El sucesor de Spyro y Banjo-Kazooie con críticas «abrumadoramente positivas» es un proyecto en solitario inspirado en la familia: «Mi padre y mi hermana siempre se sentaban juntos alrededor de la N64».

Hay algo extrañamente hipnótico en jugar a un videojuego construido en 2023 que recuerda tanto a una época pasada. Apenas nos han faltado retro throwbacks durante la última década o así, particularmente en el espacio indie, pero Cavern of Dreams es tan meticuloso en su deferencia a Spyro the Dragon y Banjo-Kazooie que juega como un remaster, no como un sucesor espiritual como se pretendía. Las texturas se desdibujan ocasionalmente, puede producirse pop-in cuando se presiona contra sus límites, y sus efectos de sonido son a menudo laboriosos. Todo esto es intencionado, por cierto. Y es bastante impresionante.

Para el desarrollador en solitario Tyler McMaster, la decisión de inclinarse por una generación que ahora roza los 30 años fue fácil, impulsada tanto por la nostalgia como por el pragmatismo. «Eso es lo que valoro de los juegos antiguos: recursos más sencillos, gráficos más simples, juegos hechos por equipos pequeños y apasionados», afirma McMaster. «En los juegos modernos en 3D, si tienes gráficos realistas, cualquier interacción entre dos personajes que se sienta torcida se sentirá diez veces más torcida con dos personajes humanoides realistas frente a un pequeño dragón de dibujos animados».

«Usted no va a notar que el pequeño dragón de dibujos animados choca un poco contra una pared o interactúa de una forma ligeramente extraña. Pero estamos tan predispuestos a reconocer las pequeñas rarezas de la realidad, que los juegos que intentan ser realistas se ven obligados a trabajar mucho más sólo para obtener los mismos resultados. Pude crear Cavern of Dreams teniendo esto en cuenta, haciendo yo mismo todos los activos. Y, por supuesto, me inspiré en mis años de formación».

Correr y saltar

Caverna de los sueños

(Crédito de la imagen: Super Rare Games)Volver atrás

Spyro

(Crédito de la imagen: Activision )

Cuando Spyro the Dragon cumple 25 años, recordamos qué hizo que el juego de plataformas púrpura se convirtiera en un feroz incombustible.

La inspiración que menciona McMaster procede directamente de los emblemáticos juegos de plataformas para consolas de mediados y finales de la década de 1990. Sus primeros recuerdos de los videojuegos, de hecho, tienen que ver con ver a su padre y a su hermana mayor jugar a Banjo-Kazooie en la N64, y quedarse boquiabierto por lo envolventes que parecían entonces estas empresas de 32 bits. Desde sus rudimentarias interpretaciones de cuevas empapadas hasta abismos blancos llenos de niebla, McMaster se encontró encantado con estos espacios virtuales; con el tiempo, llenó cuadernos con sus propios bocetos e ideas caseras a medida que se hacía mayor.

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Reacio a convertir realmente sus primitivos diseños en juegos vivos y en movimiento, McMaster se dejó guiar por su padre, ingeniero informático, antes de probar por su cuenta la programación y enamorarse del proceso. «Seguí el consejo de mi padre y me encantó», afirma. «Y ese fue en cierto modo el último paso que necesitaba. A partir de ahí, me dediqué a hacer juegos como un loco».

En 2017, A Night Alone supuso la primera aventura en solitario propiamente dicha de McMaster, un juego de plataformas de terror al estilo de Gameboy Color, antes de que el acogedor juego de aventuras de vista cenital Forest’s Secret aterrizara al año siguiente. En 2020, McMaster creó Pocketman Third D, un juego surrealista de domar monstruos en 3D que era una parodia de las innumerables imitaciones de Pokemon de finales de los 90; antes de que Cavern of Dreams saliera en Steam el 19 de octubre de 2023. McMaster admite que toda su familia le ha apoyado mucho en su trabajo, y no en menor medida su hermana mayor, que le ha ofrecido un flujo constante de útiles comentarios a lo largo del camino.

«Mi hermana mayor, la misma con la que toqué el banjo hace tantos años, me ayudó mucho a la hora de desarrollar Cavern of Dreams», afirma McMaster. «Me sugirió ideas sobre todo tipo de cosas, tenemos una buena relación y soy muy afortunada de que pudiera ayudarme. En última instancia, mi consejo es: si estás en una posición en la que tienes a alguien a quien puedes recurrir sólo para tocar lo que estás haciendo, entonces el desarrollo en solitario se hace mucho más fácil».

Todo el tiempo

El dragón Flynn contempla una vista del bosque en una captura de pantalla de Cavern of Dreams

(Crédito de la imagen: Super Rare Originals)

«Estamos a 25 años de estos juegos. Y adivina qué, si eras un niño pequeño cuando los jugaste por primera vez, ahora eres 25 años mayor»

Hablando muy personalmente, una cosa que me encanta de Cavern of Dreams -y, de hecho, de la amplia cartera de trabajos de McMaster- es lo que está haciendo por la conservación de los videojuegos. A medida que el acceso a juegos de apenas un cuarto de siglo de antigüedad se hace cada vez más difícil, juegos como éste sirven para preservar el ambiente y la sensación de una época olvidada hace mucho tiempo, con verrugas y todo, lo que me habla como jugador de 37 años. Tanto Banjo-Kazooie como Spyro the Dragon tienen (de algún modo) 25 años y, sin embargo, jugar a Cavern of Dreams hoy es como retroceder en el tiempo.

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Para McMaster, aprovechar ese atractivo está enmarcado por el propio tiempo. «Hace 25 años que tenemos estos juegos. Y adivine qué, si era un niño pequeño cuando los jugó por primera vez, ahora es 25 años mayor», afirma. «Hace una década, teníamos juegos como Shovel Knight, muy inspirados en la época de la NES. La gente que creció durante estos juegos, de adultos, suele recordar con cariño aquellos días».

«Si eres un desarrollador de juegos, ahora tienes la edad en la que puedes hacerlos. Y si no eres un desarrollador de juegos, pero aún recuerdas con cariño estos juegos, tienes la edad en la que tienes tu propio capital, dinero para gastar, tus propios deseos y necesidades. No me encantan todos los juegos antiguos, pero sí me encanta la gente apasionada que hace cosas que le apasionan. Algunos de los juegos más famosos de esas épocas fueron hechos por una o diez personas… y aunque tenía mucho interés en que Cavern of Dreams hablara a los jugadores [que buscan] nostalgia, también me aseguré de que el juego siguiera siendo accesible para la gente que nunca ha jugado a un juego de plataformas».

Así pues, tanto si es un loco de la nostalgia que busca un juego de plataformas en 3D de la vieja escuela de antaño, como si es alguien deseoso de ver de qué iba todo aquel alboroto de antaño, creo que merece la pena darse una vuelta (y saltar) por Cavern of Dreams en Steam.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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