Breath of the Wild La peor característica regresa en Zelda Tears of the Kingdom, pero la solución es Ace

Cuando la leyenda de Zelda: Tears of the Kingdom se anunció al mundo en septiembre pasado, la sensación de alivio entre los fanáticos de Zelda era palpable. Claro, observar más de cerca el tan esperado y muy esperado Breath of the Wild Sequel fue emocionante, pero su aparición en este escaparate directo de Nintendo en particular nos dio más que nunca: un título oficial y una fecha de lanzamiento oficial: mayo 12, 2023. El hecho de que definitivamente todavía era real y, mejor aún, próximamente, era una fuente clara de alegría, especialmente dada lo poco 2019.

Avance rápido varios meses, y las lágrimas de la fecha de lanzamiento del reino se avecinan. A través del juego y los trailers de la historia, ahora tenemos una sensación más clara de lo que se trata. Una vez dije que las lágrimas del reino de Zelda se ven ases, pero espero que deje el aliento de la característica más divisiva de la naturaleza, y ahora, habiendo sido práctico en esta nueva inclinación de Skyborne en Hyrule, ahora sé que el recorrido por resistencia está de vuelta está de regreso . De lo contrario, me decepcionaría esto, si no me sentí tan aliviado por las lágrimas de la emocionante solución del reino.

Arriba, arriba y lejos

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(Crédito de la imagen: Nintendo) Mano

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(Crédito de la imagen: Nintendo)

Vista previa de Zelda Tears of the Kingdom: es más grande, más audaz y más inventivo que Breath of the Wild

Las barras de resistencia aparecieron por primera vez en RPG a mediados de los 90, con poco en el camino de la iteración desde entonces. En Breath of the Wild, una rueda de resistencia agotadora te permite subir en cualquier dirección hasta que, una vez vaciado, pierdas la fuerza y ​​caes a la siguiente superficie plana, lo que a menudo resulta en la muerte instantánea. Mientras que la resistencia actúa como un recurso agotador en juegos como Elden Ring y Horizon Prohibido West, uno que debe manejarse en la mosca para superar los obstáculos y tener éxito en la batalla, en el aliento de la naturaleza se siente arbitraria; en el que el juego te está fallando a ti y no al revés. Dado que Breath of the Wild es de otro modo, de lo contrario, en su alcance para la exploración y experimentación del jugador, su uso de una mecánica tan anticuada a través del traversal activado por la resistencia, al menos para mí, siempre se ha sentido discordante.

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El hecho de que regrese en lágrimas del reino podría haberme desanimado, pero el potencial experimental de este juego supera con creces el de su precursor, tanto que no creo que me importe mucho los sistemas de resistencia esto. tiempo en absoluto. Desde el poco que he jugado hasta ahora, parece que la imaginación sustenta el mundo de las lágrimas del reino en todos los ámbitos, y su nueva habilidad de ‘ascender’ tiene el potencial de hacer que la subida en muchas situaciones sea redundante.

Al pararse debajo del nivel o plataforma que desea alcanzar, un toque rápido del botón del hombro izquierdo con Ascend seleccionado, similar a cómo funciona el sistema Breath of the Wild’s Runes, muestra dónde puede moverse hacia arriba hacia adelante. Al hacerlo, Link se desliza en un estado transitorio (parece que está nadando a través de un vórtice de tiempo de la matriz), antes de surgir en el otro extremo. Hacerlo no eludirá la escalada en cada ocasión, otorgada, preveo ascender trabajando de manera similar a, por ejemplo, los espíritus de Elden Ring, pero hace que el alcance para el acercamiento se abierta, tanto en exploración como en combate.

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(Crédito de la imagen: Nintendo)

«Combine esto con las nuevas y innumerables formas de moverse, y arriba y abajo, y es difícil ver cómo las lágrimas del reino no redefinirán nuestras expectativas del género del mundo abierto».

En las situaciones en las que ASCEND no es factible, espero que las habilidades de ‘fusible’ y ‘ultrahand’ intervengan. Con cohetes, ventiladores de alta potencia, aparato de globo aerostático y más, hay múltiples formas aparentemente disponibles para impulsar el cielo en las lágrimas del reino. Como se describe en mi vista previa, en una ocasión esto me vio equipar una plataforma flotante con dichos cohetes y fanáticos y despegar. En otro, abofeteé a los mismos ventiladores y un nivel de control de piso sobre un planeador de metal, y tomé los cielos. En otro, fusioné un cohete en mi escudo y volé entre las nubes durante mucho, mucho tiempo como Elton John. Y en otro más, monté un enorme gancho de metal en un Minecart y me deslicé a través de una línea de monorail en algo que se parecía a BioShock Infinite.

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Como ya habrás visto, las armas perecederas también regresan llorando en el reino. Y aunque no siempre he seguido con la mecánica, siempre he respetado la decisión de Breath of the Wild de evitar la nivelación a favor del armamento progresivamente más fuerte. Sin embargo, el hecho de que Fuse también pueda hacer que las armas sean más poderosas y, de manera crucial, más duradera, ofrecerá a los jugadores innumerables alternativas sobre cómo se acercan a casi cada situación de combate aquí. Combine esto con las nuevas y innumerables formas de moverse, y arriba y hacia abajo, y es difícil ver cómo las lágrimas del reino no redefinirán nuestras expectativas e interpretaciones del género del mundo abierto, de la misma manera Breath of the Wild the Wild lo hizo hace seis años. Ya estoy muy emocionado, y sé que apenas he arañado la superficie de sus muchas capas.

Y así que aunque estoy un poco decepcionado de ver un sistema tan arcaico en el retorno transversal activado por la resistencia en lágrimas del reino, ahora estoy seguro de que ya no me conducirá por la pared. Simplemente porque, con su conjunto de herramientas de construcción imaginativas e inventivas, lo haré yo mismo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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