Cómo Hi-Fi Rush se unió para ofrecer una «comedia de acción cinética» inspirada en Edgar Wright y Shaun of the Dead

Los ritmos del ciclo del bombo publicitario de los videojuegos triple A están ya tan firmemente establecidos que cualquier cosa que los altere está destinada a destacar. Pero incluso si no fuera por la notable naturaleza de su llegada -revelado y lanzado en el Xbox Developer Direct de enero de 2023- Hi-Fi Rush seguramente habría causado sensación. He aquí un juego que aplicaba los valores de producción de una superproducción a algo distinto del fotorrealismo; un juego de acción con personajes que también era un juego de acción rítmica; y un lanzamiento de Tango Gameworks que parecía un mundo aparte de las obras más famosas de su que pronto sería su director ejecutivo, Shinji Mikami.

Pero entonces Hi-Fi Rush nació del deseo de hacer algo diferente. Muy diferente. John Johanas había pasado de diseñador en The Evil Within de 2014 a director en su secuela, habiendo dirigido también las dos expansiones descargables del primer juego. A finales de 2017, en otras palabras, acababa de salir de cuatro proyectos de terror seguidos – y la perspectiva de otro, en la forma del Ghostwire: Tokyo, en desarrollo, no era muy atractiva.

Afortunadamente, su mentor ya le había pedido nuevas ideas y le había invitado a presentarlas internamente. «Hacía mucho tiempo que tenía en mente la idea de un juego de acción musical», recuerda Johanas. Mikami no había pedido específicamente algo fuera del género de terror, pero Johanas decidió que era hora de cambiar. Presentó una propuesta que, según señala, se asemeja notablemente al producto final: «Un juego en el que todo se sincroniza con la música. Es colorido, es divertido, es exagerado. Y es, simplemente, un juego de acción divertido». Johanas no confiaba en que su idea fuera aceptada.

«Lo primero que dije fue: ‘Esto probablemente no pasará de esta mesa, pero si tengo una oportunidad para hacerlo, lo haré ahora'». Como era tan diferente a todo lo que el estudio había hecho antes, había un entendimiento colectivo de que sería difícil de vender. Lo que jugó a favor de Johanas fue que tenía una idea clara de cómo sería el juego. Pero había una pregunta persistente: «¿Funcionará realmente?».

«Comedia de acción cinética»

Reseña de Hi-Fi Rush

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)Suscribirse a Edge

La portada de Edge 392

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció por primera vez en la revista Edge. Para obtener más artículos, entrevistas y reseñas, y recibirlos en la puerta de su casa o en su dispositivo digital, suscríbase a Edge.

Así que Johanas y el programador jefe Yuji Nakamura, con un poco de ayuda externa de los equipos de sonido y efectos visuales del estudio, pasaron algo menos de un año averiguándolo. Construyeron un prototipo centrado exclusivamente en la mecánica de combate, para probar el concepto de luchar al compás de una banda sonora. «Ni siquiera tenía gráficos: era todo greyboxed», recuerda Johanas. Gráficos o no, obtuvo una respuesta positiva dentro de Tango, y fue debidamente transmitido a Bethesda con la esperanza de que el editor pudiera estar interesado en seguir adelante con la idea.

Lo que ocurrió a continuación fue inesperado: el prototipo empezó a circular internamente en Bethesda, como un secreto que se transmite de boca en boca. Como el texto estaba en inglés y el prototipo no estaba etiquetado, nadie en la editorial sabía que Tango estaba detrás de él. Su carácter distintivo fue clave, explica Johanas. «Probablemente, la razón por la que pudimos hacerlo fue porque la gente de Bethesda estaba entusiasmada con la idea de hacer algo nuevo y diferente. Y ya era divertido, que era lo más importante».

La visión de Johanas puede destilarse en tres palabras: «comedia de acción cinética». Eso, dice, se inspiró principalmente en las películas de Edgar Wright. «Tienen un ritmo trepidante, las conversaciones son muy rápidas y resultan divertidas, que es lo más importante». Una inspiración particular fue la escena de Shaun Of The Dead en la que el personaje del título y sus amigos luchan contra los zombis en su pub local a los acordes de Don’t Stop Me Now de Queen; sin embargo, a medida que avanzaba el juego, atrajo las comparaciones con otra de las películas de Wright.

Lee mas  El puzle del alijo del Árbol de Roca de Alan Wake 2 explicado

«Esto fue antes de que saliera Baby Driver, ¿recuerda?». ríe Johanas, recordando cómo las secuencias de acción de esa película se cortan para que coincidan con el ritmo de sus diversas caídas de aguja. «Todo el mundo decía: ‘Oh, acabas de ver Baby Driver y se te ha ocurrido esto'», y hace una mueca. «Pero fue genial, porque nos ayudó a vender aún mejor la idea. Porque si puedes hacer una película completa como ésta…».

Por supuesto, hacer un juego en el que la acción se sincroniza con el ritmo es muy diferente de hacer una película que haga lo mismo, con un elemento caótico extra en la mezcla: el jugador. El enfoque de Hi-Fi Rush respecto a la parte rítmica de la ecuación es más de zanahoria que de palo: se le recompensa por atacar, saltar y esquivar al compás en lugar de castigarle por errar su sincronización.

Esto se debió en parte al trabajo con Nakamura, afirma Johanas: su programador «no sabía música», por lo que hubo que adaptar sus propias sugerencias, basadas en la teoría musical, para que funcionara. Ver conciertos en directo resultó clave, recuerda. «¿Qué hace todo el mundo cuando ve una banda? Si la banda está aplaudiendo, todo el mundo aplaude. Pero las cosas más complejas, como los tresillos o las negras con puntillo [un tiempo y medio], eso es difícil».

En cuanto a la música en sí, el director de audio Shuichi Kobori nos lo explica a través de Johanas, que hace las veces de traductor: «El planteamiento inicial era que tuviera un aire de rock, así que por ahí fuimos con la banda sonora. La dirección [que me dieron] fue que no sonara demasiado electrónica, y que simplemente rindiera homenaje a ese aire de rock». Fue más fácil, dice, hacer hincapié en ello una vez que llegaron los gráficos.

Movimientos con estilo

Reseña de Hi-Fi Rush

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

A la hora de definir el aspecto del juego, Johanas recurre a otro descriptor de tres palabras: «colorido, nítido y limpio» (al igual que «comedia de acción cinética», incluso las frases utilizadas para precisar la dirección del juego tienen cierto ritmo). Quería un aspecto «nostálgico» que recordara a la época de la PS2 y la Dreamcast: «juegos que parecieran divertidos». No hubo ninguna obra de arte específica que inspirara el diseño visual caricaturesco del juego, explica el director artístico Keita Sakai, de nuevo a través de Johanas: «Era como si existiera esta idea general de hacer algo que fuera visualmente único e impresionante, pero también algo nostálgico de ese tipo de época de la que hablábamos.»

No necesitamos un traductor para entender las palabras «Jet Set Radio» tal y como las pronuncia Sakai, pero tal y como Johanas detalla en su respuesta completa, se trata de un ejemplo de «juegos que hacían mucho con menos, que no utilizaban un trabajo de texturas [detallado] y que tenían un aspecto nítido, limpio y sencillo». El planteamiento de Johanas para la estética del juego era, a su juicio, sencillo. «Debería parecer o bien que le has pedido a un equipo japonés que dibuje un cómic americano o bien que le has pedido a un equipo americano que dibuje un anime japonés – algo intermedio que no sea exactamente ni lo uno ni lo otro». Sonríe. «Para mí tenía sentido».

¿Fue, entonces, una decisión consciente para reflejar la composición del estudio: un director estadounidense trabajando con un equipo japonés?» Lo único que dije específicamente fue: ‘No hagamos que parezca simplemente que es de Japón’. No queríamos que la gente mirara y dijera: ‘Oh, es sólo otro juego de anime'». Johanas supo que los artistas habían dado en el clavo cuando vio a la gente jugar a Hi-Fi Rush, explica riendo: «La gente reaccionaba como diciendo: ‘¿Este juego lo han hecho japoneses?».

Lee mas  Cómo encontrar a Rodge en la misión Presa para la manada de Dragon's Dogma 2

Este enfoque estilizado se adaptó perfectamente al entorno del juego, porque aquí no sólo el jugador y la acción están impregnados de música. Cada ciudad tiene su propio ritmo, como suele decirse, y los espacios de Hi-Fi Rush parecen la manifestación definitiva de esa idea, todo el lugar vibrando al compás de la partitura de Kobori. «Nos preguntamos: ‘¿Cómo podemos coger este mundo que hemos diseñado y [asegurarnos] de que se mueve al ritmo?». explica Sakai.

Reseña de Hi-Fi Rush

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

«A partir de ahí, nos fijábamos en cada pieza; el diseño ya estaba un poco exagerado, pero luego todo se reducía a: ¿cómo podemos moverlo para que no resulte antinatural? En parte, por eso teníamos mucha maquinaria, porque tiene un ritmo natural».

Keita Sakai, director artístico

El ritmo lo marcó la primera zona. «Es muy mecánico: tienes estas tuberías verdes y jugamos con la idea de esta distorsión caricaturesca, como si estuvieran latiendo», continúa Sakai, «A partir de ahí, mirábamos cada pieza: el diseño ya estaba un poco exagerado, pero luego todo se trataba de: ¿cómo podemos moverlo para que no parezca antinatural? Esa fue en parte la razón por la que teníamos mucha maquinaria, porque tiene un ritmo natural. Luego lo extendimos a los demás niveles. Y con el tiempo el equipo se dio cuenta orgánicamente: vale, esto debe moverse, y esto debe moverse.»

Hacer que todo se moviera era una cosa. Otra muy distinta era conseguir que todo fuera fluido, es decir, que la jugabilidad fluyera hacia las cinemáticas y viceversa sin retrasos ni contratiempos. Desde el principio, Johanas insistió en una cosa: la música no podía detenerse. Incluso cuando el juego pasa de secciones de plataformas, batallas culminantes (que Johanas compara con «el estribillo») y escenas de diálogo, nunca podía romper el ritmo: incluso saltarse una escena requiere esperar al siguiente compás, para garantizar que el juego pueda pasar sin problemas a la siguiente escena. «Todo debe parecer una canción», afirma Johanas.

Como podrá imaginar, todo esto supuso un duro reto entre bastidores. Tras una larga respuesta de Kobori, Johanas comienza su traducción diciendo: «Lo último que dijo es que al final acabó odiándome», entre las risas de sus colegas. «Un buen ejemplo de [evitar cortes]», comienza la explicación más amplia de Kobori, «es si estamos en una canción con letra, no queremos cortar o saltar hacia delante mientras la letra sigue sonando».

Un ejemplo que da es la forma en que la barra de salud de un jefe se bloquea, dependiendo de cuánto queda de la canción. «Así que no se puede forzar que la canción suene fatal. Y del mismo modo, si tuviéramos algún tipo de truco escénico y necesitáramos alargarlo dependiendo de cuándo lo activara el jugador, teóricamente tendríamos que hacer varias rutas o varias animaciones que duraran distintos tiempos, que se sincronizaran siempre dependiendo de cuándo realizara el jugador una acción.» Johanas nos lanza una mirada como diciendo: «No me extraña que me odiaran». «Era una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo para que nadie se diera cuenta de lo que hacíamos, básicamente».

Caída de sombras

Hi-Fi Rush

(Crédito de la imagen: Tango Gameworks)

Si a veces Hi-Fi Rush hace su magia musical evitando llamar la atención, ocurre lo contrario con sus llamativos saltos de aguja. Las batallas contra los jefes y otras escenas importantes tienen banda sonora de Nine Inch Nails, The Joy Formidable y, quizá la más memorable de todas, Invaders Must Die de The Prodigy. «Nos gustaba la idea de que hubiera esos momentos culminantes en el juego, como en una película, cuando a veces una canción entra en acción y te quedas como ‘Oh, sí, eso es increíble'», dice Johanas. La concesión de licencias trajo su propia cuota de quebraderos de cabeza, añade, aunque todas las canciones del juego estaban en su lista larga, y en la mayoría de los casos Tango pudo asegurarse su primera elección.

Lee mas  Los 10 mejores juegos de Spectrum

Sin embargo, una vez decidida la banda sonora, el diseño de las secuencias a juego exigió un enfoque casi exactamente opuesto al del resto del juego. «En el caso de las pistas sin licencia, la idea era que tú fueras el protagonista de la canción, como si estuvieras tocando la parte principal de la guitarra. Así que casi hay una pista de fondo, y tú estás añadiendo esa capa por encima», dice Johanas. Pero con una pista licenciada, se trataba esencialmente de rendir homenaje al original. «Hicimos que todo el mundo escuchara la canción [y luego preguntamos]: ‘Desde el punto de vista visual, ¿qué crees que encaja con ella? Si se trata de una lucha contra un jefe, por ejemplo, ¿puedes usar ese riff como ataque del enemigo?’ Así que hicimos ingeniería inversa [del diseño] a partir de la canción. Fueron dos formas completamente distintas de hacerlo».

Hablar de formas completamente diferentes de hacer las cosas nos lleva de nuevo a esa estrategia de lanzamiento, que no fue en absoluto tan espontánea como el propio lanzamiento. «Siempre pensamos conscientemente en el mensaje», afirma Johanas, «no queríamos que la gente se disgustara porque no fuera un juego de Evil Within».» Internamente también existía la preocupación de que, dado que Tango no había hecho antes un juego como éste, la reacción pudiera ser negativa.

Hi-Fi Rush

(Crédito de la imagen: Tango Gameworks)

Se tomó la decisión de anunciarlo en el E3 2020. Pero cuando se canceló ese evento, se dio una patada más a la lata. Lo mismo ocurrió cuando Microsoft compró Bethesda. «Estuvimos buscando el momento de anunciarlo para que no nos eclipsara algo. Queríamos darle bombo pero sin emocionar demasiado a la gente, ni dar demasiadas oportunidades de lanzarse a por él. Y entonces ese periodo se fue acortando».

Cuando llegó el Developer Direct, se planteó la idea de una caída en la sombra, una sugerencia casi inaudita para un juego que llevaba cinco años en desarrollo. «Estábamos flipando», admite Johanas. «‘¿Va a funcionar?’ Ya sabe: ¿y si pasa algo ese día? Pero creo que salió tan bien como cualquiera podía imaginar». En retrospectiva, sin embargo, ¿se pregunta cómo habría sido recibido el juego sin el lanzamiento sorpresa? «Quiero decir, me alegró que la gente lo disfrutara, ¿sabe? Pero te hace pensar, ¿podría haber sido diferente si lo hubiéramos anunciado antes? Supongo que nunca lo sabremos».

Las sorpresas tampoco terminaron para Tango, ya que Mikami anunció su marcha del estudio que había fundado 13 años antes. Johanas habla cariñosamente de su mentor (véase Preguntas y respuestas) aunque reconoce que Hi-Fi Rush fue su intento tanto de rendir homenaje a Mikami como de salir un poco de su sombra. «Hacer este juego fue algo así como mi forma de decir: ‘Vale, este es mi giro a las cosas que me has enseñado. No es una copia de lo que hacías’. Es como si quisiera coger las cosas que te he visto hacer, de las que hemos hablado, y decir: ‘Bueno, así es como lo haría yo’. Así que es diferente, pero me gusta pensar que hay algo de ese ADN: los aprendizajes del pasado que se transmiten».

Si se pueden detectar rastros de las huellas del maestro en Hi-Fi Rush, entonces, son tenues. Ciertamente, le decimos a Johanas, parece algo muy propio: puede que su nombre aparezca en los créditos, pero está claro que no es Un juego de Shinji Mikami. «Lo cual es raro», dice con una sonrisa, «porque entras en Internet y ves las críticas, y es como: «¡Shinji Mikami lo vuelve a hacer!».

Este reportaje apareció por primera vez en el número 391 de la revista Edge. Para obtener más entrevistas en profundidad, reportajes, críticas y mucho más, suscríbase a Edge o coja un número suelto.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.