Cómo un pergamino de ideas evolucionó hasta convertirse en la obra de arte RPG que es Pentiment

Su primer acto en Pentiment es sencillo, pero está cargado de capas de significado más profundo. El juego comienza con la cámara acercándose a un grueso libro, apoyado contra una gran tabla de madera. De repente, se abre de par en par para revelar una página de texto en latín, momento en el que aparece una piedra lisa de forma ovalada que le invita a presionarla contra la página para borrar las palabras y las imágenes impresas.

Incluso sin ningún contexto adicional, el proceso parece tabú, ya que le acusa de reescribir la historia. También está relacionado con el título del juego: como un palimpsesto, se refiere a las huellas visibles de una obra anterior, raspadas o cubiertas por pintura o tinta fresca. Como dice el director narrativo y del juego, Josh Sawyer: «Estás creando tu propia versión de la historia que está pasando. Pero también, tu historia se construye sobre muchas otras historias que han venido antes que tú».

En este caso concreto, Sawyer reconoce la deuda con la principal influencia de Pentiment, una que, para la mayoría de los jugadores, está oculta a plena vista. Quienes dominen el latín (y también estén familiarizados con los versículos bíblicos) quizá reconozcan las líneas iniciales «In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum» («En el principio era el Verbo y el Verbo estaba con Dios, y el Verbo era Dios») como del Evangelio según San Juan. Lo cual es exacto, dice Sawyer, pero sólo porque el misterio de asesinato histórico de Umberto Eco El nombre de la rosa también comienza con esas líneas – el resto de la página es en realidad la obra de Eco traducida al latín.

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(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más entrevistas en profundidad, reseñas, reportajes y mucho más en la puerta de su casa o en su dispositivo digital, suscríbase a la revista Edge.

«Soy yo diciéndole: ‘Yo, Josh, estoy escribiendo esta historia sobre El nombre de la rosa: está inspirada en ella y se basa en ella, y tú estás contando también tu propia historia dentro de este marco’. Así que se trataba de transmitir todas estas cosas a la vez». Habiendo estudiado el Sacro Imperio Romano Germánico para su licenciatura en historia, Sawyer decidió adelantar en el tiempo su saga de misterio y asesinato, trasladando la localización de la Italia de Eco a los Alpes bávaros.

«El período moderno temprano me parece especialmente fascinante -ese punto de transición entre la Edad Media y el período moderno- y también estoy más familiarizado con Alemania en general», afirma. Una investigación más profunda sobre el periodo arrojó un problema, pero uno que acabó informando la historia de Pentiment – y, de hecho, el enfoque del desarrollador sobre la exactitud histórica en general. «En ese momento, realmente no existían muchos scriptoria monásticos, si es que existía alguno», afirma. «Así que la idea de que el scriptorium de la abadía de Kiersau se aferrara al pasado se convirtió en un objetivo más; este lugar es incapaz de avanzar en el tiempo».

Empire state of mind

Captura de pantalla de Pentiment

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Ese tema aparece a lo largo de Pentiment, que se desarrolla a lo largo de 25 años en el pueblo de Tassing y sus alrededores, más o menos el mismo tiempo transcurrido desde que Sawyer planteó por primera vez la idea de un RPG histórico al director ejecutivo de Obsidian, Feargus Urquhart, cuando ambos eran compañeros de trabajo en Black Isle Games. Como recuerda la directora artística Hannah Kennedy, fue en la GDC de 2019 cuando surgió la oportunidad de «trabajar en algo más pequeño, algo más experimental». Ella había estado trabajando en The Outer Worlds como artista conceptual, mientras que Sawyer estaba a punto de terminar su trabajo en las versiones para consola de Pillars Of Eternity II: Deadfire. «Había oído susurros de esta idea que Josh tenía desde hacía tiempo», dice Kennedy. Su propia formación en grabado – «lo estudié en la universidad, y aún lo hago por diversión»- junto con el respaldo del estudio significaba que las estrellas por fin empezaban a alinearse para este concepto largamente gestado.

Para entonces, Sawyer había encontrado su segunda fuente de inspiración, una que ayudó a determinar el tipo de juego que resultaría ser Pentiment, tanto de forma creativa como práctica. «Había visto Night In The Woods poco antes de que saliera a la venta, lo jugué poco después y me impresionó mucho», dice sobre la galardonada aventura narrativa de Infinite Fall. Como jugador, le cautivó «una historia muy interesante desde una perspectiva que no había visto antes». Como desarrollador, se sintió inspirado y motivado, en parte por el hecho de que había sido elaborado por un equipo básico de sólo tres personas. «Lo hizo accesible en mi mente como algo que podía hacer un equipo más pequeño: que se podía contar una historia conmovedora y muy apasionante con una fórmula de juego relativamente sencilla».

Kennedy profundiza: «La estructura de ese juego no acabó entorpeciendo nada de lo que intentaban hacer con la historia y la experiencia. Era lo justo, pero en realidad sólo estás caminando y hablando con la gente, y luego tienes estos pequeños minijuegos interactivos dentro para romper con eso – que simplemente les robamos uno por uno», se ríe. Aunque Pentiment siempre iba a tener un reparto más numeroso y un mayor alcance que Night In The Woods (con estaciones cambiantes, paso del tiempo y una historia más larga, de tres actos), Kennedy dice que el equipo esperaba captar una sensación similar de un mundo que parece más grande de lo que es en realidad en términos inmobiliarios, y que capta la sensación tangible de una comunidad. Y, lo que es más importante, que el propio lugar se sintiera vivo, «no como si todo girara a tu alrededor».

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Captura de pantalla de Pentiment

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

El «usted» en este caso es el aprendiz de iluminador Andreas Maler, encargado primero de terminar un manuscrito encargado originalmente a su anciano mentor Piero, y después de dirigir la investigación de un asesinato cuando éste es acusado de matar a un barón visitante. Aunque usted puede determinar sus antecedentes y áreas de especialización, no es una pizarra en blanco: un avatar, pero con un contexto propio. Maler se basó en el pintor alemán Albrecht DÜrer, explica Kennedy, en parte «porque había muchos paralelismos con los temas que intentábamos [explorar]». DÜrer, dice, fue elegido específicamente por ser «uno de los primeros artistas registrados en Europa occidental que se comercializaba más como artesano y hacia mecenas individuales de la comunidad más secular», en una época en la que el arte era casi exclusivamente un encargo formal de instituciones como la Iglesia. «Incluso diseñó su propio tipo de logotipo, con dos letras anidadas una dentro de la otra», afirma.

Eso se puede ver reflejado en la personalidad de Maler, que fácilmente puede llegar a parecer un fanfarrón pomposo, sobre todo en las opciones de diálogo en las que se apoya en su educación para obtener una mayor perspicacia, un enfoque que no siempre encuentra el favor de las clases trabajadoras de Tassing. Sin embargo, también posee una cierta cualidad de hombre corriente – crucial para un hombre que tiene que moverse entre las comunidades secular y eclesiástica, capaz de codearse con la nobleza mientras se embarca con el campesinado. «Siempre existe el riesgo, creo, [con un] [escenario] fantástico o histórico, de hacer que las cosas parezcan demasiado formales y estiradas», dice Sawyer, citando la serie Cadfael de Derek Jacobi como piedra de toque clave para el lenguaje y el tono del juego.

«[Maler] tenía que parecer accesible. Tenía que parecer una persona real. Como usted ha dicho, puede ser un fanfarrón, o un lujurioso, o puede meterse en peleas a puñetazos si usted quiere. Aunque, por supuesto, no tiene por qué comprometerse con todo eso». La clave, en última instancia, era asegurarse de que el período de tiempo no fuera un obstáculo para hacer que sus personajes fueran relatables. Puede que la gente del siglo XVI tuviera problemas diferentes a los nuestros, añade Sawyer, pero «no son tan ajenos, en realidad».

Los antiguos son los mejores

Captura de pantalla de Pentiment

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Una de las tareas de Kennedy, mientras tanto, era hacer que su reparto fuera inmediatamente identificable en un sentido diferente. Al definir el aspecto de Pentiment, investigó naturalmente el grabado histórico, concretamente de Europa occidental y de la propia Baviera. Pero al capturar a los habitantes de Tassing -una hazaña nada desdeñable, dado que sólo en el primer acto del juego hay 75 personajes diferentes-, ella y su equipo también estudiaron los medios modernos inspirados en esas piezas, buscando una vez más rastros del pasado. «Los largometrajes de animación Cartoon Saloon fueron uno de los grandes», dice, refiriéndose al estudio irlandés nominado cinco veces al Oscar. «No queríamos copiar su estilo, pero sí ver qué conservaban y qué extrapolaban». Kennedy y sus compañeros vieron películas como Wolfwalkers y The Secret Of Kells, recogiendo consejos de su aplanamiento del espacio y la estilización dramática de los personajes.

Uno de los mayores aprendizajes, prosigue, fue cómo esas películas diferenciaban las siluetas de los personajes entre un gran elenco. Dado que los jugadores iban a pasar gran parte de su tiempo en la abadía o el monasterio, se encontrarían con varios personajes vestidos con hábitos o túnicas. «Además, iban a ser muy pequeños y estilizados», sonríe. «Teníamos que encontrar la forma de hacerlos fácilmente reconocibles para los jugadores que sólo habían estado expuestos a ellos durante poco tiempo». La respuesta fue hacer un poco de trampa, sin ser necesariamente auténticas en cuanto al aspecto o la vestimenta de estos personajes en aquella época: «Si todas estas monjas estuvieran en la misma orden, llevarían todas el mismo hábito». En algunos casos, se trataba de ajustar las piezas de la cabeza, con formas casi geométricas para distinguir a los individuos; en otros, se trataba de la forma del cuerpo y la altura. «La hermana Illuminata parece un boliche», ríe Kennedy.

Decidir cuándo jugar rápido y suelto con la exactitud histórica y cuándo inclinarse por ella resultó un reto en ocasiones. Qué enfoque adoptar venía determinado generalmente por las ideas y los temas que querían comunicar, dice Kennedy, como el hecho de tener una abadía y un monasterio tan cerca: no del todo inaudito, pero sí «un caso marginal». El ciclo de marcha de Maler fue brevemente motivo de consternación, adaptado por los animadores una vez que las investigaciones revelaron que, en aquella época, la gente caminaba de puntillas y no al revés. «Los zapatos no tenían suela completa en aquella época», dice Kennedy, «así que uno no querría aterrizar primero con la parte más dura del pie. Y la primera prueba de Andreas caminando así parecía ridícula, como si anduviera de puntillas por todas partes. Y en casos así, también hay que pensar en la experiencia del jugador: queremos ser precisos, pero tampoco queremos que esto distraiga al público moderno.»

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Sawyer, muy exigente con la autenticidad, también causó algunos quebraderos de cabeza al equipo artístico cuando observó que los personajes no debían llevar sombreros en el interior. «Nos quedamos en plan: «¿Qué quieres decir?». recuerda Kennedy. «Los sombreros estaban todos unidos en ese momento, no eran piezas separadas». Pero ella sabía que tenía razón sobre todo durante las escenas de la comida, en las que resultaba extraño ver a todo el mundo reunido alrededor de la mesa con los sombreros todavía fijos en su sitio. «Fue una gran petición», dice, «pero también nos brindó la oportunidad de hacer algunos jump scares con el ‘pelo secreto’ de la gente. Por ejemplo, Peter [Gertner] tiene un retroceso de cabello bastante dramático que nunca llegas a ver sin su sombrero, porque su pelo sobresale por los lados» (Como decimos, relatable).

Esas escenas de partir el pan con la gente del pueblo parecen especialmente significativas durante los dos primeros actos de Pentiment: una forma de introducir una sensación de rutina en los días de Maler, pero también de establecer distinciones de clase, tanto en los 1 temas de conversación como en los alimentos consumidos. Y, por supuesto, para recoger algunas pistas sobre los posibles motivos de los distintos sospechosos (algunos de los cuales dependen, según revela Sawyer, del orden en que se tomen los distintos comestibles).

«Sabíamos que íbamos a tener eventos de investigación, pero sólo un número limitado de ellos y sólo un número limitado de sospechosos. Pero no quería que el jugador no se expusiera a las otras personas de la ciudad. Así que las comidas son una forma de obligar al jugador a ir y sentarse con un montón de gente diferente de la comunidad». Señala el segundo acto del juego, en el que se tienen comidas consecutivas con los Gertners, cada vez más empobrecidos, y luego con el abad, que se queja de la escasez de fondos mientras sigue comiendo como un noble. «Terminas la comida con la mitad de los alimentos aún en la mesa y te quedas como: «¿Qué demonios?». Hubo la tentación entre el equipo de llamar más la atención sobre esto, pero Sawyer dijo que no. «Los jugadores se darán cuenta. En realidad, no necesitamos llamarlo explícitamente porque está ahí delante. Y, afortunadamente, muchos jugadores han [comentado] la marcada diferencia de estatus social y riqueza».

Captura de pantalla de Pentiment

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Aun así, Sawyer reconoce que es importante detallar algunas cosas, a saber, cuándo tus elecciones de diálogo y tus acciones han tenido algún tipo de efecto. Aunque incluso aquí hay cierto grado de ambigüedad en la redacción. Se le dice: «Esto será recordado», lo que no sólo suena más ominoso que la alternativa de Telltale, sino que no le permite saber quién va a recordarlo ni, lo que es igual de crucial, cómo. Se podría argumentar que esto debería dejarse sin decir, pero Sawyer dice que nunca consideró esa opción. «Hacer juegos de rol durante el tiempo suficiente ha zanjado ese debate en mi cabeza», afirma. «Dígale al jugador lo que está pasando. Seguro que algunas personas dirán: ‘Oh, no quiero saber eso’, pero casi siempre es una reacción negativa [si no lo hace]». Además, dice, la historia está estructurada de forma que el desenlace de un determinado montaje podría estar aún a horas de distancia.

«No todas son superimportantes», dice, «aunque podrían serlo, y hay minas enterradas aquí, así que debería pensar un poco más cuidadosamente las elecciones que hace. Pero me gusta ‘Esto será recordado’ porque ni siquiera es necesariamente que lo recuerde la persona con la que está hablando. En algunos casos, es otra persona que está cerca o alguien que oye hablar de ello». En una comunidad compacta como la de Tassing, puede estar seguro de que alguien va a recordar lo que dijo o hizo.

O, para el caso, lo que no hizo. Con el tiempo en su contra, su investigación del asesinato del barón le hará descubrir pruebas que, en el mejor de los casos, son circunstanciales. De hecho, a menudo descubrirá los posibles motivos de otros sospechosos después de los hechos. En consonancia con los temas de El nombre de la rosa, Pentiment es un juego en el que usted interpreta el significado a partir de lo que es capaz de descubrir, pero como eso es subjetivo, puede que nunca tenga una imagen completa de cómo se desarrollaron realmente los acontecimientos. En el trasfondo puede que incluso detecte leves rastros de una historia no contada -o, en el caso de un personaje, una ocultada deliberadamente, si decide apiadarse de un sospechoso con una justificación clara y obvia para el asesinato.

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Esto siempre formó parte del plan para Pentiment, dice Sawyer, espoleado por oír a otro desarrollador («no diré nombres») esbozar su propuesta de un juego de asesinato y misterio en el que siempre hubiera una respuesta única y concluyente. «Me hizo pensar: ¿cómo enfocaría yo eso? ¿Cómo enfocaría un asesinato misterioso en un juego de rol? Hacer que tus elecciones tuvieran importancia y sentido, sin invalidarlas después diciéndote que en realidad estabas equivocado, o a la inversa, diciendo que no importa lo que eligieras, en realidad era lo correcto». La ambientación del siglo XVI fue una gran ayuda en este sentido, dada la falta de pruebas forenses o de agentes investigadores. «Eliminamos específicamente cosas como la coartada, porque todo eso lo único que hace es excluir a la gente. Realmente todo se reduce al motivo y a la verosimilitud y a cuánto piensas», dice Sawyer. O puede que simplemente se reduzca a lo mucho que le gusten o disgusten los personajes en cuestión: el antagonista y exaltado prior del monasterio, Ferenc, es la elección más popular para el hachazo, añade, con el escriba de dos caras Guy firmemente en segundo lugar. «Es un gran imbécil», se ríe Sawyer. «Hay circunstancias atenuantes, pero la mayoría de los jugadores no se enteran. [Cuando lo hacen], en algunos casos, dan un giro de 180 grados».

Un amigo en agujas

Captura de pantalla de Pentiment

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Ahora que el juego celebra su primer aniversario, reconocemos a Sawyer que no lo hemos vuelto a jugar desde entonces; él responde diciendo que sabe que muchos otros se han sentido igualmente poco inclinados a volver. «Creo que hay menos deseo de volver a jugar inmediatamente que el que se puede encontrar en un 1 Sólo una pequeña selección de los extraños y a veces divertidos marginales que aguardan a ser descubiertos en los manuscritos ilustrados de Pentiment. 2 El libro de Ferenc, en cuyo interior Maler ve los garabatos previos en el scriptorium, es en gran medida objeto de interés durante sus investigaciones. 3 Estas imágenes representan la primera pasada del diseño del protagonista, por delante de cualquier consideración sobre el color. «Empecé a intentar diseñar a Andreas basándome inicialmente [en] el contexto de Josh sobre quién pensaba que iba a ser», dice Kennedy. «Tenía el perfil del personaje [en su lugar], pero sabíamos que los jugadores podrían elegir su propia versión de él» juego de rol tradicional en el que hay tantas opciones estéticas y opciones de clase y opciones de construcción», dice. «Aunque algunas personas han dicho que han hecho como cinco playthroughs en rápida sucesión, lo que me parece una locura. Mi pensamiento al respecto era muy parecido al de Night In The Woods, que es un juego al que vuelvo, como, una vez cada año o año y medio».

Reconoce que le resulta «emocionalmente difícil» ver a otros jugadores, pero se trata de un juego que se niega a rehuir las brutales realidades de la época: muchos de los personajes que se conocen en el primer acto ya no están para el tercero. «Es una analogía extraña, pero vi Bailarina en la oscuridad, la película de Lars von Trier con BjÖrk. Y es destripante, devastadora, una película increíble. Y la conseguí en DVD y empecé a verla de nuevo, y me alteré. Me dije: «¿Qué estoy haciendo?»».

Sin embargo, Pentiment no es tan desolador; volvemos a la comparación con Cadfael cuando hablamos del acto final del juego (que, incluso ahora, nos esforzamos por no desvelar) y de un nuevo rasgo del personaje que le permite desplegar una serie de desprecios fulminantes. Esa ligereza, dice Sawyer, es importante, y también históricamente exacta. «Es fácil mirar al pasado y decir: ‘Oh, qué época tan oscura. Qué mundo tan horrible. No había placer en absoluto’. Pero eso no es cierto. Sabemos que la gente sí tenía alegría en su vida. Y los libros más populares en esta época eran las historias escatológicas. Son extremadamente sexuales, extremadamente crudas – hay todo tipo de chistes sobre la mierda y el pis. Y a la gente le parecían divertidísimos. Y por eso, que los personajes tengan sentido del humor y se hagan bromas e insulten y cosas así – se necesita un poco de eso o de lo contrario es demasiado para soportarlo».

Poco más de un año después, quizá sea el momento perfecto para volver a visitar Pentiment, pero al llegar de nuevo a la pantalla del título, nos encontramos dudando en coger esa piedra metafórica. No es que no estemos preparados para sus momentos más oscuros. Más bien, al haber visto cómo la obra maestra que Maler comenzó en el primer acto recibía por fin sus últimos retoques, se tiene la poderosa sensación de haber iluminado nuestra propia versión de la historia, una sobre la que nos resistimos a pintar. Eso en sí mismo es un testimonio del impacto emocional de la aventura de Obsidian, y de la forma en que es mucho más que la suma de sus propios pentimenti, incluso cuando las huellas de sus mayores influencias aún pueden detectarse en las grietas.

Este artículo apareció por primera vez en el número 392 de la revista Edge, que puede recoger ahora mismo aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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