El director del DLC de Final Fantasy 16 habla del diseño de la dificultad para apaciguar a los fans más acérrimos del RPG: «Pude percibir que sentían que faltaba algo»

El DLC de Final Fantasy 16 nunca fue algo seguro. A pesar de la expectación que despierta una nueva entrega de esta saga de casi 37 años, la desarrolladora Square Enix quería ver cómo se lo tomarían los aficionados a la exclusiva de PS5 por tiempo limitado. Más hack-and-slash que basado en turnos, el RPG representa un cambio importante en la jugabilidad de la fórmula probada. Y, sin embargo, los rasgos medievales de la historia no podrían estar más en sintonía con las entradas anteriores de la serie.

Con un DLC menos y otro por llegar, Square Enix está claramente satisfecha con lo que ha visto. Ecos de los Caídos es un paseo de tres horas a través de lo que esencialmente introduce la super mazmorra del juego – una tradición de la serie que alberga un jefe tan difícil que normalmente se hace opcional. Este año, La Marea Creciente va un paso más allá. El Leviatán Eikon que falta cobra protagonismo en una actualización que Square Enix promete que será mayor que las anteriores. Para saber más, hablamos con el director del DLC de Final Fantasy 16, Takeo Kujiraoka, sobre cómo surgió Echoes of the Fallen, hacia dónde se dirige The Rising Tide y, naturalmente, las Tonberries.

Duro combate

Clive y Joshua miran a lo lejos mientras están dentro de una torre mecánica

(Crédito de la imagen: Square Enix)En conversación conEn conversación conTakeo KujiraokaDiseñador jefe de combate y director de DLC de F16

Takeo Kujiraoka es un veterano empleado de Square Enix que trabaja en la Unidad de Negocio Creativo III. Entre sus trabajos destacan la serie Final Fantasy 13, la serie Dissidia Final Fantasy y Kingdom Hearts 2. Más recientemente, Kujiraoka trabajó en Final Fantasy 16 como diseñador jefe de combate y es el director del DLC.

GamesRadar+: Dado que Naoki Yoshida dijo el año pasado que no había planes de DLC para FF16, ¿cuánto tiempo ha tenido para trabajar en Echoes of the Fallen?

Kujiraoka: No puedo dar un periodo de tiempo exacto, pero empezamos a planificar y preparar el DLC poco antes del lanzamiento del juego principal. Desde el principio del desarrollo de Final Fantasy 16, nuestra política y nuestro planteamiento fueron trabajar sin asumir que habría DLC.

Aun así, dejamos algunos cabos sueltos que nos permitieran implementar el DLC y nos dejaran margen para ampliar el mundo de Valisthea, de modo que pudiéramos lanzar el DLC sin problemas si había demanda por parte de los jugadores.

Lee mas  Pacific Drive ya parece una brillante mezcla de carretera, radio y roguelike

La decisión final sobre si haríamos o no DLC dependía de la respuesta inicial al juego en sí, pero los comentarios que estábamos recibiendo parecían indicar que todo iría bien. Y así, Naoki Yoshida nos dio el visto bueno oficial para empezar a trabajar en el DLC.

¿Qué cree que aporta el DLC al juego? ¿Hay algo que le entusiasmara explorar aquí y que no tuviera la oportunidad de hacer en Final Fantasy 16 propiamente dicho? Estoy muy emocionado por ver a Tonberry en Rising Tide.

El concepto general de ambos DLC es dar mayor amplitud a la historia principal, asegurándonos al mismo tiempo de que sigue siendo la historia de Clive. Los DLC tratan sobre los Caídos y el Leviatán Eikon, ninguno de los cuales se exploró en profundidad en el juego principal, por lo que esperamos que aquellos que ya hayan jugado a FF16 disfruten de estas dos historias que dan más cuerpo al viaje de Clive y al mundo de Valisthea.

Además, como las historias del DLC aparecen como misiones en la última parte del juego, ofrecen a los jugadores más contenido y desafíos que afrontar con un Clive más poderoso y maduro. De este modo, creo que contribuirán a la experiencia general del jugador en FF16.

También querrás ver cómo se trasladan al combate de FF16 pilares de Final Fantasy como el Omega, el Tonberry y el Leviatán. (El Tonberry podría ser un poco más espeluznante que en iteraciones anteriores).

En La Marea Creciente, Clive será aún más versátil en la batalla gracias al nuevo Eikon, el Leviatán. Imagino que algunos jugadores idearán nuevas estrategias para el modo Arcade, así que espero de verdad que cualquiera que disfrute con el combate explore estas nuevas posibilidades.

Esto no es necesariamente algo que haya explorado para el DLC, pero siempre fui muy consciente de crear DLC con elementos que encajaran a la perfección en el juego principal. Todavía hay gente ahí fuera que aún no ha jugado a FF16 y que lo cogerá por primera vez con la versión para PC, por ejemplo. Nos hemos asegurado de que el DLC encaje en el juego principal de forma que los recién llegados puedan tener una experiencia única y cohesionada. Nos hemos impuesto muchos retos nuevos, incluso desde el punto de vista técnico, así que espero que muchos jugadores disfruten del DLC.

Lee mas  Guía FC 24 Triple Amenaza con nuevas cartas para Touré, Grealish y Ginola

¿Cómo han influido las reacciones de los jugadores al juego base en su trabajo sobre el DLC, si es que lo han hecho?

Teniendo en cuenta la reacción al juego principal, una de las cosas que cambiamos intencionadamente fue la fuerza de los enemigos.

En el juego principal, todos los aspectos se ajustaron para que el mayor número posible de jugadores pudiera llegar al final, así que la fuerza de los enemigos se fijó un poco baja. Creo que fue la decisión correcta. Pero al ver los comentarios y las transmisiones de aquellos que suelen jugar a juegos de acción, pude percibir que sentían que faltaba algo.

Ambas piezas de DLC se pueden jugar justo antes del último jefe, cuando los jugadores habrán tenido tiempo de sobra para acostumbrarse al juego, y FF16 ofrece mucho apoyo a los jugadores que puedan tener dificultades con los juegos de acción, sobre todo con sus accesorios. Así pues, he decidido aumentar la fuerza general de los enemigos en el DLC.

Parece que la reacción a este aspecto del primer DLC ha sido ampliamente positiva, lo cual es un alivio. Seguiremos perfeccionando el segundo DLC para que podáis disfrutar del combate de FF16 con mayor profundidad, ¡así que espero que lo esperéis con impaciencia!

Echoes of the Fallen tarda aproximadamente tres horas en completarse, ¿puede arrojar algo de luz sobre la decisión creativa de dar a los jugadores algo más ligero con lo que jugar?

Hacer DLC con una buena cantidad de contenido significa inevitablemente que acabas haciendo esperar a los jugadores alrededor de un año o así. No queríamos hacer eso, así que pensamos qué podíamos hacer para ofrecer el DLC mientras el juego aún estuviera fresco en la mente de los jugadores que lo compraron el día de su lanzamiento.

Como resultado, decidimos dividir el DLC en dos piezas separadas y aspirar a que la primera estuviera disponible en los seis meses siguientes al lanzamiento del juego principal. Una vez establecida esta dirección general, empezamos a considerar el contenido específico. Como seis meses es poco tiempo y pone un límite a la cantidad de cosas que se pueden desarrollar, nos centramos en crear una nueva historia y una sólida batalla contra un jefe. El resultado fue Ecos de los caídos.

Lee mas  Cómo cruzar el agua en Dragon's Dogma 2

El segundo DLC, The Rising Tide, tendrá un periodo de desarrollo más largo. A cambio, ofrecerá una nueva zona de campo, misiones secundarias, un nuevo Eikon y mucho más. Espero que también esté deseando echarle el guante a este segundo DLC.

«Hacer DLC con una buena cantidad de contenido significa inevitablemente que acabas haciendo esperar a los jugadores un año o así. No queríamos hacer eso».

Me sorprendió pero me entusiasmó ver magitek en el tráiler de Echoes of the Fallen, dado que el juego base se mantiene en gran medida alejado de los elementos de maquinaria de la serie. ¿Qué inspiró al equipo a recuperarla para el DLC?

Cuando estudiábamos el contenido que queríamos incluir en el DLC, era importante para nosotros tener en cuenta hasta qué punto podíamos diferenciarlo del juego principal y crear algo con un atractivo propio.

Ecos de los Caídos se centra en los Caídos: una civilización futurista que desarrolló una tecnología conocida como magitek. Si lo pensamos así, fue una elección natural para nosotros utilizar elementos mecha y de ciencia ficción para dar vida al magitek, que sólo se había mencionado en el lore del juego.

Este tema encajaba especialmente bien con el jefe, Omega. Creo que el amor del equipo por los mechas y la ciencia ficción se hace patente en todos los aspectos del contenido descargable: el diseño de los personajes, los entornos, la acción y el sonido.

Hay una maravillosa yuxtaposición entre el mundo de FF16 tal y como se muestra en el juego principal y el estilo estético del magitek, y esta interacción de magia y maquinaria es parte de lo que hace tan atractiva a la serie Final Fantasy en su conjunto. Así que estoy muy contento de haber podido poner de relieve ese aspecto concreto en este DLC.

¿Tiene Echoes of the Fallen algún vínculo con la Marea Creciente?

De momento no puedo hablar con detalle sobre La Marea Creciente, pero lo que sí puedo decir es que no están completamente desconectados el uno del otro. Espero que los jugadores disfruten primero de Echoes of the Fallen y estén atentos a más información sobre The Rising Tide.

Yoshi-P baraja ideas para Final Fantasy 17: un híbrido en tiempo real y por turnos o un regreso al pixel art.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.