Explorando el impacto de Resident Evil 4 y cómo redefinió la serie para siempre

Aunque había habido un puñado de innovaciones durante sus tres primeros juegos aclamados por la crítica, el núcleo del juego principal de la serie Resident Evil se había mantenido prácticamente igual a principios de siglo. Con la llegada del nuevo milenio, llegó el momento de un cambio significativo que redefiniría la serie para siempre.

Tanto si es fan de la serie como si no, no cabe duda de que Resident Evil ayudó a redefinir los videojuegos a mediados de los 90 e impulsó la PlayStation de Sony hacia un público más maduro. Las localizaciones abiertas y tensas, la munición limitada, una corporación misteriosa, los rompecabezas oblicuos y, por supuesto, esos cadáveres no muertos que se arrastran, todo ello contribuyó enormemente a regenerar con éxito el género del survival horror. Y en 1996, no parecían importarnos los controles de tanque y esas dolorosas animaciones de puerta. Era una experiencia aterradora como ninguna otra.

Resident Evil HD

(Crédito de la imagen: Capcom)

Los controles y la cámara se adaptaban a los jugadores de la época, pero suponían un alto nivel de habilidad para que la gente los aprendiera.

Alex Moore, Firesprite

«¡Recuerdo haberme chocado contra un montón de paredes!», sonríe Alex Moore, diseñador del brutal juego de survival horror en RV de Firesprite, The Persistence. «Los controles y la cámara se adaptaban al juego en aquel momento, pero suponían un alto nivel de habilidad que los jugadores debían aprender».

Aunque conservaba los controles de los tanques y los telones de fondo prerrenderizados, Resident Evil 3: Nemesis incluía algunos guiños a una nueva dirección. Gran parte del ansioso merodeo por estrechos pasillos del juego original había desaparecido, al igual que el laborioso caminar por el mapa para encontrar un objeto específico. En su lugar, tuvimos a la mutante Némesis, acechando a Jill Valentine con una tosca exhortación gárgara de «ESTRELLAS», mientras la serie daba un notable paso hacia la jugabilidad basada en la acción.

Después, con la llegada de nuevos avances con el juego de Sega Dreamcast Resident Evil – Code: Veronica en 2000, la decisión de Capcom de publicar un remake del juego original en la Nintendo GameCube señaló el camino hacia un nuevo comienzo. «Mirando ahora a Resident Evil, creo que se ha ganado su lugar en la historia de los videojuegos», afirma Alex Aniel, autor de Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. «Pero fue superado por el legendario remake de GameCube».

Resident Evil Zero

(Crédito de la imagen: Capcom)Suscríbase hoy

Retro Gamer

(Crédito de la imagen: Future)

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Sin embargo, a pesar de su estatus actual, el remake para GameCube de Resident Evil, y su compañero, Resident Evil Zero, fueron ventas decepcionantes para Capcom, ya que la exclusividad para la consola de Nintendo le perjudicó frente al increíble éxito de la PlayStation 2. Como señala Alex Aniel en [el libro de historia no oficial de Resident Evil] Itchy, Tasty, «es probable que también se hubiera producido un descenso, aunque menor, en PlayStation 2. Para cuando se lanzó Resident Evil Zero, ya había varios debates en curso sobre la viabilidad de la antigua fórmula de juego de Resident Evil, que no había evolucionado drásticamente desde 1996.»

Con Grand Theft Auto, Halo y Devil May Cry de Capcom cambiando el panorama de los juegos a su manera, la serie Resident Evil empezaba a parecer pintoresca y anticuada en comparación. De hecho, Devil May Cry había comenzado su andadura como Resident Evil 4 antes de que Capcom cambiara de rumbo, al considerar que el juego se había alejado demasiado de la fórmula de Resident Evil. Empezando de nuevo en 2001, Resident Evil 4 formó parte de The Capcom Five, un quinteto de juegos anunciados para la consola el 14 de noviembre de 2002.

Sin dejarse intimidar por el rendimiento relativamente pobre del remake y de Zero, el plan era lanzar los cinco juegos exclusivamente en la Nintendo GameCube. En el tráiler de 80 segundos de Resident Evil 4 hay indicios significativos de que se trataría de algo muy distinto a los juegos anteriores. Los mechones sueltos de un Leon Kennedy juvenil cobran protagonismo mientras camina por dinámicos pasillos oscuros, acechado por una humeante presencia negra. Los fondos en constante cambio y una cámara que flota diligentemente detrás de Leon delatan una nueva dirección para la serie. A pesar de varios problemas técnicos y relacionados con la historia -un tráiler de 2003 en el que Leon se enfrentaba a una aterradora figura armada con un garfio fue finalmente descartado debido a las limitaciones de la GameCube-, la versión (casi) definitiva de Resident Evil 4 estaba lista para asombrar al mundo en 2004.

Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom)

El escenario fue el evento Gamers’ Day de Capcom celebrado en Las Vegas el 28 de enero. Los dos tráilers anteriores de Resident Evil 4 habían revelado una nueva dirección y una adhesión a los tropos de terror de la vieja escuela por los que la serie se había hecho famosa. Ahora, todas las expectativas se hicieron añicos cuando Capcom mostró su último tráiler y una demo jugable.

Se trataba de una dramática nueva cara para el survival horror. Leon Kennedy, antiguo agente del Departamento de Policía de Raccoon, forma parte ahora de un grupo de trabajo gubernamental encargado de eliminar la amenaza de la nefasta corporación Umbrella. Con la mayoría de sus agentes bajo investigación, Leon es enviado a España para investigar el secuestro de la hija del presidente, Ashley Graham. El tráiler de 2004 comienza con el agente caminando cautelosamente por una oscura zona rural, con el arma preparada en previsión de problemas. Un relámpago se arquea hacia abajo, iluminando la escena; es la lúgubre aldea de la apertura del juego terminado. Los aldeanos amenazan a Leon mientras los pies de foto se burlan de un escenario apocalíptico y presumen de que «los nuevos ángulos de cámara le sitúan justo en la acción».

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Las acciones en tiempo real se presentan con un brillo cinematográfico mientras Leon salta teatralmente desde una ventana y por encima de las vallas; aparecen monstruos jefes gigantes que amenazan al héroe mientras éste, optimista, se apea con su pistola. La cámara se sitúa detrás de Leon todo el tiempo, siguiendo sus movimientos mientras los antagonistas, un mundo aparte de los zombis torpes, esquivan y atacan. Como afirma sucintamente el tráiler, será «un infierno de historia intensa».

Un mundo completamente nuevo

Todos sabíamos que Resident Evil 4 sería algo diferente y fresco, pero lo esperábamos en un contexto de terror, no de acción.

Alex Aniel

Resident Evil 4 formaba la mitad de una doble portada del número de marzo de 2004 de la revista Game Informer, cuyo subtítulo gritaba «La impactante nueva cara del survival horror». «[Cuando] saltó la noticia en Game Informer, me quedé estupefacto, por no decir otra cosa», recuerda Alex Aniel. «[Era] un giro de 180 grados respecto a una fórmula que en ese momento llevaba casi una década funcionando. Todos sabíamos que Resident Evil 4 sería algo diferente y fresco, pero lo esperábamos en un contexto de terror, no de acción».

Atrás quedaron el castillo encantado, las alucinaciones, los zombis y el ominoso humo negro de los tráilers anteriores. En su lugar, los enemigos más parecidos a los humanos de la franquicia Resident Evil hasta la fecha están dando caza a Leon: rústicos aldeanos armados con horcas, hoces y cuchillos, y a los que se les ha dado voz, un gutural acento español aderezado con una entonación hostil. Igual de impactante fue el anuncio de Capcom a principios de noviembre de 2004. «Parece que la gente de Capcom Entertainment sólo estaba bromeando», comentó IGN, «cuando insistieron enérgicamente una y otra vez en que el thriller de acción Resident Evil 4 para GameCube seguiría siendo para siempre exclusivo de la consola de Nintendo».

La emoción y la presión de los fans y (aparentemente) de los accionistas habían hecho mella: Resident Evil 4 llegaría a la PlayStation 2 de Sony, aunque unos meses después de su lanzamiento para GameCube. Aunque el juego se convirtió en un éxito masivo en la consola de Nintendo, vendiendo más de 1,5 millones de unidades, la versión para Sony PlayStation 2 permitió a toda una nueva legión de fans disfrutar del juego, empezando por esa famosa localización en el pueblo.

Bienvenido a la familia, hijo

Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom)

La aldea constituye el corazón que late rápidamente en la apertura de Resident Evil 4. Enviado a una remota región española para localizar a Ashley Graham, Leon pronto se ve rodeado por sus ciudadanos, acólitos de Los Illuminados, la misteriosa secta liderada por Osmund Saddler que ha capturado a la hija del presidente. Los aldeanos están infectados con Las Plagas (‘las plagas’) y, tras un esfuerzo simbólico de Leon por interrogar a uno de ellos, se vuelven contra el agente en una trascendental escena inicial protagonizada por el Dr. Salvador, que empuña una motosierra.

Chuck Beaver fue codiseñador del juego de ciencia ficción y terror Dead Space de 2008, y cita el encuentro inicial en la aldea como su escena favorita del juego. «Fue un gran diseño; de hecho, creo que todo ese encuentro con los zombis del pueblo de apertura es bastante épico: hablar de sentirse en el momento». El pueblo sirve de perfecto cebador para los horrores que aguardan al jugador y para el nuevo estilo de juego de Resident Evil 4, una pesadilla claustrofóbica mientras los Ganado persiguen implacablemente a Leon, liderados por el casi invulnerable Dr. Salvador. Con la escasez de munición en esta primera fase, el jugador debe explorar frenéticamente los edificios en busca de armas, munición y objetos de salud, trepando por los tejados, colándose por las ventanas y derribando escaleras a patadas para evitar a la turba perseguidora.

«Recuerdo que me impresionó la intensidad de aquella escena y los enemigos que venían de todas direcciones», recuerda Alex Aniel. «Dado que hasta entonces los juegos de Resident Evil eran asuntos de cámara fija, el nivel de inmersión era una experiencia nueva». El ritmo trepidante y el ambiente de película de acción de esta escena inicial continúan a lo largo de Resident Evil 4 mientras los enemigos se lanzan en tropel contra Leon, los breves momentos de respiro colocados con precisión para dar al jugador un muy necesario respiro. «Mi primera experiencia [jugando] a Resident Evil 4 fue el disco de demostración incluido en un especial de la [revista] Famitsu», continúa Alex. «Eso me convenció de la nueva fórmula: no se parecía a nada de lo que había probado hasta entonces, y era fácilmente el juego en 3D visualmente más bello en el que había puesto los ojos. Supe entonces que Capcom tenía un éxito entre manos».

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Una vista(punto) a matar

Fue muy valiente hacer que los disparos fueran estáticos.

Alex Moore

Tras sacudirse las ataduras de su anticuada jugabilidad, Resident Evil empezó a reunir nuevos fans, intrigados por la mezcla de terror y acción. La pieza central de este nuevo enfoque, al menos al principio, es el novedoso punto de vista, la cámara del juego situada constantemente detrás y a la derecha del protagonista, que cambia a una vista más nítida y enfocada cuando Leon apunta con su arma. «Conocía ese tipo de ángulo de cámara, pero no hasta el punto que lo adoptó Resident Evil 4», afirma Alex Moore. «Me pareció muy nuevo, fresco y mucho más cinematográfico».

El flujo constante de escenas de acción significa que, incluso durante las numerosas escenas cinemáticas, no hay descanso para el jugador mientras los Ganado empujan rocas contra Leon o surge inesperadamente una batalla contra un jefe de QuickTime Event. La persistencia con controles de tanque (en lugar de, por ejemplo, el movimiento ultrafluido del Dante de Devil May Cry) también juega a favor del juego, ayudando a convertir cada encuentro en una frenética batalla contra el Ganado que se abalanza sobre nosotros.

«Era muy atractivo oscilar entre los bucles centrales del combate y luego salir a las escenas de corte», recuerda Chuck Beaver. «¡Y luego volver a esos escenarios premonitorios, explorando con esos controles de tanque!». Los primeros prototipos de Dead Space habían recreado con cariño el método de control de Resident Evil 4, pero ésta fue una influencia que no perduró. «Por aquel entonces, cuando el equipo [de EA Redwood Shores] era minúsculo, yo me encargaba de las pruebas de enfoque», dice Chuck. «Para entonces, Gears Of War y Halo se habían convertido en hitos culturales: todas las pruebas de enfoque votaron claramente en contra de los ahora anticuados controles por considerarlos demasiado lentos, a pesar de ser un estándar del género de terror». No obstante, el uso continuado del método de control giratorio de Resident Evil se adapta perfectamente a su jugabilidad, aunque será interesante ver cómo lo adapta el remake para un público contemporáneo.

Espacios intermedios

Espacio Muerto

(Crédito de la imagen: EA)

A pesar de alejarse de los controles de tanque, Dead Space siguió estando muy influido por el juego de Capcom, a menudo llamado «Resident Evil 4 en el espacio» durante las primeras fases de desarrollo.

Como virgen de Resident Evil, el nuevo ángulo de cámara no inquietó a Chuck Beaver. «Me sorprendió sinceramente lo absorbente y divertido que era, y no me di cuenta de lo bien que habían perfeccionado la atmósfera y las vibraciones. En aquella época, cada oleada de lanzamientos de nuevos juegos parecía traer consigo un enorme salto en la resolución, y fue divertido disfrutar de esa oleada.» Lanzado en formato panorámico -cuando no era habitual-, un número colosal de elementos de Resident Evil 4 llegaron a Dead Space, sin olvidar a sus monstruos aparentemente invencibles, los Regeneradores.

«Ja, sí, esos seguro», ríe Chuck cuando le preguntamos por el efecto de Resident Evil 4 en Dead Space. «Y el puntito rojo como retícula de puntería, mantener pulsado un botón para apuntar, los controles abandonados del tanque y la orientación en tercera persona por encima del hombro. Muchos de los aspectos básicos del combate, el control y, por supuesto, los enemigos. La cabeza explosiva con un parásito azotador fue sin duda una inspiración para algunos de nuestros primeros conceptos de Necromorph, especialmente los que tenían un ángulo de horror corporal.»

Puntería muerta

Para los jugadores criados en Resident Evil y su frustrante puntería imprecisa, esa línea y ese punto rojos (que aumentaban de tamaño cuando un enemigo estaba en el punto de mira de Leon) fueron una bendición, ya que ayudaban a Leon a apuntar a lugares vulnerables -en otras palabras, la cabeza- y con ello llegaron las gloriosas animaciones de heridas de Resident Evil 4.

Aunque GoldenEye, de Rare, y el juego para PC Soldier Of Fortune ya habían realizado notablemente el daño específico por partes del cuerpo y la consiguiente reacción de la IA, fue Resident Evil 4 el que popularizó verdaderamente el proceso. Dispara a un Ganado en la pierna y éste se agarra el miembro en agonía antes de que Las Plagas dominen el dolor y el aldeano continúe su ataque. Y, naturalmente, los disparos a la cabeza pasan a primer plano, los bonces enemigos estallan en una masa de vísceras y, a veces, un Las Plagas con cuchillas brota de sus cuellos abiertos y reanuda el asalto a León.

Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom)

La incapacidad del agente para moverse y disparar al mismo tiempo también aumenta la tensión del juego. «Mi primera reacción ante Resident Evil 4 fue: ‘¿Cómo disparo?’, seguida de: ‘¿Por qué no puedo moverme y disparar?’, seguida de: ‘Oooooh'», recuerda Alex Moore. «Conecté instantáneamente con el juego mucho más de lo que lo había hecho con entradas anteriores».

Los tiroteos de Resident Evil 4, naturalmente una parte importante del juego, se habían perfeccionado, lo que acentuaba su paso a una plantilla más basada en la acción. «Fue muy valiente hacer que los tiroteos fueran estáticos», continúa Alex. «Pero encaja perfectamente con el juego y añade una profundidad a la jugabilidad que, hasta ese momento, los shooters no habían tenido realmente».

Aún mejor, disparar a un enemigo puede hacerle tambalearse. Leon puede aprovecharse de ello si está lo suficientemente cerca, asestando una rápida y potente patada a la cabeza de su oponente a través de otra tangente cinemática. Estos pequeños asideros e interludios fílmicos salpican Resident Evil 4: los aldeanos empujan una roca gigante tras Leon; antiguas armaduras se estrellan contra Ashley; una misteriosa criatura de aspecto alienígena apuñala a Leon con su cola; y luego están los jefes.

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Regenera-no

Desde extraños jefes como la Planta 42 de Resident Evil hasta el imparable (bueno, casi) corpulento Tirano Némesis de Resident Evil 3, ésta es una serie que siempre se ha deleitado en sus combates contra superenemigos mutantes y desbocados. La variedad de estas repugnantes y horribles criaturas ha motivado a toda una generación de diseñadores de juegos de terror, y no sólo a los que están detrás del regenerador Necromorfo de Dead Space.

Alex Moore, de The Persistence, afirma: «Desde el principio nos propusimos tener enemigos de diferentes tamaños, y gran parte de ello vino del contraste que los jefes de Resident Evil 4 aportan al juego; por ejemplo, queríamos que el Berserker tuviera la misma sensación de «¡Oh, mierda!» que un encuentro con El Gigante». Además, Resident Evil 4 da vida a los enemigos normales, los lentos zombis descerebrados de los juegos anteriores distan mucho de los aldeanos y soldados con los que se topa Leon. «Recuerdo la mayor parte del comportamiento del Ganado de cerrarse rápidamente – eso siempre fue espeluznante», recuerda Chuck. «¡Y siempre había algún asqueroso justo en tu cara a punto de descerebrarte con un hacha!». A lo largo de Resident Evil 4, los enemigos se balancean de lado a lado para esquivar los disparos de Leon, levantan las manos para protegerse la cabeza y empuñan peligrosos utensilios, que a menudo lanzan contra el agente.

Resident Evil 4 gigante

(Crédito de la imagen: Capcom)

Así que ya lo entiende. Resident Evil 4 es bueno. Genial, incluso. Pero su impacto -la impresión que causó en los jugadores, los superaficionados como Alex Aniel y los desarrolladores- rara vez, o nunca, ha sido igualado en la historia de los videojuegos, alcanzando a muchas de las franquicias de videojuegos más exitosas de todos los tiempos. «Cuando Resident Evil 4 -la inspiración de nuestra perspectiva cercana en tercera persona- salió por fin en enero de 2005, nos recordó que Gears se centraba en una cosa: el combate», afirma Cliff Bleszinski, diseñador de Gears Of Wars, en su libro Control Freak. «Y el combate se libraba cuerpo a cuerpo, y era físico, estratégico, aterrador y sujeto a un ritmo propio».

Incluso la gestión del inventario de Resident Evil 4, suavizada respecto al ajustado y laborioso proceso de las entradas anteriores, ha inspirado su propio juego, Save Room, de Fractal Projects. «Nos fijamos en el sistema de inventario de Resident Evil 4 cuando estábamos haciendo Rogue Trooper», dice Alex Moore, «especialmente en cómo se combinaban las hierbas y otros objetos. Aunque [Resident Evil 4] es un juego muy diferente a Rogue Trooper, siempre hay algo que aprender de los mejores juegos que existen.»

La nación del remake

Resident Evil 4 leon shooting

(Crédito de la imagen: Capcom)

Cada pequeño elemento del diseño del juego deja huella.

Alex Aniel

Toda la inspiración derivada de Resident Evil 4 surge de la admiración por su estética, sus rompedores detalles técnicos y su jugabilidad. Ahora que el juego disfruta de su última iteración, un remake desde cero tras innumerables ports en HD y conversiones, está claro que esto va más allá de la mera nostalgia.

«No se me ocurre otro juego que se parezca a Resident Evil 4 en cuanto al paquete completo», señala Alex Aniel. «Y aunque muchos juegos han adoptado su jugabilidad, no encontrará a alguien como Leon o Salazar en un juego como Dead Space o The Last Of Us». Lo más sorprendente, para un juego que tiene más de 18 años, es lo adelantado a su tiempo que estaba Resident Evil 4. Continúa Alex: «Cada pequeño elemento del diseño del juego deja huella, y la calidad de los efectos visuales, la música y la jugabilidad estaba muy por encima de la competencia en 2005. ¿Por qué sigue siendo popular hoy en día? Porque siempre ha sido entretenido y provocador jugar a él».

Para Alex, la franquicia Resident Evil fomentó un interés más profundo por la cultura japonesa, que culminó con su traslado a Japón poco después del lanzamiento del cuarto juego. Hablando con fluidez el idioma, se puso en contacto con muchas de las personas detrás de Resident Evil a lo largo de los años para su libro, Itchy, Tasty. «Sin Resident Evil, yo sería una persona muy diferente».

Da la sensación de que Retro Gamer podría dedicar un número entero a Resident Evil 4. En las últimas páginas, ni siquiera hemos hablado de su adorado desbloqueable, los adrenalínicos Mercenarios, ni del más citable de todos sus personajes, el omnipresente Mercader («¿Qué compras?»). «¿Por qué es tan icónico?», ríe Chuck Beaver. «Nadie lo sabe, pero lo es».

Como muchas de las partes de Resident Evil 4, el mercader simplemente encaja, y encaja a la perfección. «Alguien que aún no haya jugado a Resident Evil 4 puede tener la tentación de saltárselo en favor del remake», afirma Alex Aniel. «Aunque tengo pocas dudas de que será un juego excelente por derecho propio, el original de 2005 es algo especial y no hay que perdérselo a pesar de todo».

Este reportaje apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Para obtener más fantásticos reportajes y entrevistas, puede suscribirse a Retro Gamer en versión impresa o digital aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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