El escritor de Tomb Raider se une al coro de personas que dicen que la escritura de Forspoken está bien, en realidad

La escritora de Tomb Raider, Rhianna Pratchett, ha dado su opinión sobre un momento frustrante en Forspoken, diciendo que no se debe necesariamente a un problema narrativo.

Advertencia de spoiler: discutiremos los puntos de historia menores de Forspoken de aquí en adelante.

En un hilo informativo de Twitter (se abre en la nueva pestaña), Pratchett rompió lo que podría haber sucedido durante el desarrollo de Forspoken para llevar al momento particularmente frustrante que aparece a continuación. En el clip, compartido por otro usuario de Twitter, el protagonista Frey tiene la tarea de encontrar su gato jonrón y una bolsa de gimnasia llena de efectivo antes de escapar de un edificio en llamas, pero el juego hace que los jugadores lo hagan de una manera que simplemente no tenga sentido .

Entonces, un 🧵 de alguien que tiene una idea de cómo surgen estas cosas y para aquellos que podrían estar interesados ​​en saber cómo evitarlo. Este no es un problema narrativo en la forma en que podría parecer. En mi humilde opinión, se produce debido al diseño narrativo/nivel y la desalineación de la colocación de objetos. 1/16 https://t.co/nuouyifvbrjanuary 24 de 2023

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Tan pronto como termina la escena, Frey aparece justo en frente de la bolsa del gimnasio, pero no puede interactuar con ella hasta que primero haya encontrado a su gato. El jugador en el clip intenta recoger la bolsa varias veces a la que Frey solo dice: «Tengo que encontrar a Homer primero», a pesar de que la bolsa literalmente está a sus pies. Una vez que Frey ha encontrado a Homer, la siguiente tarea aparece en la esquina superior derecha que dice: ‘Obtén la bolsa de gimnasia’. Esto tiene jugadores comprensiblemente frustrados desde que rompe la inmersión del juego.

Aunque muchos culparon rápidamente por la escritura del juego por este momento en particular, ya que el diálogo de Forspoken ha recibido muchas reacciones mixtas últimamente, Pratchett, conocido por trabajar en la serie Tomb Raider y Mirror’s Edge, ha sugerido que este momento no es ‘ En realidad, un problema narrativo. «Este no es un problema narrativo en la forma en que puede parecer», dice el tweet del escritor, «[en mi humilde opinión] se produce debido a la desalineación de diseño narrativo/nivel y colocación de objetos».

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El hilo de Twitter entra en muchos detalles sobre cómo puede suceder este tipo de cosas, pero la esencia general es que la línea de Frey sobre Homero es «una línea de pista básica» que le da al jugador una pista sobre lo que debería hacer a continuación. Según Pratchett, este tipo de líneas «a menudo se consideran mecánica y no narrativamente» y generalmente se «escritas muy tempranas o muy tarde». Esto significa que el escritor podría no haber sabido exactamente dónde estaría la bolsa en relación con el personaje o que su posición podría haber cambiado durante el desarrollo.

Pratchett continúa explicando: «Como escritor, saber el contexto narrativo de una línea es importante. Pero en los juegos, no siempre lo sabemos, o cambia, y nadie piensa en actualizarnos». Para resumir, Pratchett dice: «La historia dice ‘Frey le importa más su gato que el dinero’. Claro. El gato siempre es más importante. Pero la jugabilidad dice involuntariamente ‘Frey es un idiota; podría haber tenido fácilmente ambos’ «.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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