Cuando Spyro el Dragón cumple 25 años, recordamos lo que hizo que el juego de plataformas púrpura se convirtiera en un feroz pirómano.

Es comprensible que el concepto de la tercera dimensión no nos resulte tan ajeno hoy en día. Si bien se ha cerrado el círculo y ahora el pixel art está experimentando un resurgimiento en prácticamente todos los nuevos juegos independientes que se lanzan en Steam, en la época en que la PlayStation causaba furor era de los gráficos en 3D de lo único que se hablaba. Los géneros estaban siendo arrancados de sus tradicionales perspectivas bidimensionales y empujados a la niebla negra de las primeras 3D. Casi de la noche a la mañana, los juegos se habían convertido de nuevo en una frontera, y se adoptaban y adaptaban formas inventivas de jugar prácticamente con cada nuevo lanzamiento. Aunque Spyro no fue la chispa que provocó la explosión, el fogoso personaje ayudó sin duda a mantenerla en llamas después de que personajes como Super Mario 64 y Crash Bandicoot ya hubieran empezado a popularizar el concepto del juego de plataformas en 3D.

De hecho, existen estrechos vínculos entre la destructiva mascota naranja de Naughty Dog y la del equivalente morado de Insomniac Games. Todo empezó con Disruptor, un impresionante, aunque pasado por alto, shooter cinemático desarrollado por Insomniac. Aunque no se vendió bien, el editor Universal -que también había trabajado con Naughty Dog en Crash Bandicoot- quedó lo bastante impresionado como para seguir adelante y encargar un segundo juego al joven estudio.

El enfoque en dragones para el siguiente juego estuvo presente desde el principio gracias al artista del estudio Craig Stitt y su afición por los míticos lagartos alados. La capacidad de volar supuso una gran ventaja para el juego, ya que añadió toda una capa adicional al género de los juegos de plataformas en 3D que no existía realmente con anterioridad. Piense en la gorra alada de Mario en Super Mario 64 y en lo emocionante que resultaba esa breve ráfaga de libertad tridimensional. Spyro tendría esa libertad permanentemente y estaría diseñado pensando en el vuelo.

Calentando motores

Spyro

(Crédito de la imagen: Activision )Suscríbase a Retro Gamer

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(Crédito de la imagen: Future)

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Pero, de hecho, el estilo inicial del juego era completamente diferente. A pesar del deseo de crear algo más desenfadado que Disruptor -de ahí la apuesta por un dragón-, el aspecto de este juego de plataformas aún se inclinaba más hacia lo oscuro y descarnado. La inspiración, de hecho, fue la película de 1996 DragonHeart, en la que Insomniac quería plasmar un enfoque igualmente sombrío de la fantasía. En un principio, Spyro iba a llamarse Pete -por difícil que resulte imaginarlo-, un nombre cómicamente pedestre y asociado a una película de 1977, que bien podría haber pretendido tomarse en serio, pero que se suponía que era un dragón mítico y todo lo que ello conlleva. El cambio se produjo bastante pronto en el desarrollo, con la orientación de Mark Cerny -que entonces trabajaba en Universal Interactive- para cambiar de rumbo hacia algo más familiar. Las razones eran muchas, pero principalmente se trataba de dirigirse a un grupo demográfico más joven en un intento de sacar tajada del dominio de Nintendo.

Mark nunca llegó a forzar el cambio, pero estaba ansioso por ver cómo Insomniac cambiaba de táctica tras darse cuenta de que la PlayStation se dirigía a un público de más edad que la N64, y que el espacio para un juego familiar de alta calidad estaba esperando a ser llenado. Pete se convirtió en Spyro y se adoptó un tono más colorista y al estilo Disney. Pero la aportación de Mark no se detuvo ahí. El productor ejecutivo tuvo la idea de un motor 3D panorámico, es decir, grandes entornos abiertos que no sufrieran de la misma niebla oscura que tantos juegos de PlayStation. Sin embargo, fue Alex Hastings, de Insomniac, quien se encargó de hacer realidad este sueño, recurriendo al lenguaje ensamblador -que rara vez se utilizaba, incluso en aquella época- para la mayor parte de la codificación. Y de hecho, el motor de Spyro llegaría a ser bastante inventivo, utilizando esencialmente dos motores separados: uno para renderizar la distancia con menor calidad poligonal y otro para renderizar los espacios más cercanos con mucho más detalle, haciendo una transición fluida entre los dos a medida que se necesitaban.

Hoy en día se trata de una técnica habitual para maximizar la fidelidad visual, y por aquel entonces Insomniac fue algo así como un pionero con esta tecnología. Este motor se convertiría en una parte integral del diseño del juego y permitiría a los jugadores ver muy lejos en la distancia y les ayudaría a determinar los huecos por los que querían deslizarse. Sin este motor impulsando el juego, Spyro The Dragon habría tenido que ser una experiencia totalmente diferente; no habría habido opción de islas flotantes con tesoros secretos ni largas distancias que recorrer como parte del plataformeo. Incluso el tono brillante y alegre se habría sentido más opresivo y sombrío si hubiera sufrido la misma niebla oscura de las primeras 3D y probablemente no se habría convertido en la popular mascota de PlayStation que acabó siendo.

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Spyro

(Crédito de la imagen: Insomniac)

«Spyro, por el contrario, fue recibido con un positivismo inmediato, saliendo a la venta en 1998 con los elogios de la mayoría de las publicaciones, una posición de primera en la lista de ventas (justo por debajo de Tomb Raider, casualmente) y un espacio en el salón de la fama de las mascotas de los videojuegos».

Por supuesto, todo esto habría sido en vano si el personaje de Spyro no estuviera a la altura de las cualidades de los entornos. Para ello, Charles Zembillas tomó las riendas del diseño inicial, traído por su trabajo en la creación del aspecto de Crash Bandicoot – Naughty Dog e Insomniac eran ambos desarrolladores cercanos, física y socialmente. Así fue como se formó el aspecto Disney-esque, con los conceptos de Charles utilizados para definir tanto la apariencia de Spyro y sus diversos compinches, sino también las animaciones que los personajes utilizaron para expresar ese ambiente caricaturesco.

Sin embargo, fue Kirsten Van Schreven quien tomaría las riendas del diseño de los distintos mundos, y consideró oportuno sacudir los formatos ya probados con los que solían venir los juegos de plataformas de la época. Atrás quedaron los conceptos de escenario nevado, escenario desértico o escenario selvático, y en su lugar se implementó un estilo mucho más original, místico y acorde con el tema de la fantasía. El mundo inicial de Artisans, por ejemplo, era un paisaje de cuento de hadas, mientras que la segunda zona, PeaceKeepers, ofrecía un entorno más de batalla. Era único, y sólo ayudaba a que Spyro destacara aún más.

Pero más que eso, Spyro The Dragon rehuía la tradicional jugabilidad de plataformas por fases en favor de algo más parecido al nivel de elección de Super Mario 64. Sin embargo, en lugar de saltar a las imágenes, Spyro viajaba a través de una puerta de deformación -con un bonito efecto de ver un plano en 2D que proyectaba la silueta del lugar de destino- para desplazarse sin pantallas de carga perceptibles a los distintos escenarios. La apertura de su jugabilidad no se parecía a nada visto antes en la PlayStation y, teniendo en cuenta las tensiones técnicas que se derivaron de ello, lo cierto es que Insomniac no tomó el camino fácil con Spyro The Dragon. Pero se trataba de un desarrollador que buscaba probarse a sí mismo. Disruptor había sido un fracaso «exitoso», demostrando las habilidades técnicas del estudio pero luchando por obtener algún reconocimiento comercial por ello.

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Spyro, por el contrario, fue recibido con un positivismo inmediato, saliendo a la venta en 1998 con los elogios de la mayoría de las publicaciones, una posición de primer nivel en la lista de ventas (justo por debajo de Tomb Raider, casualmente) y un espacio en el salón de la fama de las mascotas de los videojuegos. El personaje, que llegó a vender casi 5 millones de copias a lo largo de la vida de la PlayStation, podría haber parecido una mascota de plataformas más, pero pocos juegos han tenido el atractivo duradero del dragón púrpura. Y aunque Insomniac Games ha superado la serie desde entonces, la demanda de volver a verles al frente de la franquicia nunca desapareció del todo. Quizá si el nuevo aspecto revitalizado de Spyro resulta ser un éxito, eso es algo que los fans podrían llegar a ver.

Este artículo apareció por primera vez en la revista Retro Gamer. Si desea más como éste, puede hacerse con un número suelto o suscribirse en Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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