La leyenda de Zelda: Tri Force Heroes es el homenaje más extraño y maravilloso a cuatro espadas

No es frecuente que puedas decir esto sobre un juego de Zelda, pero Tri Force Heroes es un buen juego de moda. Aquí hay una serie retrocediendo, soltándose el cabello, tomando un descanso del negocio serio de salvar al mundo y organizar una fiesta de disfraces. Sí, hay fuerzas del mal para luchar. Y sí, hay una princesa para rescatar. Pero en este caso, ella necesita ahorrar desde un destino de moda peor que la muerte, ya que una bruja la maldice para usar una unidad marrón opaca en un reino obsesionado con el estilo. El trabajo de Link, entonces, es aventurarse en los Drablands llamados acertadamente para obtener un atuendo nuevo. La configuración de la historia dice mucho para el tono general: esta es una aventura más alegre que la mayoría de los títulos de Zelda, con una rica vena de comedia corriendo por toda la historia.

A pesar de ser un seguimiento de un vínculo entre mundos en términos de historia y cronología de la vida real, la inspiración para los héroes de Tri Force en realidad provino de un título anterior. «Fui el diseñador de juegos principales en la leyenda de Zelda: Spirit pistas, y dentro de ese juego, teníamos el elemento Phantom-Link donde cambiaste de un lado a otro entre el control del fantasma y el enlace, y siempre me interesó ese tipo de juego, pero no con una persona cambiando entre dos, pero con dos personas «, dijo la directora Hiromasa Shikata a Game Informer en 2014.

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Mientras trabajaba en un enlace entre mundos, Shikata revivió esa idea y optó por un seguimiento de 3DS a cuatro espadas a Nintendo. Ese plan fue reelaborado y el juego se reinventó como un asunto independiente que defendió a tres personajes en lugar de cuatro. «Jugamos con la idea de cuatro jugadores, pero para ser honesto, parecía demasiado alto», admitió Shikata al Informador de juegos en la misma entrevista. «Fue un poco difícil de ver y simplemente no obtuvo lo que estábamos pasando, así que lo reducimos a tres». Otro plan que fue revisado fue restringir el juego solo al modo multijugador. Sin embargo, el liderazgo de Nintendo retrocedió. El productor de Zelda desde hace mucho tiempo, Eiji Aonuma, presionó la importancia de incluir un modo para un solo jugador, destacando que los jugadores en solitario no deberían quedarse fuera de la aventura. Shikata luego reveló que no incluir un componente para un solo jugador habría sido desastroso.

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El juego en sí es un atípico fascinante en lugar de un clásico, una aventura cooperativa diseñada para unir a un trío de héroes para conquistar una serie de mazmorras, luchar junto o incluso encima de la otra, mientras formaban tótems para llegar a un terreno más alto o para pararse Alto contra los jefes. Cada misión del tamaño de un bocado requiere tres enlaces, lo que descarta un modo de dos jugadores, aunque los aventureros en solitario pueden traer dos doppelgängers con ellos, cambiando el control entre los tres para resolver rompecabezas y enemigos de aggro. Solo, nunca se le dio lo suficiente como para pensar, la incomodidad de maniobrar tres personajes por separado, causando más dolores de cabeza que cualquiera de los rompecabezas. Aparentemente, agregar otros dos a la mezcla solo debería haber hecho las cosas más fáciles, pero coordinar con éxito un plan nunca fue tan sencillo, lo que demuestra la vieja máxima sobre los tres y las multitudes.

Aún así, con los socios locales, asegurarse de que todos estén en la misma página eventualmente facilitan las cosas. Es cuando tomas Tri Force Heroes en línea que resulta a la vida. Nintendo en ese momento a menudo se lamentaba por su tendencia a dejar de lado el chat de voz en los juegos en línea, pero aquí su ausencia es la realización del juego. En su lugar, limita las opciones de comunicación a un conjunto de lindos íconos pictóricos, que tocas cada vez que necesitas que tus socios te sigan, arrojen una bomba o te dan un estampado para alcanzar un cofre del tesoro. Hasta Tri Force Heroes, pocos juegos habían logrado capturar la exquisita frustración de tratar de comunicarse de manera efectiva sin las herramientas para hacerlo.

La confusión de que a menudo los resultados suelen ser entretenida y frecuentemente hilarante, particularmente con espacio para jugar bromas sobre jugadores impacientes al malinterpretar deliberadamente sus desesperados intentos de dirigirte. Los jugadores pueden estar empoderados al formar un tótem, pero Tri Force Heroes nunca se reúne con las sublimes aventuras de cuatro espadas en GameCube. Sus mazmorras se ven comprometidas por tener que atender simultáneamente a jugadores y grupos solitarios, mientras que obligan a los jugadores a compartir una sola barra de vida castrando el elemento competitivo juguetón que animó al favorito de GameCube. Aún así, si cuatro espadas finalmente demostraron ser mejores que tres, los placeres infecciosamente ventosos de la moda de Tri Force Heroes a menudo son difíciles de resistir.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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