La guía definitiva de los juegos de Resident Evil

"25 (Crédito de la imagen: Capcom) SALTAR A:

  • Resident Evil (1996)
  • Resident Evil: Director’s Cut (1997)
  • Resident Evil 2 (1998)
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999)
  • Sobreviviente de Resident Evil (2000)
  • Resident Evil – Código: Veronica (2000)
  • Resident Evil – Código: Veronica X (2001)
  • Resident Evil Gaiden (2001)
  • Resident Evil Survivor 2 – Código: Veronica (2001)
  • Resident Evil Remake (2002)
  • Resident Evil Zero (2002)
  • Resident Evil: Dead Aim (2003)
  • Brote de Resident Evil (2003)
  • Resident Evil Outbreak: Archivo # 2 (2004)
  • Resident Evil 4 (2005)
  • Resident Evil: Deadly Silence (2006)
  • Resident Evil: Las crónicas de Umbrella (2007)
  • Resident Evil 5 (2009)
  • Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009)
  • Resident Evil: Los mercenarios 3D (2011)
  • Resident Evil: Revelations (2012)
  • Resident Evil: Operación Raccoon City (2012)
  • Resident Evil 6 (2012)
  • Resident Evil Revelations 2 (2015)
  • Cuerpo de paraguas (2016)
  • Resident Evil 7: Biohazard (2017)
  • Resident Evil 2 Remake (2019)
  • Resident Evil 3: Nemesis Remake (2020)
  • Resident Evil: Village (7 de mayo de 2021)

«Enter the Survival Horror …» con esas cuatro palabras, Capcom inició una revolución de género. La serie Resident Evil hizo su debut el 22 de marzo de 1996 para la PlayStation original. En los 25 años transcurridos desde entonces, Resident Evil ha crecido hasta convertirse en una de las franquicias de juegos más queridas y más vendidas, con más de 107 millones de unidades en ventas acumuladas en todo el mundo. Como aprenderá en esta guía definitiva de los juegos de Resident Evil, una de las razones por las que la serie ha podido disfrutar de tanto éxito y longevidad es su voluntad de reinventarse, mutando para sobrevivir mejor en su entorno.

Debido a ese deseo de sobrevivir, la serie Resident Evil tiene una biblioteca de juegos algo desordenada a su nombre. Con siete (que pronto serán ocho) entradas principales y decenas de spin-offs, sin mencionar la cantidad de remakes, remasterizaciones y reediciones, puede ser difícil comprender cuán amplio y experimental se ha convertido Resident Evil desde 1996. Con Resident Evil: Village en el horizonte cercano y la franquicia celebrando su 25 aniversario este año, sentimos que era el momento perfecto para explorar la historia completa de los juegos de Resident Evil. Ah, y si estás buscando las clasificaciones, tenemos los mejores juegos de resident evil aquí mismo.

Resident Evil (1996)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil (1996)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS1

Resident Evil no fue el primer juego de terror de supervivencia; ese honor (posiblemente) es para Sweet Home, el clásico de culto de Capcom de 1989 para NES que sirvió como la inspiración principal para este lanzamiento de PlayStation de 1996, pero es responsable de establecer las bases. del género que todavía se está construyendo hasta el día de hoy. 25 años después, y la encarnación original de Resident Evil sigue siendo uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos.

Olvídese por un segundo de la secuencia FMV de apertura hokey, y lo que queda es una clase magistral de narración atmosférica. Es notable la rapidez con la que Resident Evil es capaz de establecer una aterradora sensación del tiempo y el lugar dentro de los pasillos claustrofóbicos de la Mansión Spencer. La aventura original de Jill Valentine y Chris Redfield sigue siendo un desafío de pesadilla hasta el día de hoy. No por los controles de su tanque, sino por su dependencia de la escasez, la gestión implacable de los recursos, el castigo de los enemigos y una mansión de intrincado diseño que es tan famosa por sus ridículos acertijos arquitectónicos como por una cabalgata de sustos.

Resident Evil: Director’s Cut (1997)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Director’s Cut (1997)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS1

Si bien una secuela de Resident Evil recibió luz verde solo unas semanas después de que el trabajo finalizara en el juego original, sufrió un famoso ciclo de producción contencioso. En 1997, el desarrollo de Resident Evil 2 estaba casi completo, pero finalmente se desechó, con el creador de la serie Shinji Mikami para supervisar la dirección creativa. Como resultado, Capcom se apresuró a poner algo en el mercado que pudiera capitalizar el creciente impulso de Resident Evil.

Y así nos obsequiaron con Resident Evil: Director’s Cut. Se lanzaron dos versiones de este juego, una con soporte DualShock y otra sin ella, aunque la oferta principal era la misma. Las adiciones más destacadas fueron dos nuevas configuraciones de dificultad; El modo Organizar movió elementos clave y enemigos a nuevas ubicaciones alrededor de Spencer Estate, mientras que Beginner aumentó la frecuencia de la caída de recursos y mejoró la salud del jugador y la producción de daño. Un lanzamiento sólido para cualquiera que se haya perdido el juego la primera vez.

Resident Evil 2 (1998)

"Residente

(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 2 (1998)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS1

Crear una secuela exitosa es un asunto complicado. Capcom se enfrentó a este desafío en 1996, una tarea envidiable de desarrollar la fórmula con la que había tenido éxito inesperadamente y llevarla al siguiente nivel. No fue un proceso que Capcom acertó la primera vez, como puede aprender más en esta retrospectiva de Resident Evil 1.5, pero cuando lo hizo acertó, la experiencia resultante es una de las las secuelas más impresionantes de todos los tiempos.

Resident Evil 2 tomó la atmósfera sofocante de Spencer Estate y la arrastró a través de un espacio en expansión: Raccoon City, bajo el asedio de los muertos vivientes. Se necesitó el ritmo moderado, el equilibrio delicado y el desafío inquietante que ayudaron a definir el debut de Resident Evil y mejoraron cada aspecto con lo que parecía ser una relativa facilidad. Leon S. Kennedy y Claire Redfield no solo debutaron aquí; protagonizaron un juego que ayudó a definir la era de PS1 y afianzar aspectos clave de la fórmula de Resident Evil en la leyenda.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS1, PC, Dreamcast

Resident Evil 3: Nemesis tenía un tremendo peso de expectativas en su contra. Resident Evil 2 fue un gran éxito, y Capcom estaba sumido en la maleza del desarrollo tratando de averiguar qué hacer a continuación. Nemesis comenzó su vida como un spin-off antes de ser reconvertido en una entrada principal, con Jill Valentine tomando la iniciativa en una historia que sirvió como una precuela y una especie de secuela de RE2. Es posible que haya llegado con fondos familiares pre-renderizados y perspectivas de cámara fija, pero Resident Evil 3: Nemesis encontró el éxito al subvertir las expectativas.

Donde alguna vez podías encontrar seguridad en la animación de la apertura de una puerta, Resident Evil 3 se aseguró de que no hubiera ningún lugar donde esconderse en Raccoon City, gracias a la introducción de Nemesis. Diseñada biológicamente para hacer de tu vida un infierno viviente, Némesis era una amenaza incesante y estresante que funcionaba para marcar la tensión y excusar el enfoque cada vez más amplio de la serie en la acción. Resident Evil 3: Nemesis sigue siendo uno de los mejores de la serie, gracias a su juego más ágil, su marco narrativo maleable y el modo The Mercenaries: Operation Mad Jackal, una versión temprana del minijuego Mercenaries favorito de los fanáticos.

Sobreviviente de Resident Evil (2000)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Survivor (2000)
Desarrollador (es):
TOSE | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS1

Muchos se sorprendieron cuando Capcom adoptó el combate en primera persona para Resident Evil 7, el audaz regreso del editor a la forma, luego de la muy difamada sexta entrega de la serie principal, pero no fue el primer coqueteo del editor con la perspectiva más íntima. No, ese honor es para Resident Evil Survivor, un juego que es mejor dejar que acumule polvo en los anales de la historia de la serie.

Ambientado poco después de la explosión que borró a Raccoon City del mapa, te ves obligado a atravesar los fangosos entornos 3D de Sheena Island (un indicador temprano de la importancia de los extravagantes fondos pre-renderizados para el ambiente original de Resident Evil) y luchar lentamente sobre rieles contra un ejército desfilando de los monstruos más icónicos de Resi. Mientras que los jugadores de Europa y Japón podían hacerlo con una pistola de luz en la mano, los de EE. UU. No podían hacerlo, debido en parte a la disputa cultural que rodeó la trágica masacre de Columbine High School en 1999. Independientemente de cómo lo hayas jugado, Survivor fue un pobre facsímil de Time Crisis que no logró impresionar.

Resident Evil – Código: Veronica (2000)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil – Código: Veronica (2000)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): Dreamcast

En un extraño giro del destino, Resident Evil – Code: Veronica fue, una vez, diseñado para llevar la serie hacia el futuro, aunque finalmente aterrizó como un spin-off que estaba un poco adelantado a su tiempo. Code: Veronica fue el primer juego de la serie en introducir entornos 3D en tiempo real, una cámara más dinámica y promovió el impulso de Resident Evil hacia el territorio de la acción.

El encuadre del éxito de taquilla de Code: El diseño de escenario verdaderamente escandaloso de Veronica fue, en retrospectiva, un presagio de donde Resident Evil eventualmente terminaría con su quinta y sexta entregas. A pesar de esto, la aventura de Claire y Chris Redfield a través de una isla prisión remota y en una instalación de investigación antártica secreta sigue siendo una entrada fiel a la serie. Impresionó con su atmósfera densa, un abrazo del diseño ambiental inspirado en el horror gótico y una curva de dificultad punitiva que aseguraba que la supervivencia era algo por lo que tenía que luchar.

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Resident Evil – Código: Veronica X (2001)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil – Código: Veronica X (2001)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS2

Resident Evil – Code: Veronica fue controvertido cuando hizo su debut. No necesariamente por las alteraciones que hizo en las hebras del ADN de Resident Evil, sino por su lanzamiento en Sega Dreamcast: fue el primer juego ‘principal’ de la serie en no debutar en una plataforma Sony. No pasaría mucho tiempo antes de que la PS2 tuviera una versión propia, con Code: Veronica X aterrizando a principios de 2001.

Cuando la gente cita Code: Veronica como un ‘favorito de los fanáticos’, probablemente estén hablando de esta versión del juego debido a la popularidad de la PS2 en ese momento. Si bien el juego subyacente es en gran medida el mismo, Code: Veronica X presentó ligeras mejoras gráficas y de rendimiento, junto con más de 10 minutos de nuevas escenas cinematográficas; el corte extendido se centró en el creciente enamoramiento de la base de fans con Albert Wesker y su participación en Umbrella Corporation ayudaría a dar forma al arco narrativo de los juegos de Resident Evil en los años venideros.

Resident Evil Gaiden (2001)

"Residente

(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Gaiden (2001)
Desarrollador (es):
Capcom, M4 | Editor: Capcom
Plataforma (s): Game Boy Color

Resident Evil Gaiden es una especie de clásico subestimado. Lanzado exclusivamente para Game Boy Color, los co-desarrolladores Capcom y M4 hicieron un trabajo admirable al tomar el horror claustrofóbico de Resident Evil y transferirlo a la pantalla chica. Admirable, pero no perfecto. Y, sin embargo, a pesar de sus problemas muy reales, Resident Evil Gaiden es al menos original.

No hay nada como Resident Evil Gaiden en la franquicia Resident Evil, ni la biblioteca de juegos disponible en Game Boy Color. Tiene lugar en un crucero infestado de zombis (el escenario perfecto para el survival horror que jamás esperarías encontrar), en el que Leon S. Kennedy y Barry Burton luchan por sobrevivir en una historia que ahora es (tristemente) considerado no canónico. Entre los extraños acertijos, la narrativa apasionante, los controles meticulosos, la hermosa estética y el extraño minijuego de combate en primera persona, Resident Evil Gaiden es un producto de su tiempo que hay que jugar para creerlo.

Resident Evil Survivor 2 – Código: Veronica (2001)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Survivor 2 – Código: Veronica (2001)
Desarrollador (es):
Capcom, Namco | Editor: Capcom
Plataforma (s): Arcade, PS2

Resident Evil Survivor fue mal recibido, pero eso no impidió que Capcom pusiera en producción una segunda entrega de la serie Gun Survivor. Resident Evil Survivor 2 – Código: Veronica intentó vincularse más firmemente a los juegos de la línea principal, esta vez poniéndonos detrás de los ojos de Claire Redfield mientras buscaba a su hermano después del incidente de Raccoon City.

Al igual que su predecesor, Resident Evil Survivor 2 fue una prueba más de que Resident Evil y el género de los tiradores ligeros no funcionaban bien juntos en este momento. Con personajes y enemigos de Code: Veronica, había algo aquí para los fanáticos que estaban desesperados por más de la aventura de Claire, pero su movimiento y movimiento aún se sentían como pasar las manos por una tina llena de peligro biológico pegajoso. Con soporte para GunCon 2 de Namco y DualShock 2 en Japón y Europa, esta secuela poco probable le fue un poco mejor en las salas de juegos que en casa, pero Survivor 2 nunca llegó a las costas de América del Norte.

Resident Evil Remake (2002)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Remake (2002)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): GameCube

Capcom tenía algo que demostrar a principios de siglo. El editor anunció que había firmado un acuerdo de exclusividad con Nintendo para llevar la serie a GameCube. Esto creó una especie de fiasco, ya que los fanáticos, que tradicionalmente habían podido jugar juegos de Resident Evil en PlayStation, expresaron su oposición a la idea de que un eventual Resident Evil 4 estaría fuera de su alcance. Este entorno algo tóxico preparó el escenario para Resident Evil Remake, un juego que nadie vio venir y que pocos olvidarían.

Como uno de los primeros juegos de Capcom para GameCube, el estudio se propuso superar los límites del sistema antes de comenzar a invertir en la próxima entrada numerada de la serie. El resultado es, sin duda, la mejor versión de Resident Evil, uno de los mejores juegos de terror de la sexta generación y uno de los mejores remakes de todos los tiempos. Resident Evil Remake modernizó su acción con muchas de las mecánicas introducidas en la serie desde 1996, presentó un diseño visual realmente asombroso e hizo varias mejoras inteligentes en la calidad de vida que ayudaron a asegurar el estatus de REmake como uno de los mejores en la historia de Resident Evil.

Resident Evil Zero (2002)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Zero (2002)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): GameCube

Resident Evil Zero fue el último de su tipo. Al llegar como una exclusiva de GameCube en 2002, aunque más tarde se le dio una actualización de HD y posteriormente se trasladó a casi todas las plataformas viables en los años posteriores, Resident Evil Zero se presentó como una precuela del Resident Evil original, finalmente arrojando algo de luz sobre el maldad que envolvió las ESTRELLAS Bravo Team en la oscuridad de las montañas Arklay.

Resident Evil Zero es criticado por algunos por las mismas razones por las que otros elogian; fue el último juego principal en usar la fórmula de cámara fija, fondos pre-renderizados y la formidable fórmula de Resident Evil para generar sustos. Rebecca Chambers lidera esta memorable aventura desde un tren abandonado hasta las profundidades de Spencer Estate, trabajando en conjunto con el criminal convicto Billy Coen. Este encuadre permitió a Capcom experimentar con una mecánica de intercambio de personajes única que introdujo un nuevo giro en todo, desde el diseño de rompecabezas hasta la gestión de recursos.

Resident Evil: Dead Aim (2003)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Dead Aim (2003)
Desarrollador (es):
Cavia | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS2

Diga lo que quiera sobre Capcom, pero debe admirar su persistencia. A pesar de la recepción negativa a Resident Evil Survivor y su secuela, la editorial siguió intentándolo. Resident Evil: Dead Aim es el cuarto juego de la serie Gun Survivor, que sigue a Dino Stalker, una versión más exitosa del juego de disparos de armas ligeras ambientado en el mundo de Dino Crisis. Dead Aim dio algunos pasos hacia adelante, literalmente volcando la estructura sobre rieles de su predecesor a favor de las opciones de movimiento manual.

Mejor jugado con una pistola de luz en la mano, Resident Evil: Dead Aim llegó como un extraño híbrido entre el movimiento en tercera persona y la acción en primera persona. ¿Siempre funcionó? No en realidad no. ¿Se debe elogiar al desarrollador Cavia por intentarlo? Si, absolutamente. Dead Aim mostró potencial en el matrimonio entre la esencia central de Resident Evil y la obsesión de Capcom con los tiradores ligeros, allanando el camino para los exitosos experimentos del editor con la franquicia en la Nintendo Wii.

Brote de Resident Evil (2003)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Outbreak (2003)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS2

Resident Evil Outbreak, que llegó cuando los titulares de la plataforma y los editores estaban comenzando a invertir fuertemente en el modo multijugador en línea para consolas, sigue siendo un clásico de culto que muy pocos tenían los medios o la oportunidad de experimentar como se esperaba. Este lanzamiento de PS2 demostró que todo es mejor con amigos, incluso el espíritu de aislamiento del survival horror en el corazón de Resident Evil.

Ambientado en cinco escenarios episódicos en Raccoon City, Resident Evil Outbreak brindó a los jugadores la primera oportunidad de experimentar el caos en las calles cuando el brote del virus T se salió de control por primera vez. A pesar de la falta de control por voz y los obstáculos que hubo que sortear para poner una PS2 en línea en 2003, Outbreak demostró ser una de las astillas más exitosas de Resident Evil por el estilo de juego en el que la serie construyó su reputación.

Resident Evil Outbreak: Archivo # 2 (2004)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Outbreak: Archivo n. ° 2 (2004)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PS2

El Resident Evil Outbreak original tuvo un ciclo de desarrollo desordenado, con Capcom luchando para finalizar el concepto de Biohazard Online internamente y asignar recursos a juegos centrados en la red (una iniciativa que finalmente nos dio Monster Hunter). Pero la decisión de impulsar una secuela en desarrollo fue una venta más fácil para Capcom. Esta expansión independiente contó con los mismos ocho personajes del juego original, empujándolos a cinco nuevos escenarios: historias episódicas que se eliminaron del primer juego debido a limitaciones de recursos, pero que una vez se vislumbraron en sus primeros avances del E3.

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Con sistemas en línea más completos y un conjunto de modos más amplio, Resident Evil Outbreak: File # 2 carece de la ambición y el encanto de su predecesor, pero seguía siendo un juego imprescindible para cualquiera que se hubiera esforzado por conectar su PS2. a la primera versión de PlayStation Network. Ah, y Resident Evil Outbreak: File # 2 presentó una de las mejores áreas jamás vistas en Resident Evil: un zoológico verdaderamente inquietante lleno de animales exóticos infectados por el T-Virus.

Resident Evil 4 (2005)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 4 (2005)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): GameCube

Resident Evil 4 es posiblemente el mejor juego de acción de todos los tiempos y uno de los lanzamientos más importantes de la era moderna de los videojuegos. Menos de una década después del debut de Resident Evil, Capcom impulsó una reinvención radical de la serie en producción. La exclusiva de GameCube no solo cambió a Resident Evil, sino a toda la industria a su alrededor.

La cámara se luchó desde posiciones fijas en el entorno y se atornilló firmemente al hombro de Leon S. Kennedy. Resident Evil 4 era más rápido e inteligente que sus predecesores, pero aún así obligaba a los jugadores a poner los pies en el suelo antes de poder disparar, una decisión de diseño que funcionó para generar tensión y claustrofobia suavemente, incluso en los espacios más amplios del juego. ubicaciones de pueblos y castillos. Resident Evil 4 cambió los juegos de acción, reinventó los juegos de disparos en tercera persona y se aseguró de que la serie Resident Evil entrara en su segunda década en una posición más sólida que nunca.

Resident Evil: Deadly Silence (2006)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Deadly Silence (2006)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): Nintendo DS

Lanzado para conmemorar el décimo aniversario de Resident Evil y capitalizar el creciente éxito de Nintendo DS, Capcom lanzó una versión mejorada del Resident Evil original para el sistema. Si bien el editor no era ajeno a los puertos de Nintendo en esta etapa, lanzando versiones de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 en GameCube en 2003, Resident Evil: Deadly Silence es digno de destacar por lo extraño que fue.

Capcom hizo uso de las características únicas de Nintendo DS a través de su modo Rebirth. El mapa se mostraba en la pantalla superior mientras que la acción estaba claustrofóbicamente contenida en la pantalla inferior, los zombis podían ser atacados con el lápiz, los rompecabezas se reconstruían para hacer uso de la entrada táctil e incluso había un minijuego en el que podías tuvo que soplar en el micrófono para realizar RCP en un Richard Aiken lesionado. Deadly Silence era extraño y maravilloso, al igual que la consola para la que fue construida.

Resident Evil: Las crónicas de Umbrella (2007)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
Desarrollador (es):
Capcom, Cavia | Editor: Capcom
Plataforma (s): Wii

Tras su colaboración en Resident Evil: Dead Aim, Capcom y Cavia llevaron la fascinación continua de Resident Evil por el tirador de pistola de luz a su inevitable conclusión. Los estudios abandonaron el diseño híbrido en tercera persona / primera persona y volvieron al estilo de los primeros juegos de Gun Survivor para Resident Evil: The Umbrella Chronicles, optando por una presentación sobre rieles y sistemas de control más entendidos universalmente a medida que abrazó la diversión. y libertad tan evidente en los primeros años de la Nintendo Wii.

The Umbrella Chronicles es simplista, rápido de terminar y relativamente ligero en cuanto a sustos, pero lo que le falta en profundidad lo compensa con una diversión desenfrenada. La campaña es una parada rápida a través de los momentos más significativos de Resident Evil Zero, Resident Evil y Resident Evil 3: Nemesis, y te empuja a través de lugares familiares con el WiiMote agarrado entre tus dedos como un arma de Samurai Edge. Resident Evil: The Umbrella Chronicles demostró que Capcom tenía razón al seguir intentándolo.

Resident Evil 5 (2009)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 5 (2009)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS3, Xbox 360

Lo ames o lo detestes, el respaldo total de Capcom al género de acción sigue siendo su mayor éxito. Resident Evil 5 no es solo el juego más vendido de la serie Resident Evil, es uno de los juegos más vendidos de Capcom punto final . Más de 12 millones de personas siguieron la aventura de Chris Redfield y Sheva Alomar en una región ficticia de África, con los agentes de BSAA intentando recuperar un arma bioorgánica antes de que llegue al mercado negro.

Resident Evil 5, el primer juego de Resident Evil de la era HD, era un juego de acción con frecuencia estimulante, gracias a su diseño de escenarios increíblemente ridículo: la acción de alto octanaje se reproduce bien dentro de una de las presentaciones visuales más vibrantes y ricas de su época. Aún así, su mecánica de control pegajosa, su impredecible IA asociada, su encuadre narrativo problemático y la eliminación de cualquier pretensión de survival horror solo funcionó para crear división entre los fanáticos. Jugado con un amigo en modo cooperativo, Resident Evil 5 no ofrece escasez de entretenimiento, pero no innovó ni impresionó con tanta fuerza como sus predecesores principales.

Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009)
Desarrollador (es):
Capcom, Cavia | Editor: Capcom
Plataforma (s): Wii

Una secuela que nadie sabía que querían, Resident Evil: The Darkside Chronicles fue la continuación del éxito sorpresa de Wii The Umbrella Chronicles. Donde el primer juego llevó a los jugadores a una aventura ligera a través de las historias de Resident Evil Zero, Resident Evil y Resident Evil 3: Nemesis, The Darkside Chronicles respondió a las demandas de los fanáticos de regresar a los mundos de Resident Evil 2 y Code: Veronica. .

Haciendo buen uso del Wii-mote como arma de mano imaginaria, The Darkside Chronicles demostró ser un divertido juego de armas ligeras que era lo suficientemente divertido solo o peleando junto a un amigo. Lamentablemente, se realizaron algunos cambios extraños en el juego central que disminuyeron parte de su desafío, haciendo que los disparos a la cabeza sean más fáciles y una dificultad dinámica de la subparte, por ejemplo, mientras que la decisión de introducir una cámara inestable finalmente funcionó para interrumpir su longevidad.

Resident Evil: Los mercenarios 3D (2011)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Los mercenarios 3D (2011)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): Nintendo 3DS

Después de su introducción en Resident Evil 3: Nemesis de 1999, el modo Mercenaries se convirtió rápidamente en uno de los favoritos de los fanáticos. Eliminando el «horror» de la ecuación por completo, Mercenaries se centró en la supervivencia, ya que te asignó la tarea de correr a través de ubicaciones familiares de Resident Evil en el tiempo más rápido posible, matando a tantos enemigos en el camino como pudieras.

Posteriormente, el modo fue recuperado para Resident Evil 4 y Resident Evil 5 antes de que finalmente se le diera su propio spin-off dedicado para Nintendo 3DS. Fue entonces cuando tanto los jugadores como el editor descubrieron que el Modo Mercenarios es solo eso: un modo . Resident Evil: The Mercenaries 3D, fácil de jugar e incluso más fácil de tomar, se manejó bien con el Circle Pad Pro, hizo un buen uso de las capacidades visuales de Nintendo 3DS y demostraría ser muy divertido en ráfagas cortas, pero su desempeño entrecortado y su falta de profundidad lo dejaron rápidamente olvidado.

Resident Evil: Revelations (2012)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Revelations (2012)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): Nintendo 3DS

Cuando se lanzó Resident Evil: Revelations en 2012, parecía que la serie Resident Evil estaba a punto de fracturarse. Incluso con su lanzamiento a unos nueve meses de distancia, estaba claro que Resident Evil 6 promovería la exploración de Capcom del género de acción y, como resultado, Resident Evil: Revelations fue visto como la evolución natural de un estilo de juego visto por última vez en 2000’s Resident. Malvado – Código: Veronica.

Resident Evil: Revelations enfatizó la evasión sobre la acción y la supervivencia sobre la confrontación. Intentó combinar la sensibilidad de diseño de la vieja escuela de Resident Evil con los controles de Resident Evil 4, pero no dio en el blanco. La oportunidad de pasar más tiempo con Chris Redfield y Jill Valentine fue, por supuesto, bienvenida, pero Revelations finalmente se vio limitado por las limitaciones de la Nintendo 3DS y su torpe periférico Circle Pad Pro. A pesar de sus problemas, es una entrada sólida que mostró que todavía se podía encontrar éxito en cortejar el survival horror.

Resident Evil: Operación Raccoon City (2012)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Operation Raccoon City (2012)
Desarrollador (es):
Slant Six Games | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS3, Xbox 360

Resident Evil siempre ha estado enamorado de los villanos. No las hordas de humanoides mutados que desfilan por las casas de la diversión meticulosamente diseñadas de Capcom, sino más bien los gustos de Albert Wesker, Ada Wong, Hunk, y esa vez una Jill Valentine con lavado de cerebro se tiñó el cabello de rubio. Resident Evil: Operation Raccoon City intentó capitalizar todo eso, pero falló en casi todas las formas imaginables.

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Para empezar, te atrapó en presencia del Delta Squad de Umbrella Security Service, un ejército de pistolas sin rostro a sueldo cuyo compromiso de no tener una personalidad discernible era tan fuerte que abarcaba todas las facetas del juego. Controles difíciles de manejar, inteligencia artificial impredecible y un diseño de escenario agotador fueron solo algunos de los aspectos más destacados, empeorados aún por una interpretación superficial de la configuración original de Resident Evil 2. Operation Raccoon City fue el punto final lógico de la inversión fuera de lugar de Capcom en el género de acción.

Resident Evil 6 (2012)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 6 (2012)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS4, Xbox 360

Resident Evil 6 es una prueba de una verdad universal: no puedes complacer a todo el mundo. Al menos, no todos a la vez. Capcom descubrió esto de la manera difícil, ya que intentó ofrecer una extensa aventura de Resident Evil que incluía cuatro largas campañas entrelazadas, un modo cooperativo para cuatro jugadores, un conjunto de nuevos sistemas y mecánicas enfocados en la acción, y un regreso de la vida. muerto para dar a Leon S. Kennedy, Chris Redfield, Jake Muller y Ada Wong muchos cuerpos en descomposición para disparar.

Fue un desastre, aunque venía de un buen lugar. Resident Evil 5 sigue siendo el juego más vendido de Capcom de todos los tiempos, por lo que no sorprende que el estudio intente capitalizar la respuesta a su total respaldo al género de acción, capitulando ante las solicitudes de más travesuras en la línea de tiempo y el regreso de zombies clásicos después de su ausencia de una década. Resident Evil 6 podría ser el cuarto juego más vendido de Capcom, pero fue recibido tan mal que provocó una reinvención salvaje de la serie. Entonces, diga lo que quiera sobre Resident Evil 6, pero no tendríamos el terror puro de Biohazard sin él.

Resident Evil Revelations 2 (2015)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil Revelations 2 (2015)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS3, Xbox 360

En muchos sentidos, Resident Evil: Revelations 2 fue la colisión del pasado y el presente de Resident Evil. Tomó todas las lecciones que Capcom había aprendido a través de su coqueteo con la acción y las consolidó contra la inclinación de Resident Evil por el diálogo tonto, las armas expresivas y el diseño de escenarios frenéticos. Resident Evil: Revelations 2 podría haberse presentado como un vehículo para explorar las lagunas en la mitología de Resident Evil, pero terminó siendo mucho más que eso.

Como una aventura episódica enmarcada en torno a las desventuras de Claire Redfield y Barry Burton (el favorito de los fanáticos finalmente dio su tiempo para brillar como personaje jugable), Resident Evil: Revelations 2 demostró que la serie todavía tenía potencia en una tierra antes de Resident Evil 7. Ya sea que lo hayas jugado en modo cooperativo o solo, Revelations 2 tenía un enfoque y una atmósfera que los juegos lanzados a raíz de Resident Evil 4 carecían.

Cuerpo de paraguas (2016)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Cuerpo de paraguas (2016)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS4

La forma en que Umbrella Corps salió de producción sigue siendo uno de los mayores misterios de la línea de tiempo de Resident Evil, y eso es decir algo. Había buenas ideas enterradas en este juego de disparos multijugador competitivo, pero está claro que se aprendieron muy pocas lecciones de la última vez que Resident Evil coqueteó con los villanos como protagonistas. Como se descubrió en el examen post-mortem, Umbrella Corps es un sucesor espiritual poco probable de Operation Raccoon City.

Es quizás el impulso más agresivo de Resident Evil en el espacio de acción en sus 25 años de historia. Es un juego de disparos en primera persona que lleva muchas de las trampas de los mejores juegos de la serie: espacios de combate claustrofóbicos, un presentimiento de desafío, armas audiblemente impresionantes e infestaciones masivas de zombis, que finalmente no logró construir una experiencia completamente emocionante en torno a cualquier de ese conjunto de aderezo. Si las cosas hubieran ido de manera diferente, Umbrella Corps bien podría haber tomado el manto de los mercenarios, pero en su lugar fue declarado muerto a su llegada.

Resident Evil 7: Biohazard (2017)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 7: Biohazard (2017)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS4, Xbox One

Resident Evil 7: Biohazard marca el comienzo de una nueva era para la serie Resident Evil. Se encuentra en marcado contraste con la estética de acción de Resident Evil 4, Resident Evil 5 y Resident Evil 6, con Capcom desatando una experiencia segura y consciente de sí misma que despojó a la serie de larga duración de los cimientos de survival horror que se construyó. sobre hace tanto tiempo.

El cambio a una cámara en primera persona fue un golpe maestro. Le dio a Capcom credibilidad para reinventar los aspectos centrales del juego, enfatizando la exploración de un solo espacio atmosférico mientras refresca todo lo que puedes hacer dentro de él, desde la mecánica de combate y la gestión de recursos hasta las tácticas de supervivencia y el diseño de acertijos. Resident Evil 7 funciona de manera excelente porque tanto literal como figurativamente introdujo una nueva perspectiva desde la cual ver el mundo de Resident Evil, con el horrible descenso de Ethan Winter a la plantación abandonada de la familia Baker demostrando ser una experiencia en la mitigación de pesadillas.

Resident Evil 2 Remake (2019)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 2 Remake (2019)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS4, Xbox One

En 2002, Capcom se estableció como el maestro moderno del remake. Pocos esperaban que la compañía reclamara ese título una vez más, ya que trabajó para reimaginar completamente Resident Evil 2 en 2019. Oh, tenemos poca fe. Con Resident Evil 2 Remake, Capcom demostró que su representación de Raccoon City al borde de la erupción era tan potente en la era moderna como lo fue unas dos décadas antes.

Resident Evil 2 Remake no es solo una emocionante carta de amor al legado de Resident Evil 2, también actúa como una oportunidad para que experimentes cómo la serie podría haber evolucionado a lo largo de los años 2000 si no hubiera ido en otras direcciones. Este es un clásico de terror de supervivencia con un estilo moderno, sin miedo a abrazar las expectativas del día con una mano y volver al pasado con la otra.

Resident Evil 3: Nemesis Remake (2020)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 3: Nemesis Remake (2020)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS4, Xbox One

Entre la remasterización de Resident Evil para GameCube en 2002 y la reimaginación de Resident Evil 2 en 2019, Capcom puso el listón increíblemente alto para sus remakes. Y a pesar de lo divertido que fue volver a Raccoon City como Jill Valentine, Resident Evil 3 Remake no aterrizó con tanto éxito como sus predecesores.

Resident Evil 3: Nemesis fue, en muchos aspectos, el giro original de la serie hacia la acción desde el puro survival horror, y esa tensión se puede sentir en el corazón de este remake. El desafío de este tipo de esfuerzos creativos es lograr un equilibrio entre el respeto al pasado y la modernización del diseño de escenarios cristalizado en la nostalgia. Resident Evil 3 Remake se mantuvo incómodo entre los dos, donde un valor de producción lujoso solo podía hacer mucho para oscurecer la progresión superficial, el ritmo moderado y un tiempo de juego corto. Resident Evil 3 Remake impresiona en su elemento, pero está atrapado a la sombra de los que vinieron antes.

Resident Evil: Village (7 de mayo de 2021)

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil: Village (7 de mayo de 2021)
Desarrollador (es):
interno | Editor: Capcom
Plataforma (s): PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X

En Resident Evil: Village, veremos si Capcom hizo bien en invertir tanto en primera persona. El cambio de perspectiva sin duda funcionó para Resident Evil 7, particularmente en los asfixiantes espacios del Baker Ranch, pero Village nos lleva a una aventura más ambiciosa. Lo que estaremos buscando el 7 de mayo es si ese estilo de juego se puede trasladar tan fácilmente a un extenso espacio de aldea y una imponente propiedad de castillo, mientras hordas de licántropos y vampiros cultistas trabajan en el enjambre de Ethan Winters en cada oportunidad.

Todo lo que hemos visto en acción hasta ahora es prometedor, con Resident Evil: Village trabajando para recrear la diversión de Resident Evil 4 para una nueva generación de jugadores. Queda por ver qué tan exitoso será Capcom en ese esfuerzo, pero ciertamente estamos emocionados de ver al editor intentarlo, particularmente porque busca atar los cabos sueltos de la historia de Ethan y darle un giro oscuro a personajes que regresan como Chris Redfield. .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.