El brutal páramo de Stalker: Shadow of Chernobyl se ha vuelto más emocionante con los años

Si llega a Stalker: Shadow of Chernobyl recién salido de una serie de mundo abierto más joven, puede parecer deliberadamente inacabado: una versión de acceso anticipado que nunca llegó a la versión 1.0. Ambientado en un interior psíquico radiactivo basado en la catástrofe nuclear de Chornobyl de 1989, es una obra de miserabilismo postsoviético sin ambages, un shooter decididamente lúdico que consiste en una geografía lúgubre llena de mercenarios sin amor, deathtraps etéreos y armas que funcionan mal. Aunque se presenta como un juego de terror, es más deprimente que horripilante. Y cuánto más miserable parece en el contexto de juegos como Horizon: Forbidden West, con sus brillantes y exóticos paisajes de misiones y comodidades sin complicaciones, sus magnéticos bucles de misiones, sus crujientes combos de habilidades y su almibarada insistencia en que el postapocalipsis es un lugar de posibilidades.

Stalker comparte elementos con estos juegos posteriores: es a la vez su antecesor y su torvo adversario. Tiene puestos de comercio, campamentos enemigos y alijos de botín que se reponen, los rudimentos de un libro de jugadas de construcción de mundos de Ubisoft. Tiene mapas y minimapas, incluso una brújula mágica que señala su próximo objetivo. Su historia le lleva a través de espacios de misión comisariados mientras da caza al misterioso Strelok, que aparentemente acecha en algún lugar del corazón de la zona de exclusión de Chornobyl. Merodeará por los pasillos de silos hundidos, con los ojos bien abiertos en busca del destello de una linterna en una pared, y por las calles de Pripyat, la desdichada ciudad de Oz al final de esta carretera de ladrillos amarillos radiactivos. Pero Stalker no enlaza estos elementos de forma tan fluida y gratificante como lo haría la serie Far Cry. Y aunque su paisaje rebosa de PNJ y animales mutantes, todos arremolinados y asaltándose unos a otros a instancias del tan cacareado sistema A-Life, no ofrece tanto un «mundo vivo que respira» como uno que se niega a morir.

Retroceder en el tiempo

Acechador

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La última portada de Edge, protagonizada por Star Wars: Forajidos

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más fantásticas entrevistas en profundidad, reportajes, reseñas y mucho más directamente en su puerta o dispositivo, suscríbase a Edge.

El dominio del detalle arquitectónico de BGSC Game World es magnífico, dada su mórbida tolerancia a los tonos marrones. Prípiat es una creación asombrosa, un lugar de cuadrados y rectángulos que se repiten desde los azulejos y ladrillos sucios de las puertas individuales hasta el horizonte ondulado. La central eléctrica situada más allá es un ejercicio magistral para encontrar el equilibrio entre la recreación auténtica y el espacio de juego a medida, con vigas y alambradas a lo largo de su flanco que proporcionan una cobertura emocionantemente escasa contra francotiradores y campistas. Pero la mayoría de los puntos de referencia de Stalker son bajos y poco prometedores: trozos de hormigón y óxido sin arte, muchos ya limpiados por Stalkers rivales. Se aprende a evitar los edificios, que a menudo están inundados de radiación que sólo se puede esquivar a tientas o atravesar con una generosa ración de antirradicales.

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El mundo de Stalker nunca le atrae hacia su perímetro como los brumosos horizontes de Fallout 3, esa visión mucho más optimista y lúdica, incluso triunfal, del desastre nuclear, que se lanzó un año después. En su lugar, le empantana, empantanándole entre los escombros y amenazándole con la posibilidad de un ataque sorpresa desde cualquier ángulo. Las carreteras que sobreviven le dejan a la vista durante kilómetros y le dirigen hacia los emboscadores. Los tramos todoterreno están inundados de parpadeantes perturbaciones del espacio-tiempo que aplastan, electrifican o incineran a cualquiera que se atreva a viajar a vuelo de pájaro.

El campo, mientras tanto, no tiene ningún glamour, nada parecido a la sublimidad neobárbara o gótica que estamos entrenados a esperar de los escenarios postapocalípticos. En sus momentos menos inspiradores, Stalker le deja caer en batiburrillos abiertamente videojueguiles de colinas, cajas y árboles poco convincentes bajo cielos de aguas residuales sin tratar, bordeados por vallas infranqueables. En su primer recorrido, a menudo navegará tanteando estos límites, con la seguridad de que no le atacarán al menos desde una dirección. Los asentamientos, si se les puede llamar así, ofrecen escasa intimidad. Son puntos de control y zonas de reabastecimiento para lobos solitarios, cada uno con su (no hay mujeres en la Zona) corazón puesto en las recompensas que aguardan en la central eléctrica.

Hay cierta bonhomía en sus conversaciones con otros Stalkers en las hogueras, a los que puede hacer favores como ahuyentar manadas de jabalíes mutantes. También puede contratar a algunos de ellos como aliados, pero se trata como mucho de asociaciones de trabajo, con pocas caras con nombre que den al juego un sentido de sociedad. La idea de construir comunidades en un páramo radiactivo es, después de todo, una farsa.

Las amenazas activas son a la vez turbias y difusas y mugrientamente mundanas. Hay humanos y animales mutantes, que rara vez dan miedo pero siempre son un incordio, especialmente los necrófagos invisibles que le acorralan bajo tierra, anticipando a los caminantes acuáticos de Amnesia: The Dark Descent. Pero los antagonistas más desagradables del juego no son más que tipos rivales con máscaras y traje de faena, manchas malévolas en la geografía, que te disparan a través de huecos en vagones de tren destripados y tuberías desgarradas. Flanquean, avanzan y retroceden de forma plomiza y poco dramática. A diferencia de, por ejemplo, los cacareantes langostas del Gears Of War contemporáneo de Stalker, no da la sensación de que existan para entretenerle, y no le reservan ninguna consideración especial junto a las facciones rivales y la fauna. Las armas, por su parte, no son hierros largos de época ni extravagantes improvisaciones atompunk. En general, se trata de armas ordinarias de fabricación reciente, envejecidas rápidamente por el uso excesivo y el clima sobrenatural de la Zona, que circulan entre una pequeña población de saqueadores beligerantes.

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Ideas novedosas

Stalker

(Crédito de la imagen: GSC Game World)

Si está leyendo esto y se pregunta por qué jugar hoy a Stalker, la respuesta empieza por cómo le enseña a pensar en la exploración. Los mundos abiertos actuales son a menudo mucho más grandes que el cúmulo de niveles abiertos de Stalker, pero parecen más pequeños por la forma en que atraen y dirigen su atención, sus objetivos, pistas, rutas y puntos de referencia dispuestos de tal forma que incluso el viaje más largo se convierte en una serie de distracciones. Están concebidos para enrollarle entre puntos de paso. Stalker le hace detenerse y considerar la tierra bajo sus pies, y es tanto más vasta por ello. La ausencia de viajes rápidos significa que recorrerá zonas una y otra vez, experimentando su disposición desde varios ángulos, en diferentes momentos del día y con distintas configuraciones de enemigos, gracias al sistema A-Life. La abundancia de peligros del terreno medio visibles o invisibles obliga a un planteamiento serpenteante, a navegar por el tacto más que por la vista: se aprende a ametrallar cualquier cosa medianamente intrigante, escuchando los crujidos y quejidos de sus diversos detectores.

Esta tortuosidad engendra una quietud desamparada que no podría estar más lejos de la forma hambrienta en que nos movemos por muchos entornos de videojuegos más conocidos. Es la parte de Stalker que más se parece a la película Stalker, de Andrei Tarkovsky, de 1979 (tanto la película como el juego están basados en la novela de Arkady & Roadside Picnic, de Boris Strugatsky). La película le transporta a un purgatorio onírico de peligros ocultos localizados que parecen más subversiones de la estructura dramática y la cinematografía que campos de minas. Los personajes viajan con cautela a través y alrededor de la perspectiva, en lugar de avanzar hacia el punto de fuga, alargando cada escena y acumulando así el miedo y la maravilla del telón de fondo salvaje. En Stalker esta idea se maneja de forma más reduccionista. Sus anomalías son más parecidas a barriles de petróleo explosivos y una fuente de reliquias sobrenaturales que se utilizan para mejorar sus estadísticas. Pero tejer entre ellas requiere la misma paciencia, cultivar una apreciación similar.

«En Stalker esta idea se maneja de forma más reduccionista. Sus anomalías son más parecidas a bidones de aceite explosivos, y una fuente de reliquias sobrenaturales que se utilizan para mejorar tus estadísticas. Pero tejer entre ellas requiere la misma paciencia, cultivando una apreciación similar».

Aunque subestimada en comparación con Assassin’s Creed o Skyrim, la influencia de Stalker en otros juegos es considerable. Se ve de forma más evidente en el desfile de Stalker-likes, algunos desarrollados por otros equipos de Europa del Este, desde Chernobylite, de The Farm 51, hasta The Signal From TÖlva, de Big Robot. Los imitadores más destacados son los juegos Metro de 4A, aunque éstos se alejan tanto por la forma en que aparejan niveles al estilo Half Life con los ferrocarriles de Moscú. También se puede vislumbrar Stalker en juegos multijugador de supervivencia como Hunt: Showdown y en el género battle royale, que encomienda a los jugadores llegar a tiros al corazón de un entorno hostil. Otros equipos han descartado el juego de disparos de Stalker, para saborear mejor su geografía y arquitectura – hay destellos de ese ambiente de páramo en muchos de los llamados walking sims, especialmente los ambientados en espacios abandonados, como The Town Of Light.

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Pero quizá el mayor legado de Stalker sea el redescubrimiento de la zona de exclusión de Chornobyl en la vida real como punto de atracción del «turismo oscuro». La creación de GSC Game World no es la primera ni la única que ha contribuido al interés popular por el lugar de la explosión del reactor en 1989, pero los veteranos de Stalker ocupan un lugar destacado junto a los jugadores de Fallout y los seguidores de la serie de televisión de HBO de 2019 que han visitado Chornobil, a veces como parte de paquetes turísticos guiados, otras colándose bajo la valla y haciendo senderismo por la naturaleza salvaje, dosímetro en mano. Antes de la invasión rusa de 2022, el gobierno ucraniano había planeado convertir la zona en una atracción oficial. Aunque contenida durante mucho tiempo, esta calamidad tiene el potencial de extenderse, sobre todo gracias a los visitantes incautos. Las tropas rusas levantaron polvo radiactivo durante su asalto a las instalaciones y, según el Estado ucraniano, algunos se han llevado recuerdos irradiados para venderlos en Internet.

Todo ello justifica la sombría visión de la humanidad de Stalker. No nos sorprendería encontrarnos con fans del juego recorriendo el Chornobyl del próximo Stalker 2: Heart Of Chornobyl de GSC. En realidad, no se trata en absoluto de una historia «postapocalíptica». El desastre en el que se basa está inacabado y se desarrolla, en parte porque la gente se niega a dejarlo estar. Su páramo es un retrato no de las secuelas, sino de una catástrofe que amenaza con expandirse hacia el exterior, hacia el mundo preapocalíptico, un universo de bolsillo mortal que se mantiene activo por la más fatal de las compulsiones: la curiosidad.

Este artículo apareció originalmente en el número 387 de la revista Edge. Para obtener más artículos fantásticos, puede suscribirse a Edge aquí mismo o hacerse con un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.