea la pila al final, mayor será la recompensa. También puedes usar Pearls of Warding para aumentar la dificultad y la recompensa a cambio de Zoltun’s Warding.

Para Blizzard, la nueva mazmorra es la última oportunidad de presentar algo para abordar los puntos de dolor que han estado presentes desde la beta. Antes del lanzamiento, los jugadores expresaron su preocupación por el hecho de que el diseño de las mazmorras era demasiado similar y requería más retroceso del debido, a lo que Blizzard respondió: «No os apresuréis a juzgar», a la vez que realizaba ajustes basados en los comentarios. Las mazmorras de Pesadilla han seguido recibiendo retoques en la vida del juego junto a las Infernales, aunque eventos como las Estaciones permiten al desarrollador probar ideas más salvajes a medida que Diablo 4 sigue evolucionando.

«Las Temporadas son, en mi opinión, el lugar perfecto para esa experimentación», afirma Scott. «Porque podemos probar cosas nuevas. Podemos ver qué se pega y qué no. Si funciona, podemos repetirlo. Si no funciona, pues genial, es efímero.

«Así que, para las Bóvedas en concreto, una de las cosas que estamos estudiando es cómo podemos desafiar a los jugadores de nuevas formas, cómo podemos pedirles niveles de maestría que no les hayamos pedido antes».

Correr el Guantelete

Un acercamiento al enemigo principal de Diablo 4 Temporada 3, que está cubierto de metal

(Crédito de la imagen: Blizzard)

Otro nuevo desafío en el que podrán sumergirse los jugadores con la Temporada de la Construcción es El Guantelete, la última incorporación al bucle de finales. La mazmorra presenta una configuración estática que rota semanalmente, dando a los jugadores algo que dominar para poder ganar un puesto en la tabla de clasificación. Si queda entre los 10 primeros, el logro le otorga un puesto en el Salón de los Antiguos.

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La segunda temporada fue testigo de la introducción de una mazmorra pináculo de final de partida conocida como el Matadero de Zir. Las esperanzas estaban puestas en un combate desafiante con un nivel final «imposible», aunque pronto se desvanecieron con las quejas de una molienda frustrante. Blizzard hizo ajustes basados en la retroalimentación y dice que se tomaron «muchas enseñanzas» que no serán olvidadas con respecto a futuros contenidos de final de juego que se basen en el tipo de jugabilidad ofrecida.

El bucle de retroalimentación entre jugador y desarrollador es algo que Blizzard menciona con frecuencia. Más adelante en nuestra entrevista, hablamos de los comentarios que el director general de Diablo, Rod Fergusson, hizo sobre la diferencia entre cómo se consume el contenido y cómo se hace. El lanzamiento de Diablo 4 contó con la ventaja de los comentarios de la beta externa, aunque la impopular Temporada 1 se hizo junto con el juego base, por lo que las críticas del lanzamiento no se reflejaron plenamente hasta las Temporadas 2 y 3.

Aunque la necesidad de ir por delante siempre causará cierto retraso entre la recepción de los comentarios y su implementación, Ismay y Scott aseguran que han implementado los comentarios de los fans que han podido de la Temporada 2 a la 3 y que la experiencia acumulativa de hacer cada entrega de contenido no hace más que mejorar al equipo.

«Justo ahora estamos viendo las cosas que hicimos bien y queremos seguir haciendo, y justo ahora estamos viendo las cosas que no hicimos tan bien y no queremos seguir haciendo», dice Scott. «La tercera temporada está en la puerta, así que realmente no podemos llevar la segunda temporada a la tercera, pero sí a lo que estamos desarrollando ahora y a lo que desarrollaremos en el futuro».

Ismay añade: «De hecho, hemos introducido una serie de cambios en la 3ª temporada basándonos en cosas que vimos en la 2ª, pero hay límites. Llegados a cierto punto de corte, es como: ‘Tenemos que empezar a meter eso en la 4ª temporada ahora’. O, si es realmente grande, quizá incluso en la 5ª. Algunas cosas son significativamente más caras de implementar que otras».

Algunos de los ajustes que menciona Ismay incluyen que las Helltides sean siempre una, excusar un descanso de cinco minutos para reiniciar cada hora, una pestaña de alijo extra y controles WASD para los jugadores de PC.

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Otras lecciones que Blizzard ha aprendido provienen de un enfoque de diseño relajado. Fergusson ha hablado anteriormente sobre la aceptación en lugar de nerfear instantáneamente las builds poderosas que no dependen de que algo no funcione como debería, algo que Ismay admite que representa un «cambio ideológico» desde el lanzamiento. Aunque al principio el equipo no estaba muy de acuerdo con una build «tan sobrepotenciada que se pueda matar de un solo disparo» a un jefe, el sentimiento se ha suavizado. Si un jugador «resuelve» la partida encontrando un poderoso combo de objetos que el equipo ha pasado por alto, podrá disfrutar de ello al menos hasta la próxima temporada.

Otra área en la que Blizzard ha relajado las riendas es el propio botín, con parte del mejor equipo ahora accesible para la mayoría. Ismay explica que muchos de los propios desarrolladores de Diablo 4 se toparon con el mismo problema cuando jugaron al loot ‘em up por sí mismos: muchos llegaban al final del juego tras subir de nivel por completo sólo para descubrir que lo que realmente completaba una build era un Uber Unique, algo que no podías cultivar con devoción en un momento dado.

«Esa era la idea que había detrás de los jefes finales que añadimos en la segunda temporada», afirma Ismay. Queríamos dar a los jugadores una forma de apuntar a los Únicos de granja y, con el tiempo, si puedes encontrar a Duriel, a los Únicos Uber, los objetos más poderosos posibles que pueden caer. Así que queríamos hacerlo más accesible a los jugadores, pero también más intencionado, como si los jugadores dijeran: ‘Oye, ya he hecho las otras cosas. Ahora quiero conseguir específicamente Uber Únicos; ¿qué puedo hacer que vaya dirigido a eso?'».

Ismay continúa compartiendo que el gran malo de la tercera temporada, Malphas, forma parte de ese bucle. Una vez que hayas vencido al demonio en la misión de temporada, podrás luchar contra una versión de nivel 85 de él para recoger materiales que podrás utilizar para luchar contra Duriel.

La Temporada de la Construcción ofrece, pues, muchos contenidos nuevos y ajustes basados en las lecciones aprendidas. Sin embargo, aún está por ver cómo aterriza todo ello e influye en el futuro. Con la Temporada de Diablo 4 a punto de lanzarse el 23 de enero, no tenemos mucho tiempo que esperar.

Un jugador de Diablo 4 zanja el debate sobre qué clase es la más fuerte con una build de Druida que inflige más de un billón de daño.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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