Los cambios en las reglas de D&D son culpa tuya.
No, de verdad. Cuando retocas algo tan querido como D&D, vas a molestar a alguien. Es inevitable. Pero también vas a mejorar el juego para otros. Por eso el arquitecto de diseño del juego Chris Perkins y su equipo se han pasado todo el tiempo posible escuchando las opiniones de los fans, analizando datos y enviando pruebas de juego a la naturaleza. También es la razón por la que Dragones y Mazmorras no va a tener una nueva edición como podría haber hecho en el pasado, y por la que la Quinta Edición está aquí para quedarse… por ahora.
«Históricamente, la razón para hacer una nueva edición tal y como la conocen nuestros fans, como todo eso de ‘quemar el juego y construirlo como algo nuevo’, tiene que ser realmente una respuesta a lo que la comunidad nos dice, ya sea por lo que compran o por lo que no compran», explica Perkins cuando nos encontramos con él en la Gary Con. «Al final de la tercera edición, vimos una tendencia a la baja en todos los productos… Y eso es una señal para nosotros… [pero] la tendencia que hemos visto en los últimos 10 años no es la que vimos con la tercera [edición], ni la que vimos con la cuarta. El juego va cada vez mejor. Así que no estamos en un punto en la vida de la Quinta Edición en el que nos sintamos como, vale, los fans nos están diciendo que este no es el juego para ellos. No dicen eso. Dicen que les encanta la Quinta Edición. Así que la pregunta es: ¿cómo podemos mejorar sus juegos de Quinta Edición?».
Mejoras caseras
Chris Perkins, a la izquierda, habla del nuevo Manual del Jugador en la Gary Con (Crédito de la imagen: Rollin Bishop)
Para Perkins, el objetivo de actualizar uno de los mejores juegos de rol de mesa es garantizar que los nuevos libros de reglas de D&D sean más accesibles, sencillos e informativos. No se trata de un cambio superficial o cosmético. A sus ojos, esto hará que dirigir el juego como Dungeon Master o construir un personaje sea más fácil. Después de todo, han pasado 10 años desde la publicación de los últimos libros de reglas, y el equipo ha aprendido mucho en este tiempo.
Los cambios en las reglas de D&D son culpa tuya.
No, de verdad. Cuando retocas algo tan querido como D&D, vas a molestar a alguien. Es inevitable. Pero también vas a mejorar el juego para otros. Por eso el arquitecto de diseño del juego Chris Perkins y su equipo se han pasado todo el tiempo posible escuchando las opiniones de los fans, analizando datos y enviando pruebas de juego a la naturaleza. También es la razón por la que Dragones y Mazmorras no va a tener una nueva edición como podría haber hecho en el pasado, y por la que la Quinta Edición está aquí para quedarse… por ahora.
«Históricamente, la razón para hacer una nueva edición tal y como la conocen nuestros fans, como todo eso de ‘quemar el juego y construirlo como algo nuevo’, tiene que ser realmente una respuesta a lo que la comunidad nos dice, ya sea por lo que compran o por lo que no compran», explica Perkins cuando nos encontramos con él en la Gary Con. «Al final de la tercera edición, vimos una tendencia a la baja en todos los productos… Y eso es una señal para nosotros… [pero] la tendencia que hemos visto en los últimos 10 años no es la que vimos con la tercera [edición], ni la que vimos con la cuarta. El juego va cada vez mejor. Así que no estamos en un punto en la vida de la Quinta Edición en el que nos sintamos como, vale, los fans nos están diciendo que este no es el juego para ellos. No dicen eso. Dicen que les encanta la Quinta Edición. Así que la pregunta es: ¿cómo podemos mejorar sus juegos de Quinta Edición?».
Mejoras caseras
Chris Perkins, a la izquierda, habla del nuevo Manual del Jugador en la Gary Con (Crédito de la imagen: Rollin Bishop)
Para Perkins, el objetivo de actualizar uno de los mejores juegos de rol de mesa es garantizar que los nuevos libros de reglas de D&D sean más accesibles, sencillos e informativos. No se trata de un cambio superficial o cosmético. A sus ojos, esto hará que dirigir el juego como Dungeon Master o construir un personaje sea más fácil. Después de todo, han pasado 10 años desde la publicación de los últimos libros de reglas, y el equipo ha aprendido mucho en este tiempo.
«No estamos haciendo una prensa de vanidad», dice Perkins. «No estoy intentando probarme a mí mismo como diseñador ante el mundo. Estamos intentando responder a la pregunta de ‘¿cuál es el D&D que los fans realmente quieren jugar, y cómo se lo ofrecemos? Así que en cosas como los Arcanos Desenterrados [playtests], a veces ponemos cosas en los artículos que sabemos que probablemente no funcionarán, que la comunidad rechazará porque no están preparados para ello o porque no creen que sea adecuado para el juego al que quieren jugar. Lo hacemos porque tenemos que saberlo y es la única forma de saberlo. Así que el proceso de playtest ha sido muy interesante de ver porque he descubierto que los fans no quieren que nos alejemos demasiado de donde está ahora la Quinta Edición.»
Hasta cierto punto, ese cariño por la Quinta Edición (5e) simplifica las cosas. ¿Por qué intentar arreglar lo que no está roto?
Lo importante es asegurarse de que lo que obtienes es más de lo que tenías, no menos».
Chris Perkins, arquitecto del juego D&D
Eso se refleja directamente en la falta de nuevas clases en estos libros de reglas. Para Perkins, se trata de reducir la sobrecarga y la complejidad para los nuevos jugadores. Para cualquiera que se acerque a D&D por primera vez, 12 clases diferentes (con una extra en forma de Artificador) pueden ser ya bastante abrumadoras. Además, el equipo de diseño pensó que ya había suficientes opciones dentro de un mismo «rol»; por ejemplo, los luchadores, los bárbaros y los monjes ofrecen tres enfoques diferentes para ser el tanque del grupo, mientras que los clérigos, los paladines y los druidas cumplen una función similar como apoyo del grupo. En cuanto te aventuras más allá de esas 12 clases principales, dice Perkins, empiezas a caer en la repetición y la parálisis de elección.
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De hecho, Perkins opina que las reglas básicas pueden tener demasiadas clases para empezar.
Nuevas reglas, mismo juego
(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)
La Gary Con reveló mucha información jugosa sobre los nuevos libros de reglas. Estos son algunos de los detalles que recogimos:
– 48 subclases en el Manual del Jugador, todas con ilustraciones.
- Glosario de Lore que se incluirá en la Guía del Dungeon Master, explicando todo, desde Lolth hasta Castle Ravenloft.
Los cambios en las reglas de D&D son culpa tuya.
No, de verdad. Cuando retocas algo tan querido como D&D, vas a molestar a alguien. Es inevitable. Pero también vas a mejorar el juego para otros. Por eso el arquitecto de diseño del juego Chris Perkins y su equipo se han pasado todo el tiempo posible escuchando las opiniones de los fans, analizando datos y enviando pruebas de juego a la naturaleza. También es la razón por la que Dragones y Mazmorras no va a tener una nueva edición como podría haber hecho en el pasado, y por la que la Quinta Edición está aquí para quedarse… por ahora.
«Históricamente, la razón para hacer una nueva edición tal y como la conocen nuestros fans, como todo eso de ‘quemar el juego y construirlo como algo nuevo’, tiene que ser realmente una respuesta a lo que la comunidad nos dice, ya sea por lo que compran o por lo que no compran», explica Perkins cuando nos encontramos con él en la Gary Con. «Al final de la tercera edición, vimos una tendencia a la baja en todos los productos… Y eso es una señal para nosotros… [pero] la tendencia que hemos visto en los últimos 10 años no es la que vimos con la tercera [edición], ni la que vimos con la cuarta. El juego va cada vez mejor. Así que no estamos en un punto en la vida de la Quinta Edición en el que nos sintamos como, vale, los fans nos están diciendo que este no es el juego para ellos. No dicen eso. Dicen que les encanta la Quinta Edición. Así que la pregunta es: ¿cómo podemos mejorar sus juegos de Quinta Edición?».
Mejoras caseras
Chris Perkins, a la izquierda, habla del nuevo Manual del Jugador en la Gary Con (Crédito de la imagen: Rollin Bishop)
Para Perkins, el objetivo de actualizar uno de los mejores juegos de rol de mesa es garantizar que los nuevos libros de reglas de D&D sean más accesibles, sencillos e informativos. No se trata de un cambio superficial o cosmético. A sus ojos, esto hará que dirigir el juego como Dungeon Master o construir un personaje sea más fácil. Después de todo, han pasado 10 años desde la publicación de los últimos libros de reglas, y el equipo ha aprendido mucho en este tiempo.
«No estamos haciendo una prensa de vanidad», dice Perkins. «No estoy intentando probarme a mí mismo como diseñador ante el mundo. Estamos intentando responder a la pregunta de ‘¿cuál es el D&D que los fans realmente quieren jugar, y cómo se lo ofrecemos? Así que en cosas como los Arcanos Desenterrados [playtests], a veces ponemos cosas en los artículos que sabemos que probablemente no funcionarán, que la comunidad rechazará porque no están preparados para ello o porque no creen que sea adecuado para el juego al que quieren jugar. Lo hacemos porque tenemos que saberlo y es la única forma de saberlo. Así que el proceso de playtest ha sido muy interesante de ver porque he descubierto que los fans no quieren que nos alejemos demasiado de donde está ahora la Quinta Edición.»
Hasta cierto punto, ese cariño por la Quinta Edición (5e) simplifica las cosas. ¿Por qué intentar arreglar lo que no está roto?
Lo importante es asegurarse de que lo que obtienes es más de lo que tenías, no menos».
Chris Perkins, arquitecto del juego D&D
Eso se refleja directamente en la falta de nuevas clases en estos libros de reglas. Para Perkins, se trata de reducir la sobrecarga y la complejidad para los nuevos jugadores. Para cualquiera que se acerque a D&D por primera vez, 12 clases diferentes (con una extra en forma de Artificador) pueden ser ya bastante abrumadoras. Además, el equipo de diseño pensó que ya había suficientes opciones dentro de un mismo «rol»; por ejemplo, los luchadores, los bárbaros y los monjes ofrecen tres enfoques diferentes para ser el tanque del grupo, mientras que los clérigos, los paladines y los druidas cumplen una función similar como apoyo del grupo. En cuanto te aventuras más allá de esas 12 clases principales, dice Perkins, empiezas a caer en la repetición y la parálisis de elección.
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- Glosario de Lore que se incluirá en la Guía del Dungeon Master, explicando todo, desde Lolth hasta Castle Ravenloft.
- El Manual de Monstruos tiene todo lo de la versión antigua, y más, y todas las entradas se están afinando.
«Hablando con franqueza, [y] esta es mi opinión personal, 12 clases es realmente mucho», dice Perkins. «Si estuviera rediseñando, si pudiera volver a 2012 a cuando estábamos hablando de la quinta edición por primera vez, probablemente presentaría un caso fuerte que en realidad podríamos hacer con menos clases en el juego principal. Ya sabes, mantener las opciones simples. Porque cuando le pides a alguien que elija entre un Hechicero y un Mago, para el ojo inexperto no está claro cuál es la diferencia hasta que empiezas a profundizar y te das cuenta de dónde obtienen su poder y cómo funciona su lanzamiento de hechizos. Si lo miras superficialmente, parecen prácticamente iguales. ¿Y cuál es la diferencia entre un bárbaro y un luchador? Un bárbaro podría ser casi una subclase [para un] luchador si diseñáramos este juego desde cero».En cuanto a las subclases, Perkins tiene una opinión muy diferente.«Para mí, las subclases son el Salvaje Oeste», añade. «No hay fin de subclases que podamos hacer para explorar básicamente un nicho dentro de un mundo».