He sido DM durante 10 años, así que aquí están mis 5 consejos para empezar bien su campaña

Dirigir una campaña de DnD puede ser intenso, difícil y a veces totalmente agotador, pero es una de las experiencias más gratificantes que puede vivir con sus amigos. Es una oportunidad para que ellos se sientan en su momento más épico, y para que usted se regodee en la gloria que conlleva ser un narrador consumado.

Como maestro de juego (GM), o Dungeon Master (DM), hay mucho en lo que pensar a la vez, y a veces puede resultar un poco abrumador. Por eso, yo, MA de juegos, diseñador de juegos de mesa y GM desde hace casi una década, he reunido estos 5 consejos para ser GM de una campaña de DnD. Ya se trate de su primera sesión o de la quincuagésima, estos consejos le permitirán dirigir sesiones de DnD con la destreza del legendario Matt Mercer.

Como estoy seguro de que él le diría, ser un GM significa que usted es responsable de crear campañas significativas y memorables para sus jugadores, y de mantener una historia que querrán ver hasta el final. Tiene que equilibrar las necesidades de sus jugadores con las suyas propias, y aprender a improvisar como un profesional. No siempre es fácil mantener contentos a todos en la mesa, incluido usted mismo. Si quiere hacerlo bien, puede que tenga que desprenderse de algunos complejos y replantearse su forma de abordar la mesa.

Tanto si está dirigiendo una campaña casera como si está trabajando en una campaña oficial de los libros de Dragones y Mazmorras, aquí tiene unos cuantos consejos y trucos para que sus sesiones de DnD transcurran sin problemas, tanto para usted como para sus jugadores.

1. Imagine la cosa más estúpida que podrían hacer sus jugadores y multiplíquela por 100

Tres kobolds con gabardina en Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

(Crédito de la imagen: Future)

  • Los jugadores hacen tonterías, así que prepárese
  • Prepárese para que se hagan una idea equivocada
  • Espere lo inesperado

Los jugadores de DnD son idiotas. Por mucho que la gente de la mesa sean sus mejores amigos, debe esperar que se sobreexciten y descarrilen su sesión buscando pistas donde no las hay, o que se vayan y monten un negocio de peluquería Tiefling. (Sí, yo hice eso.)

He aquí el truco: no puede descarrilar lo que no estaba encarrilado en primer lugar. DnD debería ser sobre la libre exploración. Como GM, su trabajo consiste en permitir soluciones inesperadas y dejar que sus jugadores descubran los secretos de la ambientación a su manera, a su ritmo… hasta cierto punto, al menos. Tanto si juega en una ambientación casera como si lo hace en una campaña prefabricada, asegúrese de que la planificación es libre y déjese llevar por las tonterías, independientemente de si juega al DnD o a uno de los mejores juegos de rol de mesa. Utilice tablas de tirada si le resulta difícil inventar situaciones sobre la marcha, pero sobre todo deje que sus fuentes de información permanezcan abiertas para que los jugadores puedan descubrir la trama a partir de cualquier corriente que les llame la atención.

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2. Asegúrese de que todos tienen un turno

Una Guía del Dungeon Master abierta

(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

  • Infórmese sobre los antecedentes de los jugadores
  • Haga que todos tiren cheques, si procede
  • Intente centrar las sesiones en torno a un jugador

Parece obvio, pero nunca querrá que los jugadores abandonen la mesa sintiéndose excluidos. A pequeña escala, puede ser tan sencillo como hacer que todos tiren ese chequeo de Historia o Percepción. No sólo significa que los nuevos jugadores se harán una idea del tipo de jugadas que tienen a su disposición, sino que también da a los jugadores menos seguros de sí mismos la oportunidad de participar y quizá sorprenderse con algunas tiradas altas: los que no son expertos aún pueden sacar un 20 natural.

Si se aleja, merece la pena mantenerse al corriente de las habilidades y antecedentes de sus jugadores. A continuación, al igual que haría si estuviera diseñando una narración episódica (que es lo que está haciendo), centre cada episodio en torno a un jugador específico. Entreteja su historia con la búsqueda principal de algún modo. Esencialmente, deles sus 15 minutos de fama. La campaña se sentirá mucho más personal, y ellos se lo agradecerán.

3. Sea flexible con su clase de dificultad, pero respete las naturales

Ilustración interior de un Owlbear de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

(Crédito de la imagen: Future)

  • Las reglas siempre están al servicio de la historia
  • Considere la posibilidad de mantener las CC en secreto
  • Respete los 1s o 20s naturales

La clase de dificultad es el número que usted asigna a un chequeo, que sus jugadores necesitan sacar (incluyendo cualquier modificador) para tener éxito. Muchos GM dirán el número en voz alta para que los jugadores sepan si tienen que animarse o no en cuanto caiga el dado. Sin embargo, el mejor maestro de mazmorras que he tenido no lo hacía. Mantenía el número de DC en secreto, en parte para dar un aire de misterio, pero sobre todo en nombre del ritmo.

Ya ha visto los gráficos de tensión. Como narrador, mantener el ritmo debe ser una prioridad. Si una victoria encaja en el gráfico de tensión que está repasando en su cabeza -ya sea una mini en la batalla, o para la narración en su conjunto- deje que sus jugadores le corten la cabeza a ese monstruo, aunque aún le queden un par de puntos de golpe.

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Dicho esto, debe intentar respetar las tiradas de dados críticas (1 ó 20 natural), especialmente para las tiradas de salvación por muerte y las tiradas de ataque. Negar un éxito con un 20 natural es desgarrador. No sea ese tipo.

4. Premie las jugadas innovadoras

Aventuras en el espacio de Dungeons & Dragons Spelljammer

(Crédito de la imagen: Future)

  • Premie el ingenio, aunque sea inconveniente.
  • No pasa nada si los jugadores se apartan de sus planes
  • Aproveche los efectos ambientales

A todos nos ha pasado. Todas las trampas están tendidas y las piezas de la historia están listas para derrumbarse como una fila de fichas de dominó, cuando un jugador se las arregla de algún modo para burlar sus planes mejor trazados con una sola jugada inteligente. No deje que eso le desanime. Ésta es la verdadera esencia del DnD, y el ingenio debe ser recompensado, no sofocado.

Supongamos que uno de sus jugadores decide que es probable que haya una serie de columnas sosteniendo el salón del palacio del gran villano. Que así sea y cuando lo arrasen, regáleles algo grandioso para conmemorar la ocasión. Si alguien corta la cuerda que sostiene la araña por encima de su enemigo y la utiliza para izarse fuera del alcance cuerpo a cuerpo, habrá ganado esencialmente en DnD. Deles una palmadita en la espalda.

Llame la atención de los jugadores sobre algunas formas diferentes de resolver el problema y écheles un cable cuando pregunten si hay algo específico a mano. Los enviro-kills son épicos. Los jugadores se irán a casa con la sensación de haber dejado huella y lo recordarán durante años.

5. Métase en una sesión cero

Arte interior de la Necrópolis en Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

(Crédito de la imagen: Future)

  • Establezca historias de fondo para uso del DM
  • Permita a los jugadores vetar temas
  • Asegúrese de que es un espacio seguro para todos

Una sesión inicial es importante para mezclar y equilibrar el grupo, especialmente para los jugadores más nuevos. Los jugadores pueden presentar sus ideas de personajes y hacerlos rodar juntos con la mente puesta en llenar los roles necesarios del grupo. También es ideal para discutir cómo se entrelazan sus historias y puede darle algunas ideas estupendas para la trama.

Y no sólo eso, le da la oportunidad de establecer los temas y asuntos sobre los que sus jugadores se sienten cómodos. Asegúrese de que todo el mundo está de acuerdo, y si un jugador pide vetar un determinado tema, nunca debe preguntarle su razonamiento.

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Todo el mundo tiene una historia real y el sufrimiento es subjetivo. Su trabajo como GM no es hacer que la gente se sienta incómoda, sino ofrecer a todos un espacio seguro en el que se sientan incluidos… de lo contrario no habrá mucha diversión en su mesa. He leído demasiadas historias de terror en las que los jugadores se han sentido atrapados en una campaña centrada en temas que les incomodaban. Establecer límites es primordial.

¿Es usted un jugador nuevo en todo esto? Si desea algún consejo, consulte nuestra guía sobre la mejor clase de DnD para principiantes, así como sobre cómo crear su primer personaje de DnD.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.