Forza Motorsport ya parece mi próxima obsesión por las carreras sim

Después de disfrutar durante años de las emociones de los juegos de carreras arcade como la serie Forza Horizon, me he convertido hace poco al culto de las carreras de simulación, gracias en gran parte a la excelente acción en pista del Gran Turismo 7 del año pasado. Podría decirse que GT y Forza Motorsport son los mayores rivales en juegos de carreras, los iconos de cuatro ruedas de la guerra de consolas, pero como firme creyente en un estilo de vida multiconsola estaba encantado de ampliar mi obsesión por las carreras sim con la propia versión de Xbox del género. Y, después de algún tiempo con lo que Microsoft me ha dicho que es una versión «casi final» del Forza Motorsport de este año, no creo que esa obsesión vaya a desvanecerse pronto.

La demo de Forza Motorsport que me proporcionaron ofrecía acceso a los primeros 90 minutos del juego, que consisten básicamente en una serie de copa de tres carreras. Entrar en una serie requiere que elijas un coche de tu garaje o que lo compres en la tienda, y conducirás esa máquina durante las carreras de ese evento. Pero no está atascado con el rendimiento inicial de su vehículo. A medida que suba de nivel su coche -más sobre esto en un minuto- podrá mejorar sus piezas para obtener un mejor rendimiento, incluso en medio de una serie de carreras.

Oh, Señor, ¿no me comprará un Mercedes-Benz?

Drivatares con IA

Forza Motorsport

(Crédito de la imagen: Microsoft)

Forza Motorsport revoluciona el uso del aprendizaje automático para crear su competición de carreras más realista hasta la fecha.

Una de las distinciones clave en esta iteración de Forza es que no se compran directamente las mejoras de los coches. Los coches en sí se compran con un sistema tradicional de dinero en efectivo, pero cada vehículo tiene una reserva de puntos de coche que aumenta a medida que subes de nivel. Los puntos de coche se gastan en mejoras, pero no son un recurso finito. En lugar de eso, el sistema de CP convierte básicamente las mejoras en un árbol de pericias al estilo de los RPG que le permite cambiar de nivel libremente siempre que lo desee.

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La subida de nivel de su coche, por tanto, se rige por la acción en pista. Cada circuito se divide en una serie de segmentos, y se le puntúa según la habilidad con la que consiga completar ese segmento. Si toma una trazada especialmente buena en una curva determinada, por ejemplo, es posible que se le califique con un 8,6 y obtenga una bonificación de 25XP por las molestias. También obtendrá XP por cosas como adelantamientos o por completar una vuelta de práctica dentro de un determinado tiempo objetivo.

Me intriga este sistema de progresión por la versatilidad que ofrece, e idealmente será una buena forma de asegurarse de que sus coches favoritos estén siempre listos para una amplia gama de carreras y objetivos de rendimiento. Pero, por desgracia, 90 minutos no es tiempo suficiente para ver lo bien que funciona este sistema en la práctica, y también existe la posibilidad de que estos niveles individuales de los coches conviertan cada nueva adquisición de vehículos en el comienzo de una tediosa rutina. Al menos, la subida de nivel parece rápida al principio: conseguí que un coche alcanzara el nivel 14 tras unas 20 vueltas repartidas entre sesiones de entrenamientos y carreras, y parece que la mayoría de las mejoras significativas se desbloquean en el nivel 25. Las personalizaciones más sofisticadas, como las conversiones completas de los coches, parecen llegar a su tope en el nivel 50, al menos según los coches iniciales.

Forza Motorsport

(Crédito de la imagen: Xbox)

Aún tengo algunas dudas sobre lo satisfactorio que será el sistema de progresión de Forza Motorsport a largo plazo, pero esta prueba me ha entusiasmado ante la posibilidad de jugar más.

Dado lo mucho que ha cambiado el sistema de progresión en Forza Motorsport, hay mucho menos que decir sobre la conducción en sí, lo que en última instancia es algo positivo. La sensación de control es exquisita, y clavar una curva complicada a toda velocidad es tan emocionante como lo ha sido nunca en un simulador de carreras. La IA también es bastante convincente, ya que presenta un desafío sin dar la sensación de estar obviamente engomada o pegada a una línea de carrera concreta. Los coches de la IA hacen trompos aquí y allá en lo que parecen incidentes creíbles, y hay que practicar alguna estrategia de adelantamiento bastante buena para evitar verse uno mismo atrapado en esos incidentes.

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Como cabría esperar de cualquier simulador de carreras moderno, el nuevo Forza cuenta con una amplia gama de opciones de dificultad y asistencia que le permiten cambiarlo todo, desde lo hábiles que son sus oponentes hasta lo sólida que es la visualización de la línea de carrera. Ir con oponentes de dificultad más alta y asistencias más bajas le dará aumentos en los pagos de las carreras, pero más allá de eso no hay ninguna penalización real por personalizar la experiencia como quiera. El juego incluso se deshace de un sistema tradicional de clasificación en carrera para permitirle elegir su posición de salida. Cuanto más cerca de la cola del pelotón empiece, mayor será el pago que reciba por subir al podio.

Aún tengo algunas dudas sobre lo satisfactorios que serán los sistemas de progresión de Forza Motorsport a largo plazo, pero esta prueba me ha entusiasmado ante la posibilidad de jugar más. Tampoco pasará mucho tiempo antes de que todos podamos sumergirnos de lleno, ya que el juego se lanzará el 10 de octubre.

Parece que nuestra lista de los mejores juegos de carreras está a punto de tener más competencia.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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