La creación de Disco Elysium: cómo ZA / UM creó uno de los juegos de rol más originales de la década

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ZA / UM. Como nombre de estudio, es terriblemente audaz y afectado. También un poco incómodo e intratable; no se ve bien cuando no está en mayúsculas. Pero para el cofundador Robert Kurvitz, «se ve muy bien, esa tajada allí. Parece el nombre técnico de algo que definitivamente existe y pesa ocho toneladas». Y luego está su significado ruso, que es ‘de la mente’ o ‘para la mente’. «Simplemente llamando a algo así, parece cultural. Como si no fuera ridículo».

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Por otra parte, salió de una noche borracha de Tallin en 2005. «Estábamos dando vueltas en la miseria y la pobreza», dice Kurvitz, quien era el cantante de una banda de rock llamada Ultramelanhool en ese momento. «Nos dimos cuenta de que teníamos que hacer algo al respecto, y pusimos el remix de Adagio For Strings de DJ Tiesto, porque es un golpe realmente épico y estúpido». La idea de hacer un videojuego no estaba remotamente en sus mentes; simplemente querían abrir una salida creativa y hacer oír su voz, y formaron un colectivo de artistas y escritores que, durante la siguiente década, crearon música, pinturas y libros, se metieron en pedazos con otros colectivos y jugaron Dungeons & Dragones.

«Creo que conocí a Robert cuando tenía 17 años o algo así», dice el director de arte Aleksander Rostov. «Antes de eso, escuchabas estos susurros acerca de algunos tipos locos que estaban haciendo esta extraña cosa obsesiva de D&D que no se trataba de enanos y elfos, sino de carruajes de motor y personas con sombreros de copa. Era como steampunk, pero no steampunk de vainilla , fue inspirado por la Revolución Francesa. Cuando obtuve los materiales, las fotos de los personajes y los mapas, en persona, fue como, ‘Oh, mierda, esto es todo’ «.

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Kurvitz, mientras tanto, había conocido a un novelista llamado Kaur Kender. «Una vez que tenemos a Kaur a bordo, todo realmente comenzó a fluir porque Kaur tiene esta superpotencia que es muy importante en el capitalismo. Entiende el dinero», dice Kurvitz. «También es un escritor realmente bueno, y rara vez ocurren juntos». Kender ayudó a Kurvitz a publicar una novela de 2013 ambientada en el mundo que había estado construyendo llamada Sacred And Terrible Air. Le llevó cinco años escribir y presentó arte de Rostov, pero fracasó miserablemente. «Se vendieron 1,000 copias», dice Kurvitz. «Entonces, después de eso, sucumbí al alcoholismo profundo».

Tres años antes, Kurvitz había ayudado a Kender a salir de su propio alcoholismo y, ansioso por ayudar a su amigo, Kender fue a Kurvitz con una propuesta. «Mis hijos me decían: ‘¡Deja de escribir libros! ¡Nadie lee libros! Deberías meterte en los videojuegos'», dice Kender, por lo que sugirió, ¿por qué no crearon un juego en este mundo que Kurvitz había estado creando??

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«Nunca había soñado con hacer un videojuego antes, porque no podía convertir una pieza en algo tan pequeño y concentrado», dice Kurvitz. «Pero de repente vi la parte del gueto de Revachol desde lo alto, y me di cuenta de que sería perfecto para un juego isométrico». Kurvitz le dijo a Kender que necesitaba discutir la idea con Rostov. «Recuerdo haber ido a la puerta para dejarlo entrar», dice Rostov. «Me miró a los ojos y dijo: ‘Mi amigo, fallamos en muchas cosas. También fracasemos al hacer un videojuego'».

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«No iba a hacer un videojuego», dice Kurvitz. «Estaba pensando que habíamos fallado en suficientes cosas e iba a seguir bebiendo». Pero Rostov aceptó la idea, por lo que Kurvitz escribió una sinopsis de una página que resume lo que Disco Elysium se ha convertido en los cuatro años posteriores: «AD&D se encuentra con el espectáculo de policías de los 70, en un entorno original ‘fantástico realista’, con espadas, pistolas y automóviles. Realizado como un CRPG isométrico: un avance moderno en el legendario Planescape: Torment and Baldur’s Gate. Historia masiva y reactiva. Explorando un vasto y pobre gueto. Combate estratégico y profundo «.

«Tan clara fue la visión que no tuve dudas», dice Kender. Aún así, fue un gran negocio para ZA / UM hacer un videojuego. «La idea de que puedes hacer un videojuego en Tallin es completamente ridícula», dice Rostov. «Tenemos que incluir la idea en los sueños de los demás o algo así, para convencernos de que es algo que se puede hacer».

«Y especialmente un juego de rol, porque el juego de rol es como la joya de la corona, lo más complicado de hacer», dice Kurvitz. «Todo el mundo dice que no puedes controlarlo. Un juego de rol de mundo abierto, ¿estás loco? Simplemente sentí que estaba completamente más allá de nuestras habilidades, más allá de cualquier cosa que pudiéramos hacer financieramente, incluso intelectualmente». Tallinn, después de todo, solo tenía otro estudio en ese momento, un desarrollador móvil, por lo que había muy poco talento local experimentado. Pero tenían acceso a algo de dinero: Kender vendió su Ferrari. «Era un Ferrari muy triste y patético», dice..

«El más barato», dice Kurvitz. «Solía ​​pertenecer a Dolph Lundgren».

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«Lo compró porque estaba imaginando cómo lo conduciría a Cannes, pero nunca le dieron un premio, así que lo vendió», dice Kender. «Y lo usamos para hacer un videojuego». Más inversiones vinieron de varios contactos y amigos, que han demostrado ser pacientes desde entonces, ya que inicialmente se vendieron en un juego que abarcó un mundo enorme antes de que los detalles del juego que se encontraban haciendo causaran que ZA / UM se apretara y se concentrara en Una pequeña localidad costera. En este punto, el juego se llamaba No Truce With the Furies y se anunció con una fecha de lanzamiento de finales de 2017. Pero luego el juego sobrepasó esa ubicación única y llegó a la capital, en cuyo punto pasó a llamarse Disco Elysium y se retrasó hasta 2019. «Hemos tenido que mover los postes de la portería decenas de veces», admite Kender.

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Este a oeste

Sin embargo, durante el primer año, el equipo tuvo que encontrar su estilo visual, descubrir la forma en que contaría su historia y, en general, descubrir cómo ser un estudio de desarrollo. Los fundamentos de su arte se basaron en el trabajo de Rostov para la novela de Kurvitz, pero en los primeros meses Kurvitz iría al lugar de Rostov para escribir mientras Rostov pintaba mirándose por encima del hombro. Una pintura innovadora representaba una autopista gigante que se alza sobre edificios ruinosos de Europa del Este en Revachol, la capital del mundo. «Básicamente se trata de Estados Unidos, a caballo entre la pobre y antigua Europa del Este, una autopista sin rampa, que se precipita hacia el horizonte», dice Kurvitz. «Una vez que obtuvimos su cielo plateado rosa, supimos que teníamos la sensación de Revachol».

«Fue un momento tan agradable, experimental y exploratorio», dice Rostov. «Me enorgullecía mi conocimiento de la historia de los videojuegos y de cómo los juegos se han desarrollado visualmente, y ahora estaba en condiciones de aprovechar estas ideas y crear una estética visual ordenada en un juego real». El sistema de diálogo fue un desafío mayor, y donde la inexperiencia del estudio y la ambición de Kurvitz chocaron. Quería que el acto de jugar Disco Elysium se sintiera como una reacción natural al mundo, y su sistema de habilidades, que refleja muchas facetas diferentes de la psique de tu personaje, desde tu intelecto hasta tus centros de adicción, está diseñado para hacer exactamente eso. El juego tira constantemente cheques contra ellos para determinar cómo reaccionan, y hablan e interactúan contigo, el jugador, como si fueran personajes secundarios..

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«Mis hijos me decían: ‘¡Deja de escribir libros! ¡Nadie lee libros! Deberías meterte en los videojuegos'»

Y el diálogo en sí también tenía que sentirse natural. «Lo queríamos para que no te dieras cuenta de que estás leyendo. Esta es la parte más importante de cómo hacer que los libros sean divertidos. Leer es divertido cuando olvidas que estás leyendo, porque leer no es divertido. Nadie quiere leer » Kurvitz quería evitar la típica forma en que los juegos de rol transmiten palabras a sus jugadores en trozos de líneas expositivas. «¿Cómo llevarlo a una forma rápida y activa para un cerebro que se ha alimentado en Twitter y Tumblr? Fue infernal entender las estructuras lógicas que tienen que entrar en un sistema de habilidades para hablar y cómo se entrelazan y cómo se ve desde adentro «.

Luego tuvo que convertirse en un sistema que diez escritores puedan usar. Actualmente, ZA / UM comprende 35 desarrolladores internos, por lo que los escritores comprenden casi un tercio de su plantilla general, de todos modos, antes que sus 20 contratistas. Kurvitz describe Disco Elysium como «el trabajo de escritura más difícil en el planeta en este momento» debido a su diálogo rápido, su densidad de líneas y perspectivas alternativas, sin mencionar el hecho de que es un juego de detectives, por lo que también tiene que haber una lógica total. consistencia. Pero de las primeras demos de Disco Elysium, ZA / UM parece haberlo logrado..

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Durante la mayor parte de los últimos cuatro años, ha funcionado de forma irregular en una ex galería en el casco antiguo de Tallin, porque era grande, barato y al lado del lugar donde vivía el productor. «La primera entrevista de trabajo que hicimos fue en el ático, literalmente al lado de un montón de mierda de paloma», dice Rostov. Pero durante este año, Kender y Kurvitz, junto con muchos de los escritores, han emigrado. En 2016, ZA / UM logró asegurar una primera ronda de financiamiento de capital de riesgo, lo que permitió a Kurvitz obtener una banda sonora de la banda British Sea Power, y al visitarlos en Birmingham se dio cuenta de que el Reino Unido se sentía como en casa, y también una buena fuente de los desarrolladores y el talento que necesitarían para completar el juego. «Las cosas simplemente salieron de allí; tenemos a Mikee W Goodman de [la banda de metal progresivo] SikTh haciendo VO por nosotros. Si estás en Europa del Este, te mueres por VO. ¡Los acentos son horribles! No puedes hacer un voz occidental normal, así que estás atrapado «.

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Y sin embargo, ZA / UM es un producto de Estonia. La ciudad en ruinas de Disco Elysium y los personajes comprometidos no representan la historia de Estonia, pero lo reflejan. «Nuestra generación está muy formada por el colapso de la Unión Soviética, de los años 90 Tallin y Estonia, que fue un momento horrible», dice Rostov. «Se dio origen a la música que crecimos escuchando, con letras serias y peso conceptual. Estonia ya no es ese lugar. Ahora es una ciudad perdedora. Hicimos Skype, nos convertimos en residentes electrónicos del e- capital del mundo. Lo dulce ya se ha ido «.

ZA / UM espera que ese tipo de amargura e ira viajen fuera de la frontera de Estonia ahora que Kurvitz vive en Brighton, mientras que Kender dirige su oficina en Londres («Sabes, el Centro Barbican es como un bolsillo de la Unión Soviética»). Y Kurvitz espera que sus temas más amplios también resuenen con una generación más amplia. «El personaje principal es, supongo, un avatar superbloqueado que ha salido mal durante mucho tiempo, pero tiene dolor porque todavía se resiste. Esta pelea y necesita tener fuerzas para continuar, hemos notado que esto no es solo Europa del Este «. ZA / UM es bueno luchando, desde su desafección hasta su empeño en hacer un juego tan ambicioso como Disco Elysium. «Esta salida creativa para nosotros fue increíblemente difícil de lograr, y todos los días me estoy asegurando de poner todo el enojo y el dolor».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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