Entrevista a Candela Obscura: Diviértase, póngase a salvo y destrocese

«Hablé un montón de mierda con Spenser y Matt», se ríe Aabria Iyengar cuando le pregunto a la última Game Master de Candela Obscura de Critical Role si hubo alguna competición amistosa entre su Círculo de Marea y Hueso y los círculos precedentes, GM’ed por Matthew Mercer y Spenser Starke. «Sólo soy un pequeño troll con mis amigos».

Es difícil no emocionarse también al hablar con Aabria. Su pasión es contagiosa, y su visión de lo que se le pide para dar vida a la tercera entrega de Candela Obscura -que utiliza un sistema de juego original que ahora está en las estanterías junto a los mejores juegos de rol de mesa- es entusiasta.

«[Matt] era la persona perfecta para dar el pistoletazo de salida», prosigue, «y Spenser, como parte de la potencia que construyó todo este sistema, tiene obviamente esa ventaja tan divertida de sentirse cómodo y flexible dentro de él, porque sabe exactamente cómo debe sentirse el juego […] La regla de tres en comedia dice que estableces algo y luego empiezas a trastear con ello en los bordes, así que es muy agradable llegar en tercer lugar, y decir: ‘Vosotros habéis sentado un precedente muy fuerte, y mi trabajo es venir aquí y sacudir cada pilar que habéis establecido'».

El velo entre la comedia y el terror es realmente delgado

Aabria Iyengar

Planteé la misma pregunta, la de la competencia entre círculos, a Liam O’Brien, uno de los actores de Aabria en Marea y hueso.

«Quizá si llego a ocupar esta silla intente superar a mis amigos», dice, uniéndose a la llamada desde el asiento del GM en la famosa mesa de Rol Crítico. «Por ahora simplemente me encanta estar con un nuevo grupo de gente, y obviamente me importa mucho y me encanta y estoy orgulloso de todo lo que he hecho en nuestro programa principal en el canal, pero me gustan los nuevos grupos y me gustan los nuevos mundos y esta era simplemente una gran oportunidad de jugar con gente con la que he jugado antes de una forma nueva, como Aabria y Sam, y jugar con amigos con los que nunca había jugado de esta forma antes».

Le pregunto si entonces le gustaría ser GM de Candela Obscura. «Me encantaría», dice. «Me encanta el terror y romper corazones, así que sí, eventualmente».

La emoción de la montaña rusa

Aabria Iyengar vestida de época

(Crédito de la imagen: Critical Role)

Hay una emoción palpable en ambos, especialmente por las cosas más espeluznantes que ofrece Candela Obscura. Pero también está claro que querían una visión única de este género de los juegos de rol, como demuestran las inspiraciones en las que se basaron para preparar Marea y Hueso, a ambos lados de la pantalla: El Circo Nocturno, Penny Dreadfuls y la exploración de principios de siglo para Aabria. Y para Liam: «Si pienso en lo que compré para retocar, quizá tenga más en común con La carretera, de Cormac McCarthy».

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La Carretera es una historia postapocalíptica, corruptora, y Aabria trazó algunos paralelismos con esos temas también, y con otros más inesperados.

«En este mundo [los Fairelands de Candela Obscura]», dice, «hay una sensación de pavor que se acumula, se acumula, como el veneno en un sistema. La gente que viene a Candela, que se convierten en investigadores y guardianes de la luz, tienen un poco más, como, hedor en ellos. Así que creo que mientras estábamos tratando de averiguar cómo aumentar la tensión en el mundo a través de la lente de lo que estos PC parecen y son capaces de hacer y las cosas que pueden hacer, comienza a inclinarse un poco más cerca de las películas de superhéroes de lo que creo que la mayoría de la gente está esperando.»

Todos queremos divertirnos, sentirnos seguros y que nos destrocen

Liam O’Brien

El terror, como género, comparte muchas raíces con la comedia, algo que Aabria tocó con sus esfuerzos por subvertir la regla de tres de esta última. Esta conciencia fue una ventaja para Marea y hueso.

«El velo entre la comedia y el terror es realmente fino y pequeño», explica, «porque aspiras a un gran resultado emocional, y ya sea una gran carcajada o un gran grito, es lo mismo. Estás creando expectativas, y las subviertes con el tiempo o la intensidad. Estás jugando con las mismas palancas, sólo que aspiras a resultados ligeramente diferentes».

Pero a pesar de poder utilizar ciertos marcos en juego, el terror puede ser un género difícil de llevar con éxito a su mesa, doblemente en el caso de los misterios de terror. Candela Obscura no es ciertamente el primer juego que ocupa ese espacio, pero incluso los sistemas más establecidos pueden caer en saco roto sin un adecuado establecimiento de expectativas entre el GM y los jugadores. Tanto Aabria como Liam atribuyen gran parte de lo que les funcionó a su sesión cero.

«La sesión cero fue maravillosa», dice Liam. «Recuerdo con mucho cariño ese día en el que nos sentamos a la mesa y sacamos nuestras historias tristes o fascinantes y vimos cómo encajaban y las cambiamos en función de lo que escuchábamos en la mesa […] Seguro que hay aspectos de mi propia vida y cosas que quiero que se reflejan, como en un espejo, en mi personaje. Él también es un poco mayor y comprendo lo cansado que está».

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Dos ejemplares del reglamento de Candela Obscura sobre un escritorio sembrado de objetos esotéricos y una vela

(Crédito de la imagen: Darrington Press)

«Parte de una cosa importante para protegerse de incurrir en su propia hemorragia al abordar sus propios sentimientos y miedos es jugar al juego de la abstracción», afirma Aabria, sabiamente, sobre todo teniendo en cuenta la poca fe con la que los GM al timón de los juegos de terror pueden querer utilizar los miedos de los jugadores en su contra, en lugar de los de los personajes. «Hay formas de posarse en esos miedos y tocar la vibración y atarse a uno mismo, creo que sólo es cuestión de averiguar cómo indagar y averiguar por qué temes las cosas que temes. Eso se convierte en una forma divertida de jugar, sin, ya sabes, traumatizarte a ti mismo».

«Cuando hablamos de herramientas de seguridad, todas son formas de mecanizar la comunicación abierta», continúa. «Creo que sólo se trata de conversar mucho sobre: ‘¿Qué quieres que te asuste y qué quieres evitar?’ No hay ninguna alegría en traumatizar de verdad a la gente en la mesa».

«Es terror», coincide Liam, «y cualquiera que esté allí se está apuntando a la emoción de la montaña rusa, pero afortunadamente con las excelentes sesiones cero que hacemos, se está asegurando de antemano: así que quieres asustarte, quieres emocionarte, pero ¿cuáles son las cosas a las que no quieres acercarte? Todos queremos que los demás se diviertan y se sientan seguros y se destrocen».

¿Y si…?

Liam O'Brien disfrazado de Candela Obscura

(Crédito de la imagen: Critical Role)

Junto con la seguridad del jugador y del GM, otro aspecto de los juegos de terror que puede ser difícil de mantener para los grupos es esa atmósfera de horror. Critical Role se permite decorados envolventes y vestuarios elaborados que muchos de nosotros en nuestras mesas de cocina simplemente no tenemos, pero tanto Liam como Aabria tenían grandes consejos sobre cómo establecer y preservar el tono sin todos los extras.

«Si todo el mundo tiene el mismo nivel de implicación», ofrece Liam, «[el tono] se irá filtrando. Debería haber risas y bromas en todas las mesas de juego, porque qué estamos haciendo si no nos estamos divirtiendo, pero si tu objetivo es el terror, ese estado de ánimo tenso, el humor llegará. La risa y la comedia son una excelente válvula de presión en una historia de terror, porque […] si puedes construir, construir, construir, luego reírte de ello durante un segundo, y luego continuar, puedes subir más alto.»

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«Si su historia es oscura y aislante, viva en eso», añade Aabria, «pero permita a sus jugadores reaccionar con naturalidad a través de todo el espectro de la emoción humana, y creo que podrá mantenerse ahí».

El terror, cuando se hace bien, es increíblemente personal

Aabria Iyengar

«Mi pequeño truco consiste en pedir a un jugador que contribuya durante la fase de toma de contacto», sugiere. «Pregúnteles cómo se sienten al respecto, porque si consigo que se sientan así, todo lo demás se acomodará. Puedo explicar la forma y la decoración de esta habitación mil veces, eso no me importa: si están emocionalmente comprados todo el resto del trabajo es más ligero y más fácil y sin esfuerzo».

Desde la perspectiva de Liam, el conjunto de reglas de Candela Obscura facilitó la implicación narrativa, y destacó las Marcas y las Cicatrices como ejemplos de opciones creativas que permiten expresar el peaje personal del horror en un personaje. «No es más que una versión más madura de ‘no toques la lava caliente'», afirma. «Somos adultos alrededor de una mesa y, como tenemos cámaras rodando, intentamos mantener el ritmo de las cosas, pero si estás jugando en casa, no hay ningún problema en frenar un segundo y pensar: ‘¿Qué me haría eso a mí y cómo reaccionaría ante ello?».

Un libro de reglas de Candela Obscura abierto sobre una mesa llena de equipos de los años 20

(Crédito de la imagen: Darrington Press)

«El terror, cuando se hace bien, es increíblemente personal», coincide Aabria. «Es tomar esos momentos tranquilos y hacer que se sienta personal. […] Es un juego de ‘¿Qué pasaría si…?’ en ambas direcciones, y usted va a contarme a mí, y al resto de la mesa, cómo se siente, qué aspecto tiene, cómo se mueve su personaje a través de todo eso, y nosotros sentiremos el horror de esto a través de la lente del blanco de sus ojos mientras se enfrenta a esta cosa horripilante que está sucediendo. Creo que hay que dedicar tiempo y pasar esos momentos y dejar que sea personal y singular y tranquilo y aislado. Creo que de ahí viene el buen horror».

Para saber más del equipo de CR, consulte nuestra entrevista con Critical Role sobre cómo rompen su mundo por el arte.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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