Con su nueva demo, el metroidvania «Hollow Knight meets Kirby» de antiguos desarrolladores AAA se ha convertido oficialmente en uno de mis lanzamientos más deseados de 2024.

El próximo metroidvania Biomorph me llamó la atención hace casi un año con, como dijo el desarrollador Lucid Dreams Studio, una fórmula de mezcla de monstruos «Hollow Knight conoce a Kirby». Me gustó bastante el juego tras probar su breve demo de 10 minutos en Steam (aún jugable en estos momentos). Después de jugar a su demo ampliada en gran medida (próximamente en el Steam Next Fest de febrero), me ha gustado mucho. Tengo la sensación de haber comprendido mucho mejor el alcance y la sensación del juego, y gracias a esta demo, así como a una charla con el director ejecutivo de Lucid Dreams, Maxime GrÉgoire -que lleva más de 10 años en el mundo de los videojuegos, sobre todo en Eidos Montreal, y formó este estudio con el antiguo desarrollador de Far Cry, Francis Lapierre-, tengo muchas ganas de jugarlo entero en PC (o Switch) a finales de este año.

El tipo de juego adecuado

Biomorph Metroidvania

(Crédito de la imagen: Lucid Dreams Studios)

Biomorph es un juego de acción de desplazamiento lateral en el que encarnas a un fiero aunque simpático bicho con aspecto de Lombax llamado Harlo, al que acompañan dos guanteletes flotantes que hablan y que son a la vez armas y amigos. Da gusto controlar a Harlo gracias a un intuitivo arco de salto, un suave dash en el que te licúas para deslizarte por debajo de ataques y enemigos, y -incluso entre la limitada selección de la demo- unas contundentes armas cuerpo a cuerpo y a distancia que permiten combos y malabarismos sorprendentemente profundos. El jefe final de la nueva demo está muy por encima del anterior, y después de vencerlo tras tres muertes por los pelos, me sentí desolado al ver que aparecía la pantalla de «gracias por jugar» simplemente porque quería golpear más cosas.

Una cosa que me pareció fascinante -porque no puedo contenerme en absoluto cuando se trata de estas cosas- es que Lucid Dreams se ha alejado deliberadamente de la etiqueta Soulslike en comparación con el marketing anterior de Biomorph. ¿Por qué? GrÉgoire dice que el equipo no quería que nadie se sintiera decepcionado.

«En los títulos Soulslike, una parte muy, muy grande del juego se basa en la dificultad», afirma. «Y algo que no queríamos hacer es que el juego fuera superdifícil. Hay algunos contenidos extra que serán más difíciles, como algunas partes de plataformas en las que, bueno, hay que ser bueno. Y eso está bien. Pero es contenido extra. Aún así queríamos crear un juego que pudiera ser jugado y completado por alguien que, por supuesto, haya jugado antes, pero que no sea como un super experto. Al principio, cuando estábamos haciendo algunas pruebas de juego, el juego era demasiado difícil. Y nos preguntamos si realmente queríamos hacerlo. Hemos visto críticas sobre otros Metroidvanias que salieron en los últimos años, y la mayoría de las veces, la gente simplemente, no sé, está cansada de jugar, ¿sabe? Sólo quiero divertirme, poder jugar y completar el juego que he comprado.

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«Así que pensamos que, bueno, si lo llamamos un juego Soulslike y no ofrecemos una experiencia Soulslike, podríamos cabrear a algunas personas. Y no queremos eso. Sólo queremos que la gente sepa al menos lo que quiere. No es que el juego no sea difícil, los jefes extra serán más difíciles, pero el camino principal será factible. Y este no es el caso de la mayoría de los juegos Soulslike que existen; lo difícil es la experiencia completa».

Poniendo el morfo en Biomorph

Biomorph Metroidvania

(Crédito de la imagen: Lucid Dreams Studios)

La verdadera killer app de Biomorph es que Harlo puede convertirse -es decir, biomorfizarse- en una amplia variedad de criaturas, asumiendo su forma física y replicando sus ataques y movimientos. ¿Necesita romper un muro grueso? Copie a un golem grande y fuerte. ¿No puede alcanzar una cornisa? Transfórmese en algo con alas. Aunque muchos elementos de la interfaz de usuario y la jugabilidad se apoyan en Hollow Knight, aquí es donde el ADN de Kirby aparece de forma genial, pero GrÉgoire afirma que en realidad podemos agradecer la idea inicial a otro clásico de Nintendo.

«Cuando completamos nuestro primer juego, Legends of Ethernal, lo hicimos como un equipo de tres personas», explica. «Fue un trabajo de amor lanzar ese juego. Y era de acción y aventura, así que teníamos toda la tecnología para crear otro juego. Y yo estaba jugando a Super Mario Odyssey en ese momento, porque salió cuando empezamos a pensar en el segundo proyecto para la empresa. Y yo estaba como, bueno, eso está muy bien. Me gusta, cuando lanzo mi sombrero, tengo el conjunto de habilidades de las criaturas. Así que pensamos, ¿por qué no hacemos un prototipo basado en eso? Y lo hicimos, y fue bastante divertido. Fue genial poder tener diferentes movimientos. Así que dijimos oye, vamos a llevarlo más lejos y crear un juego basado en eso.

«Hay tantos Metroidvanias por ahí que no queríamos lanzar un juego que fuera sólo una vuelta de tuerca al lore. Hay muchos en los que siempre es la misma mecánica, pero algunos son de ciencia ficción, otros hablan de aspectos diferentes, pero no hay mucha novedad mecánica. Así que pensamos que añadiendo esa mecánica biomorfa, en realidad añadíamos algo que es bastante diferente. Es una fantasía del jugador a veces, que puedes jugar como criaturas que has matado. Así es como surgió la idea. Inicialmente, era realmente Mario Odyssey».

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Biomorph Metroidvania

(Crédito de la imagen: Lucid Dreams Studios)

Hay unas 15 formas de criatura diferentes (o eso daba a entender la interfaz de usuario en mi demo), y aunque al principio estás limitado a copiar cadáveres cercanos, al usar las mismas formas repetidamente puedes desbloquearlas de forma permanente y asignar algunas de ellas a tu equipamiento. Esto funciona igual que sus armas, habilidades y equipo (piense en los amuletos de Hollow Knight), todos los cuales tienen ranuras limitadas que pueden reasignarse en los puntos de guardado. No me di cuenta de esto en absoluto en la primera demo, y las implicaciones para el combate y la exploración de tener a mi disposición las formas de monstruo que elija me están haciendo girar la cabeza. Es un gran añadido a la fórmula de búsqueda-acción del género metroidvania. Tampoco soy sólo yo; GrÉgoire dice que equilibrar todas las formas de criatura, y encontrar el equilibrio literal entre Harlo vainilla y el tiempo de juego biomorfizado, fue difícil.

«Ahora mismo, incluso en la demo que tiene, un problema principal que tuvimos fue el equilibrio. Aún estamos trabajando en ello, pero era el equilibrio entre el arma que tienes como jugador y el arma que tienes como criatura. Hice un sistema que recuerda más al de Ender Lilies. [Por ejemplo,] el arma que tienes, la pistola, estaba sobrepotenciada. Alguien podía matar al jefe porque siempre se añade carga infinita, así que alguien podía subirse a la pared y simplemente disparar. Así que tuvimos que ser prudentes sobre cómo manejar eso. Y había algunas criaturas que pueden lanzar un bumerán, o algo así, que es un poco como la pistola porque puede asestar múltiples golpes si hay varias criaturas en el camino.

«Teníamos que ser prudentes al respecto. Así que al poner algo de carga en el arma del personaje principal, ayuda a crear un mejor equilibrio en el tiempo que pasas como monstruo y el tiempo que pasas como personaje principal. Esto es lo que realmente queríamos, que la gente pudiera jugar entre los dos».

Cerezas en la cima

Biomorph Metroidvania

(Crédito de la imagen: Lucid Dreams Studios)

La mecánica central de imitación también retroalimenta esa exploración y progresión clásicas de los metroidvania de otra forma interesante. Cuando absorba las habilidades de una criatura, esa criatura en concreto -no todos los miembros de la especie- se hará más fuerte con el tiempo, hasta el punto de que tendrá nuevos ataques y habilidades cuando se la encuentre al retroceder más adelante en el juego. Esto añade un pequeño coste al uso de sus formas alternativas y, en teoría, hace que la curva de dificultad sea más dinámica.

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«Realmente queríamos tener un cierto aumento de la dificultad, y al mismo tiempo, depende del jugador hacerlo o no», añade GrÉgoire. «Tienes que biomorfizar una criatura una cierta cantidad de veces para añadirla a lo que llamamos el arsenal, donde puedes volver a transformarte a voluntad. Pero cuando biomorfizas más criaturas, puedes desbloquear un nuevo nivel para esa criatura, de modo que se hace más fuerte por tu parte. Tienes una versión más fuerte cuando eres esa criatura. Pero si no te gusta, puedes elegir no biomorfizar más de esas criaturas. Así que puedes elegir cuál quieres maximizar y cuál quieres decir: ‘oh, no me gusta mucho esa criatura en concreto, no quiero maximizarla porque volveré aquí más tarde y me resultaría más difícil’. Así que es realmente una elección que queríamos dar al jugador».

Otro elemento del que no tuve una gran sensación en la demo, y que no esperaría ver en un metroidvania como éste, es el sistema de asentamientos de Biomorph, al estilo de Animal Crossing. El jugador recoge y desbloquea planos de edificios para construirlos en la ciudad central del juego y, además de mejorar las instalaciones como los mercaderes y los herreros, también hay un elemento de personalización cosmética. No es un constructor de ciudades superprofundo, pero es más que una distracción pasajera. GrÉgoire lo compara con Spiritfarer, y aunque «no es una característica que se utilice de forma súper hardcore», dice que hay espacio suficiente para que «elijas cómo quieres que sea la ciudad, un poco más como en un juego como Animal Crossing». Es otra capa interesante de un metroidvania que ha acabado siendo mucho más envolvente e intrigante de lo que esperaba en un principio, y otra razón por la que estaré cerca de la primera fila cuando Biomorph salga a la venta a finales de este año.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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