Cómo Under the Waves está dando vida a una conmovedora historia personal con un mensaje medioambiental

Cuando se atraviesan momentos difíciles, o se intenta hacer frente a emociones dolorosas, puede ser difícil sentirse presente. A veces necesita alejarse, darse espacio para respirar. Por eso, en parte, el concepto de Under the Waves despertó inmediatamente mi interés. La nueva aventura narrativa de Parallel Studio tiene lugar en las profundidades del Mar del Norte, en una visión tecnofuturista alternativa de los años setenta. Además de proporcionar un entorno propicio para el descubrimiento y la exploración, el escenario sirve como metáfora poética del estado mental del protagonista, Stan. Como buceador profesional que se retira bajo el agua, la soledad de las profundidades marinas ofrece un telón de fondo contemplativo para que Stan acepte su dolor.

Mientras navegamos por sus experiencias en las profundidades, nos encontraremos con extraños sucesos bajo el mar, tendremos libertad para explorar durante las misiones de la historia y haremos descubrimientos a nuestro antojo. Aunque el viaje de Stan es el núcleo de la experiencia, también hay un trasfondo de ecologismo en Under the Waves, con mecánicas y mensajes sutiles que exploran nuestra conexión con la naturaleza. De hecho, la idea misma de Under the Waves nació originalmente después de que el director ejecutivo y director del juego, Ronan Coiffec, presenciara un vertido de petróleo en Bretaña.

«La idea del juego empezó hace algo así como 20 años, o un poco menos», dice Coiffec. «Cuando era pequeño, vivía en Bretaña, en el oeste de Francia. Mi padre era marinero, así que vivía allí, cerca del mar. Un día hubo un accidente con un barco petrolero, un portacontenedores fue aplastado en la costa, y vi un montón de petróleo en la playa. Así que en ese momento, empecé a pensar en [el] impacto humano».

«Cuando empecé la escuela de arte, empecé a hacer mi primer prototipo de un videojuego. Así que simplemente utilicé lo que había visto para el concepto original del juego. Empecé a hacer un prototipo sobre la recogida de petróleo en el fondo del océano. Esto fue, para mí, el comienzo de mi carrera en los videojuegos, porque fue un concepto que me ayudó a entender muchas cosas sobre el diseño de juegos, sobre cómo hacer técnicamente un juego.»

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Sentirse decaído

Coiffec pronto se dedicó a otros proyectos en la industria de los videojuegos, incluida una temporada en Dontnod trabajando en títulos como Remember Me y Life is Strange, pero el prototipo original nunca abandonó su mente. Hace tres años, Coiffec decidió retomar la idea con el equipo de Parallel. Utilizando el concepto inicial, empezaron a probar cosas nuevas en 3D con Unreal Engine, y se dieron cuenta de que podía ser un proyecto «realmente genial» en el que trabajar.

Junto con las propias experiencias de Coiffec al crecer junto al mar en Bretaña, Under the Waves también se inspira en los documentales y libros de Jacques Cousteau para su ambientación retrofuturista inspirada en los años setenta. Coiffec afirma que los documentales, en particular, tenían una calidad de imagen «como granulada» que ayudó a influir en el estilo visual. Tras mucha iteración, el concepto original empezó a crecer y a tomar forma en un proyecto más grande y ambicioso que se centra en la narrativa que rodea a Stan, así como en la exploración.

«El mundo es bastante grande», afirma el diseñador jefe del juego, Thomas Bardet. «Así que se trata principalmente de un juego narrativo, tienes una historia lineal que podrás descubrir. Pero en cualquier momento también puedes explorar el océano y el océano realmente te ofrece [puntos] de interés para explorar. Siempre hay algo que encontrar. Puedes encontrar un viejo barco, puedes encontrar alguna criatura extraña a la que [puedes] seguir».

«Así que hay cosas que encontrar, pero también se trata sobre todo de este fuerte estado de ánimo en el océano», continúa Bardet. «Hay una atmósfera de tranquilidad, de estar solo. Y esto contrasta con la historia narrativa, donde se trata más del diálogo interno y todo eso. El océano y esta historia narrativa, esta historia personal sobre Stan, realmente se alimentan mutuamente».

Captura de pantalla de Under the Waves

(Crédito de la imagen: Quantic Dream)

Desde nadar por cuevas hasta explorar pecios y pilotar un submarino por las profundidades, hay mucho que ver y descubrir, incluidas piezas rescatables repartidas por los alrededores que ofrecerán más información sobre la historia de fondo del mundo. También tendrá la libertad de decidir cómo quiere llegar al siguiente punto de la narración; todo ha sido diseñado para permitirle moverse «a su conveniencia» y «tener la opción de explorar», como dice Coiffec.

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En el corazón de Under the Waves, sin embargo, hay una historia muy humana. Aunque tendremos que sumergirnos en la aventura por nosotros mismos para descubrir el viaje de Stan bajo el agua, está claro que la narración le seguirá mientras intenta dejar atrás su traumático pasado. Como explica Coiffec, la decisión de explorar los efectos de una pérdida que cambia la vida y el dolor que le sigue proviene de un lugar personal para Coiffec.

«Perdí a mi hermano hace unos años», dice Coiffec. «Así que para mí, es un proyecto para hablar del duelo y del ciclo de la vida. Y de hecho, el otro cofundador del estudio tuvo un hijo en el mismo momento, así que decidimos crear una historia personal en el juego».

Impacto humano

Captura de pantalla de Under the Waves

(Crédito de la imagen: Quantic Dream)

«Con la ayuda de Surfrider, el equipo también pudo comprender mejor la contaminación y sus efectos en el entorno en el que se sumerge Stan».

A medida que avanzamos en la historia personal de Stan, el equipo de Parallel se esfuerza por sumergir a los jugadores en las profundidades marinas y hacernos reflexionar sobre nuestra conexión con la naturaleza. Dado que un vertido de petróleo ayudó a inspirar Under the Waves, se han entretejido en ciertas mecánicas mensajes sutiles sobre el medio ambiente y nuestro impacto en él. El equipo también colaboró con la Fundación Surfrider para incorporar hechos del mundo real.

«Así que la idea era principalmente añadir algunos mensajes sencillos en algunas mecánicas de juego y luego añadir algunos hechos del mundo real», dice Coiffec. «La idea realmente es dejar que el jugador juegue la historia, juegue el juego, y suavemente añadimos algunos eventos, algunas cosas menores, pero con mucho impacto. Por ejemplo, en el juego puedes nadar, y pierdes algo de oxígeno, pero tienes una pequeña cápsula de oxígeno que puedes usar para rellenar. Cuando Stan usa una de ellas, simplemente la deja caer en el océano. Puedes cogerla, puedes agarrarla si quieres, pero también puedes dejarla en el océano. Si la coges, recoges algunos recursos de plástico con los que puedes fabricar nuevas cosas. Así que sólo con ese tipo de pequeñas mecánicas de juego, le decimos al jugador que coja plástico en el océano».

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El equipo de Parallel también adoptó una ballena para ayudar a financiar la investigación científica en torno a este mamífero marino. A medida que juegue a Under the Waves, podrá informarse sobre esta adopción y descubrir datos sobre ella mientras explora. Con la ayuda de Surfrider, el equipo también pudo comprender mejor la contaminación y sus efectos en el entorno en el que se sumerge Stan.

«Surfrider nos ayudó mucho a reforzar nuestra visión de lo que significaba la contaminación en el océano», afirma Bardet. «Por ejemplo, una enorme fuente de contaminación en el Mar del Norte procede de los contenedores, un montón de contenedores que cayeron de un barco. Así que con esta información podemos integrarla en la historia sin problemas. Hay muchas cosas así que surgieron de la colaboración con Surfrider, y para nosotros es sobre todo nuestra oportunidad de darles algo de luz [a Surfrider] para que brillen».

Bajo las olas

(Crédito de la imagen: Quantic Dream)

Como añade Coiffec, la historia y la ambientación de Underwaves se esfuerzan por «crear una empatía real con el propio océano» y permitirle conectar con el mundo natural que rodea a Stan. Al basarse en hechos reales, utilizar mecánicas de creación y darnos espacio para explorar, el equipo espera que las experiencias de Stan animen a los jugadores a ser más conscientes de los efectos de la contaminación y del impacto humano en el océano.

«La idea es realmente conectar ese tipo de hechos con la historia principal para crear una fuerte justificación y un fuerte significado sobre lo que es no contaminar el mundo, cuál es el impacto humano y el ciclo de la vida; porque el plástico está hecho de petróleo, el petróleo está hecho de vida antigua. Así que intentamos conectarlo todo para que el jugador piense en ello y esperamos que le dé alguna idea sobre el océano».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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