Como preparación para Jusant, el desarrollador de Life Is Strange realizó excursiones de escalada en la vida real para aprender «la coreografía en las rocas».

En Jusant, una cornisa está justo fuera de mi alcance. He estado trepando por una pendiente empinada utilizando mi fiel cuerda de seguridad con un mosquetón que se engancha a las superficies. Tras intentar saltar a la plataforma, me quedo un poco corto, pero la cuerda afortunadamente evita que caiga demasiado lejos. Si mi propia fuerza de salto no me ayuda a cruzar la distancia, tendré que experimentar. Utilizando la cuerda para correr de un lado a otro por la propia pared, gano suficiente impulso para saltar lo suficiente como para engancharme, al estilo Tomb Raider.

Luego, alternando cada brazo para alcanzar la superficie de la pared, continúo ascendiendo por la gigantesca torre que sirve de escenario central de Jusant. Siento que caigo en un flujo meditativo mientras lo hago, y rara vez me abandona mientras continúo avanzando por las primeras secciones de apertura, que se componen de dos biomas diferentes de la torre. La próxima aventura del desarrollador de Life Is Strange, Don’t Nod, no pretende ser un simulador de escalada realista, pero la mecánica y los elementos de puzle de resolver cómo alcanzar nuevas alturas funcionan a la perfección para que resulte natural y gratificante.

«Aprendimos directamente de nuestra propia experiencia, porque hicimos algo de escalada al principio de la producción», dice el codirector creativo Mathieu Beaudelin sobre el planteamiento de la mecánica de la escalada. «Cuando ves a un escalador, puedes ver la coreografía en las rocas. Queríamos que tuvieras la misma sensación. Y además, queríamos que el jugador tuviera el control y que fuera un enfoque bastante sensible durante el juego con el mando y el personaje».

«Investigamos mucho sobre cómo se escala, cómo se mueve el cuerpo», añade el codirector creativo Kevin Poupard. «Y como ésta sería la mecánica central de nuestro juego, queríamos dar al personaje una caracterización muy específica del movimiento del cuerpo».

Nuevas alturas

Jusant

(Crédito de la imagen: Don’t Nod)Gamescom 2023

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(Crédito de la imagen: Gamescom)

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La escalada en los juegos no es nada nuevo, pero la propuesta de Jusant resulta un poco más intuitiva y novedosa que la mayoría de las que he visto, lo que sin duda es un reflejo de la investigación del equipo. Jugando en la Xbox Serie S, la escalada le hace alternar entre los gatillos LT y RT, que corresponden a su brazo izquierdo y derecho. Si mantiene pulsado cada gatillo, fijará sus brazos a una superficie agarrable, y suelte uno de ellos cuando quiera mover un brazo específico a otro agarre o sujetarse con el stick analógico LS. Cuesta un poco acostumbrarse, pero una vez que le cojo el tranquillo, empieza a parecerme bastante natural.

Los momentos iniciales de Jusant me meten de lleno en su misterioso mundo. Observo cómo el personaje que voy a controlar camina por un paseo marítimo. Barcos abandonados, anclas oxidadas y escombros ensucian el paisaje, y los únicos signos de vida son las gaviotas que surcan los cielos y un pequeño cangrejo que merodea por las arenas. En el horizonte se divisa un gigantesco acantilado que casualmente es hacia donde me dirijo, y así comienza la primera etapa de mi escalada.

Cada nueva sección de la torre que alcanzo comienza a pintar un cuadro más grande de los antiguos habitantes de esta torre misteriosa y desierta, con restos y rastros coleccionables dejados atrás que construyen constantemente el lore del universo único de Don’t Nod. A lo largo de mi estancia en la sección inicial del juego, estoy deseando descubrir más. Como me cuentan Poupard y Beaudelin, la verticalidad de la torre planteó al equipo un reto interesante tanto a la hora de narrar como de diseñar Jusant.

«Como queríamos hablar de ecología y de volver a conectar con la naturaleza, nos decantamos por este mundo vertical», dice Poupard. «Y nos pareció interesante tener este cambio de mentalidad de que todos vivimos horizontalmente, y nos dijimos, vale, entonces si creamos un mundo en el que realmente sea normal, y que la gente simplemente suba y baje según avancemos o retrocedamos, ¿cómo crearemos una vida que estará diseñada y regida por estas reglas específicas? Y a partir de ahí pensamos, ¿qué tipo de relación tendrá la gente de la torre con el agua? ¿Dónde estaba el agua? ¿Y cuál es el ciclo de la naturaleza? Y así es como empezamos a crear el lore».

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«Nos entusiasmó el hecho de que todo fuera vertical», añade Beaudelin. «Fue un verdadero reto tener la mentalidad de hacer todo el diseño de niveles verticalmente».

Red de seguridad

Jusant

(Crédito de la imagen: Don’t Nod)

«Queríamos dejar que los jugadores descubrieran a su ritmo, disfrutando tranquila y sosegadamente de la vista que habíamos creado, y que tuvieran tiempo de mirar a su alrededor, porque de lo que se trata es de observar».

Kevin Poupard, codirector creativo

Aunque hay un medidor de resistencia no muy diferente de los que se encuentran en Breath of the Wild o en el más reciente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la inclusión de una cuerda que se puede colocar en casi cualquier superficie significa que no hay que preocuparse por caer hacia la perdición, ofreciendo una red de seguridad que anima a seguir intentándolo, incluso cuando no se llega al destino principal. Durante las escaladas más largas, su resistencia disminuirá de forma constante, y puede tomarse un descanso en la pendiente o en la pared en la que se encuentre para recuperarla. Cuanto más tiempo escale, menos resistencia tendrá para recuperarse, y no se restablecerá por completo hasta que consiga subir a tierra firme de nuevo.

Como alguien que tiene miedo a las alturas en la vida real, me siento realmente aliviado al descubrir que en realidad no puede morir ni caer demasiado gracias a la cuerda. En lugar de eso, el desafío consiste en controlar su resistencia y utilizar su destreza escaladora para averiguar cómo alcanzar las secciones más altas de la torre. La decisión de omitir las muertes relacionadas con las caídas forma parte del deseo del equipo de crear una experiencia tranquilizadora con la que pueda tomarse su tiempo.

«No queríamos presionar más a los jugadores», afirma Poupard. «Y como en realidad uno controla prácticamente todo lo relacionado con el personaje, no queríamos dar los objetivos básicos que se pueden encontrar en otros juegos, como ir allí y luego encontrar aquello. Queríamos simplemente dejar que los jugadores descubrieran a su propio ritmo, disfrutando tranquila y sosegadamente del panorama que hemos creado, y que tuvieran tiempo de mirar a su alrededor, porque de lo que se trata es de observar.»

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Aunque hay una sensación de «soledad» en el mundo, como dice Beaudelin, no estará completamente solo. Al principio, se le unirá un pequeño compañero azul que fue diseñado para parecerse un poco a una burbuja. Hecha de agua, esta simpática criatura le ayuda a progresar utilizando su habilidad única de eco para interactuar con los elementos naturales. La primera vez que uso esta habilidad, veo cómo mi compañera puede hacer florecer plantas a través de una pared, que luego puedo usar para trepar por ella. Por suerte, también descubro encantado que se les puede acariciar siempre que se quiera.

Jusant

(Crédito de la imagen: Don’t Nod)

La verticalidad y el misterio de la torre la convierten en un escenario muy atractivo, con una mecánica de escalada que resulta divertida y gratificante. Pero, sobre todo, disfruto de la sensación meditativa que transmite y no puedo evitar sentir curiosidad por las inspiraciones de Jusant. Beaudelin hace un guiño a la aventura de escalada vertical Grow Home de Ubisoft en lo que respecta a la mecánica de la escalada.

Poupard, por su parte, habla de otras aventuras con mecánicas sencillas como Journey o Inside, y explica que Death Stranding fue en realidad una fuente de inspiración en lo que se refiere al aspecto de puzzle para encontrar el camino:

«Lo que nos encantó de la jugabilidad de Death Stranding es que en realidad estás analizando el terreno para elegir los mejores caminos según el peso que lleves. Y queremos que los jugadores de Jusant tengan este tipo de incentivo reflejo».

Sólo he podido echar un vistazo a las primeras fases de la aventura, pero sin duda promete, y estoy deseando alcanzar nuevas cotas cuando Jusant salga a la venta el 31 de octubre de 2023.

Jusant aterrizará en PC, Xbox Series X/S y PS5 el 31 de octubre de 2023.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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