Después de 15 juegos y una película, Rusty Lake es la respuesta de los juegos independientes al MCU

"Lago (Crédito de la imagen: Rusty Lake)

Los universos conectados se han apoderado del panorama de la cultura pop durante la última década, pero, dejando de lado las primeras burlas del esfuerzo de Remedy, el concepto aún no ha llegado a los videojuegos. Parte de la razón, sin duda, es que los juegos son gigantes de movimiento lento incluso para los estándares cinematográficos, lo que hace que sea casi imposible acorralar múltiples proyectos. La solución, entonces, es simple: solo haces 15 de las cosas, más un cortometraje y una novela gráfica, en el espacio de seis años.

Esto es exactamente lo que Maarten Looise y Robin Ras han hecho con Rusty Lake, un nombre que puede significar de diversas maneras el estudio que fundaron juntos, los juegos que produce y el escenario que todos comparten.

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(Crédito de la imagen: futuro)

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La decisión de construir su propio universo fue, al menos en parte, pragmática. La pareja proviene de una experiencia en la fabricación de juegos Flash, lo que explica de alguna manera el ritmo de los lanzamientos: Looise estima que había lanzado 50 juegos en portales como Newgrounds y Kongregate antes de comenzar el estudio. Mientras tanto, Ras estaba aprendiendo a administrar sus propios portales como pasatiempo, además de estudiar para obtener su título de abogado.

Se conocieron a principios de la década de 2010 y comenzaron a colaborar en juegos de parodia basados ​​en noticias, aprovechando titulares tan variados como las filtraciones de la NSA de Edward Snowden y la carrera desnuda del príncipe Harry por un hotel de Las Vegas. Los juegos resultantes fueron muy simples, se cambiaron en cuestión de días para llamar la atención.

«Esos juegos se volvieron virales con bastante frecuencia», dice Ras. «Se convirtieron en un éxito en las noticias y llevaron a muchos visitantes a los sitios web de nuestro portal». Pero el interés disminuyó rápidamente y después de hacer 15 juegos con este estilo, «llegamos a un punto en el que queríamos crear nuestros propios juegos», dice Ras. «Algo que no dependió de la exageración temporal».

Ras estaba cansado de tener que promocionar cada nuevo juego desde cero. «Fue difícil mantener a la audiencia, llevarlos al próximo juego». La pareja quería darles a los fanáticos de sus títulos anteriores una razón para jugar el siguiente, incluso si no era una secuela directa o exactamente el mismo estilo de juego. De ahí el universo conectado.

Los inicios de un universo

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Robin Ras (Crédito de la imagen: Rusty Lake)

Comenzó con el lanzamiento simultáneo de Cube Escape: Seasons y Cube Escape: The Lake, juegos de rompecabezas que se basaron en uno de los proyectos anteriores de Looise, Samsara Room. El formato de cada Cube Escape es más o menos el mismo: estás atrapado en una habitación, cada una de sus cuatro paredes (y ocasionalmente el techo) está cargada de pequeños acertijos para resolver y elementos para agarrar y combinar.

Si esto suena como el tipo de cosas que has hecho como un ejercicio de formación de equipos en un sótano mohoso de un bloque de oficinas, no es una coincidencia: comparten un antepasado común en los juegos de escape de la habitación, como Crimson Room y MOTAS, que proliferaron. en los portales Flash a principios de la década de 2000.

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A medida que las salas de escape físicas comenzaron a ganar popularidad en todo el mundo, Ras y Looise vieron la oportunidad de capitalizar el bombo publicitario, volviendo a los viejos juegos Flash y mejorándolos «con algunas ideas nuevas».

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(Crédito de la imagen: Rusty Lake)

La más convincente de estas ideas es el escenario de cada juego. En uno, podrías estar jugando como Vincent van Gogh en su casa de Arles; en el siguiente, como un pájaro atrapado dentro de una caja de cartón. Sin embargo, incluso cuando los juegos saltan a través del tiempo y el espacio, hay algunos hilos de conexión. Hay un misterio de asesinato central y un elenco de personajes recurrentes, incluido un espíritu malévolo sin rostro y el pájaro antes mencionado (cuyo papel en la historia en curso es lo suficientemente importante como para inspirar su propia página en la wiki de Rusty Lake).

Estos elementos de la historia tampoco son la única forma en que Rusty Lake intenta atraer a los jugadores de un juego a otro. Volviendo a ese lanzamiento doble inicial, Ras explica: «Conectamos ambos juegos con un código. Podías encontrar un código en Seasons para usar en The Lake, y eso desbloqueaba un final diferente. Hizo que los jugadores se dieran cuenta de que había algo más grande en marcha. en.»

Ganar dinero

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Maarten Looise (Crédito de la imagen: Rusty Lake)

Los primeros juegos de Cube Escape llegaron en abril de 2015. A finales de ese año había seis y Rusty Lake se estaba preparando para dar el siguiente paso. Todos los juegos hasta ahora se habían lanzado de forma gratuita, con la esperanza de crear una audiencia. «Pensamos, está bien, esto está funcionando bien, hemos establecido una comunidad de jugadores», dice Ras. «Pero también vimos de inmediato, no podemos hacer esto para siempre».

Los juegos habían ganado algunos premios en efectivo en Kongregate, mientras que los lanzamientos móviles generaron un poco de ingresos publicitarios, pero esto no fue suficiente para mantener el estudio a flote. «No teníamos un buen modelo de negocio en absoluto», admite Ras.

Rusty Lake Hotel fue el primer juego en llevar el nombre del estudio y el universo en su título, pero lo más importante fue el primer lanzamiento premium de Rusty Lake. Al unir efectivamente seis habitaciones estilo Cube Escape en un solo juego de aventuras de apuntar y hacer clic, Hotel es significativamente más sustancial que todo lo que vino antes, pero sigue siendo un proyecto bastante delgado para los estándares de la mayoría de los juegos: se lanzó en diciembre 2015, ocho meses después del primer Cube Escape, y solo tres meses después del más reciente.

«Vemos a muchos desarrolladores trabajando durante algunos años en un juego», dice Looise. «Para nosotros, eso no fue realmente posible». Hacer ese tipo de apuesta es simplemente demasiado estresante, dice. «Pero debido a que lo hicimos en todos esos pasos más pequeños, no fue tan estresante para nosotros».

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Ras, Looise y el último miembro del equipo, la administradora de la comunidad Andreea Bosgan (Crédito de la imagen: Rusty Lake)

Incluso hoy, sin embargo, hay un ligero nerviosismo en las voces de la pareja cuando hablan de dar este salto, una sensación de necesitar el permiso de su audiencia para cobrar por sus juegos. Y Hotel tardó unos meses en encontrar algo de tracción con los jugadores, eventualmente reforzado por otro cruce de código con Cube Escape: Birthday, un obsequio lanzado al año siguiente.

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Desde entonces, Rusty Lake ha ido rebotando entre juegos gratuitos y premium, y continúa fomentando una comunidad dedicada incluso cuando el hogar original de los juegos fue demolido con el final de Flash, un lento apagón que comenzó en 2015, casi en sintonía con el debut de Rusty Lake. y se extinguió por completo en la víspera de Año Nuevo de 2020. «En los viejos tiempos de Flash, publicabas un juego y luego se extendía por todos estos portales, por lo que podría tener millones de juegos en unos pocos días», dice Ras. Cuando se trata de hacer que tu juego se destaque, dice: «Creo que es un poco más difícil hoy en día».

Sin embargo, el estudio no quedó completamente sorprendido por el cierre de Flash. Lanzó sus juegos en las tiendas de aplicaciones móviles desde el principio, y Looise consideró que encajaban perfectamente «porque son tan pequeños y de fácil acceso para muchos jugadores». Rusty Lake se expandió a Steam en 2016, la pareja ganó confianza después de una exitosa campaña de Greenlight: «nos sorprendió un poco que a la gente le gustaran en el escritorio, como juegos premium», dice Looise, pero el reemplazo más cercano que han encontrado para la escena. ambos subieron en Itch.io. «Nos gusta mucho esa plataforma», dice Ras. «Tiene esa vibra de los juegos flash antiguos: la gente publica juegos con mucha facilidad».

Cómics, películas y más

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Una página de la novela gráfica Cube Escape: Paradox de Lau Kwong Shing (Crédito de la imagen: Rusty Lake)

A lo largo de todos estos cambios, lo que ha sostenido a Rusty Lake es su base de fans. «Desde el principio, invertimos mucho en la comunidad», dice Ras, una lección extraída de sus días dirigiendo portales Flash, y han sido recompensados ​​con montones de fan art e incluso algún que otro tatuaje. «Eso es algo que nunca esperábamos cuando iniciamos Rusty Lake», dice Ras. «A veces es una locura ver lo que gana la comunidad».

En el caso de Lau Kwong Shing, un fanático de Hong Kong, esas creaciones se han entrelazado con el canon de los juegos en sí. «Nos hicimos amigos en el chat», dice Ras. «En un momento, nos envió una versión de cómic de Rusty Lake: Roots, y eso nos dejó alucinados. ¿Hiciste este cómic de la nada?» Fue suficiente para convencerlo a él y a Looise de colaborar con el artista en su proyecto más ambicioso hasta la fecha: Cube Escape: Paradox de 2018, un proyecto transmedia que existe como un juego, un cómic y un cortometraje.

«Hace años, a veces bromeábamos al respecto», dice Looise. «‘Ah, y luego podemos hacer una película de Hollywood y un programa de televisión'». Incluso después de sentarse con el director Sean van Leijenhorst, Looise recuerda haber pensado: «¿Realmente vamos a hacer esto? Porque era un proyecto bastante grande , y cuesta mucho dinero, por supuesto. Pero luego pensamos, ¿por qué no? »

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David Bowles como Dale Vandermeer en el set de Paradox: A Rusty Lake Film (Crédito de la imagen: Rusty Lake)

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Él y Ras cubrieron la mitad del presupuesto de la película de sus propios bolsillos, y el resto provino de un Kickstarter. La campaña alcanzó la meta en solo nueve horas y la duplicó a finales de mes. Fue la confirmación tan esperada de que los fanáticos estaban dispuestos a poner dinero en el proyecto de Rusty Lake, en un caso, por una suma de € 2,500.

Este fue el precio de la mayor recompensa de la campaña, una máscara creada para la encarnación cinematográfica de Mr Crow (un pájaro antropomórfico distinto del mencionado anteriormente). «Fue comprado por alguien en China», dice Ras. Por lo tanto, el envío fue un problema, pero afortunadamente la pareja fue invitada a una conferencia en Shanghai y pudieron llevarse el disfraz en su propia maleta.

«Paradox nos ayudó a crecer realmente», dice Ras. «No estoy seguro de cómo, pero después de eso nos hicimos más conocidos que antes». Tiende a captar la atención de la gente, sugerimos, lanzando un juego y una película interconectados. «Creo que fue algo bastante original, para un pequeño desarrollador independiente», admite Looise, con bastante modestia.

Desde entonces, las ambiciones del estudio no han dejado de crecer. Actualmente está trabajando en The Past Within, que según Ras es «ya nuestro proyecto más largo». El desarrollo ha estado en marcha durante dos años, de manera intermitente, aclaran, pero aún está muy lejos de los rápidos cambios en los que se construyó Rusty Lake. Comenzó como un regreso a sus raíces, un remake en 3D de Samsara Room para ayudar a Looise a aprender Unity, ya que el estudio se vio obligado a abandonar Flash, pero se desarrolló rápidamente.

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Arte conceptual para uno de los rompecabezas de The Past Within (Crédito de la imagen: Rusty Lake)

The Past Within será la primera incursión del estudio en el modo multijugador, con un jugador en una sala 2D mientras el otro juguetea con una caja de rompecabezas 3D. Los dos son, naturalmente, parte del mismo mundo: ambos jugadores están viendo el mismo cubo, solo desde una perspectiva interna o externa: Rusty Lake nunca puede resistir la oportunidad de conectar dos escenarios aparentemente dispares.

La compañía también se está expandiendo, ya que acaba de obtener su tercer miembro permanente del personal en la gerente de la comunidad, Andreea Bosgan. También se está moviendo hacia la publicación a través de Second Maze, lo que le permite al estudio lanzar juegos, incluidos los que ha creado, fuera de este universo compartido. Hay una sensación de que se están sentando las bases. Después de todo, seguramente llegará el día en que Rusty Lake, el estudio, deje atrás a Rusty Lake, el entorno interconectado, para siempre.

«Somos realistas en cuanto a que el universo podría terminar algún día; no queremos hacer lo mismo una y otra vez», dice Ras. Por ahora, sin embargo, todavía hay mucho espacio para explorar y cabos sueltos que atar, y Ras agradece la oportunidad: «Nunca imaginamos que llegaríamos tan lejos y que nuestro universo se expandiría en tantas direcciones».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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