El combate de Hellblade 2 está inspirado en una de las batallas más brutales de Juego de Tronos: «Queríamos recrearlo en el juego con un control total por parte del jugador»

Senua’s Saga: Hellblade 2 causa una gran primera impresión. El mes pasado visité Ninja Theory para probar el próximo juego de Xbox Series X antes de su lanzamiento el 21 de mayo, y hay una secuencia de acontecimientos que aún tengo grabada en la memoria. Hacia el final de uno de los primeros capítulos, te infiltras en un rito de fuego y sangre, una opresiva y cinematográfica sección del juego que concluye con Senua tropezando en una enorme batalla entre esclavistas vikingos y víctimas que luchan desesperadamente por escapar. Lo que sucede a continuación es un torbellino de espadas chocando y cuerpos ardiendo, imágenes evocadoras y una brutalidad desgarradora.

Si dejamos a un lado la fidelidad por un segundo, el combate es sin duda donde Ninja Theory ha ejercido el mayor crecimiento entre Hellblade: Senua’s Sacrifice y Senua’s Saga: Hellblade 2. Mientras que el juego original resultaba un poco tosco cuando se desenvainaban las espadas, la secuela es mucho más fluida y sensible, con una gran capacidad de reacción, en la que Senua traduce los ataques ligeros y pesados, los esquives y las paradas con una física desarmante. Intentaba apreciar todo esto en medio de un combate realmente caótico, un asalto en el que nunca estaba seguro de a quién me enfrentaría a continuación.

Captura de pantalla de Senua's Saga: Hellblade 2

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Hay un método detrás de estas batallas desordenadas. El director de combate, Benoit Macon, me cuenta que «La Batalla de los Bastardos de Juego de Tronos fue una referencia desde el principio». Si no conoces el penúltimo episodio de la sexta temporada, se trata de una apasionante secuencia en la que Jon Nieve se abre paso a través de un montón de enemigos, enfrentándose a ellos de uno en uno en medio de la carnicería. «Está en medio de la batalla y reacciona a todo lo que se le echa encima. Cuando empezamos el desarrollo, nuestra ambición era recrear eso en el juego con el control total del jugador».

Parece que Ninja Theory lo ha conseguido. Hellblade 2 presenta combates uno contra uno, en los que la atención se centra en un único combatiente mientras se entabla una especie de danza mortal, y el combate tiene un carácter casi coreográfico, dada la fluidez con la que se entrelazan las animaciones. «La razón por la que optamos por el combate uno contra uno es porque queremos que Senua se sienta abrumada en cada encuentro».

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Captura de pantalla de Senua's Saga: Hellblade 2

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 causa una gran primera impresión. El mes pasado visité Ninja Theory para probar el próximo juego de Xbox Series X antes de su lanzamiento el 21 de mayo, y hay una secuencia de acontecimientos que aún tengo grabada en la memoria. Hacia el final de uno de los primeros capítulos, te infiltras en un rito de fuego y sangre, una opresiva y cinematográfica sección del juego que concluye con Senua tropezando en una enorme batalla entre esclavistas vikingos y víctimas que luchan desesperadamente por escapar. Lo que sucede a continuación es un torbellino de espadas chocando y cuerpos ardiendo, imágenes evocadoras y una brutalidad desgarradora.

Si dejamos a un lado la fidelidad por un segundo, el combate es sin duda donde Ninja Theory ha ejercido el mayor crecimiento entre Hellblade: Senua’s Sacrifice y Senua’s Saga: Hellblade 2. Mientras que el juego original resultaba un poco tosco cuando se desenvainaban las espadas, la secuela es mucho más fluida y sensible, con una gran capacidad de reacción, en la que Senua traduce los ataques ligeros y pesados, los esquives y las paradas con una física desarmante. Intentaba apreciar todo esto en medio de un combate realmente caótico, un asalto en el que nunca estaba seguro de a quién me enfrentaría a continuación.

Parece que Ninja Theory lo ha conseguido. Hellblade 2 presenta combates uno contra uno, en los que la atención se centra en un único combatiente mientras se entabla una especie de danza mortal, y el combate tiene un carácter casi coreográfico, dada la fluidez con la que se entrelazan las animaciones. «La razón por la que optamos por el combate uno contra uno es porque queremos que Senua se sienta abrumada en cada encuentro».

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
«Creemos que la sensación de brutalidad, de lucha, se refuerza en el combate uno contra uno. Nunca sabes cuándo va a venir algo más, así que siempre te estás preguntando qué va a pasar». Macon lo dice literalmente, por cierto. El combate no tiene solución de continuidad: puedes empezar a luchar con un vikingo camuflado y encontrarte con que un PNJ que ha tropezado con él mientras luchaba en otro lugar del campo de batalla lo ha arrastrado a otro conflicto; Senua puede ir a asestar un golpe mortal y encontrarse con otro enemigo que aparece fuera de cámara y atrae su atención. El combate está lleno de vida, a pesar de ser tan brutal.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.