Las artes marciales y las armas a distancia de Rise of the Ronin están haciendo realidad mi fantasía Sekiro meets Bloodborne.

El Team Ninja nos ofreció un primer vistazo de Rise of the Ronin durante la presentación de PlayStation State of Play del miércoles, y tenía buena pinta. Suponiendo que le guste el juego de rol y acción similar a Souls que el desarrollador ejecutó tan bien en sus juegos de Nioh, esta continuación independiente cumple muchos de esos requisitos, sobre el papel y ahora, según parece, en la práctica.

Lo que empezó con una exploración ligera, agarres en los tejados, deambulaciones a caballo y viajes aéreos en planeador, progresó rápidamente hacia un combate cuerpo a cuerpo brutal y sangriento, combos mortales con espadas y, gracias a los dioses de la era Edo, armas de fuego de disparo rápido. Los cañones de mano y los rifles ya aparecían en Nioh, pero esto parece la mezcla al estilo From Software con la que siempre he soñado: un juego de artes marciales inspirado en hechos reales que combina un juego de espadas hábilmente sincronizado y cargado de ritmo con paradas con armas de fuego a lo Bloodborne. Estamos lejos de Yharnam, en plena guerra Boshin, pero Rise of the Ronin ya habla mi idioma.

Guns n razers

El ascenso del Ronin

(Crédito de la imagen: Team Ninja)DESDE 2022

El ascenso del Ronin

(Crédito de la imagen: Team Ninja)

Rise of the Ronin ofrece un vistazo a la vida después de Elden Ring

No me cabe en la cabeza que Bloodborne tenga casi nueve años, pero uno de mis recuerdos más perdurables de sus brutalmente implacables primeros pasos tenía que ver con un escudo. Cuando asalté por primera vez las lovecraftianas calles de Yharnam en 2015, solo había jugado al primer Dark Souls. Me perdí Demon’s Souls en la PS3 seis años antes, y nunca llegué a Dark Souls 2 hasta después de haber terminado Bloodborne. Lordran, por tanto, era mi única experiencia con los juegos de FromSoftware en aquel momento, y me desplacé con cautela por todo su retorcido mundo con la guardia en alto, simplemente porque nunca conseguí hacerme a la idea de lo que era parear, y mi forma de esquivar los rodillos dejaba mucho que desear.

Cuando me topé por primera vez con Bloodborne, me sorprendió que su fase de tutorial no me equipara con un escudo. Supuse que conseguiría uno poco después, pero me cansé cada vez más a medida que me adentraba más y más en Yharnam Central con sólo un hacha y una pistola de cazador. Cuando por fin llegué a Cathedral Ward, me alegré de encontrar mi primer escudo, y entonces fui plenamente consciente de la broma más cruel de Bloodborne: este escudo (el único escudo de todo el juego base; un trozo literal de madera) no tiene ningún valor. Sin embargo, esta crueldad conduce a cierto grado de bondad, al moldearte a la fuerza en el cazador endurecido en el que invariablemente te conviertes, golpeando y esquivando y empuñando armas de fuego como una persona poseída por el enfrentamiento final del juego con la Presencia Lunar.

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Cuatro años más tarde, me enamoré del meticuloso combate rítmico a lo Bushido Blade de Sekiro. Creo que la razón principal por la que me siento tan atraído por estudios como FromSoftware y Team Ninja es el hecho de que sus juegos son firmes pero nunca injustos. Cuando mueres -que lo harás, innumerables veces- es culpa tuya, y no del juego. Ha equivocado su sincronización. Ha malinterpretado los patrones de ataque de su enemigo. Ha hecho el ridículo, y es precisamente este hecho el que le hace volver a por más. A menudo, superar el fracaso invita a un nuevo enfoque -probar una combinación diferente de patrones de ataque, hechizos o paradas- hasta que algo se pega. En Sekiro, sin embargo, el fracaso se sentía a veces asfixiante; que por falta de opciones combativas, perseverar y rezar a los dioses del RNG era la mejor manera de salir adelante.

Rise of the Ronin

(Crédito de la imagen: Team Ninja)

«La miríada de combos de ataque que todo esto promete -o al menos el margen para ello- es realmente emocionante, y no puedo esperar a mezclar y combinar hasta saciarme cuando Rise of the Ronin aterrice a finales de este año».

Volviendo a Rise of the Ronin, y a lo que se mostró durante su tráiler de juego de tres minutos y pico, para mí, mostró lo mejor tanto de Bloodborne como de Sekiro: un combate frenético y a la vez medido que se desarrolla en grandes espacios abiertos y a la vez claustrofóbicos, donde cada golpe de espada importa, y cada cambio rápido a una parada con arma de fuego puede pillarte desprevenido. De nuevo, Nioh tenía armas, pero para mí, el cuerpo a cuerpo y las armas de fuego siempre me parecieron más adecuados como medidas alternativas que como estilos de combate diseñados para ser empleados en tándem.

El segmento del estado de juego de Rise of the Ronin que arranca en torno al punto 1.50 deslumbra en este sentido, mostrando primero al jugador incendiando a un grupo de enemigos que cargan contra él con un lanzallamas, y luego enfrentándose a un duro bastardo con una espada y un rifle de caza en rápida sucesión. Poco después, se ve al jugador apuñalando a un enemigo a distancia de brazo con la bayoneta de un rifle, disparándole en las tripas antes de abalanzarse sobre él y decapitarlo, y luego desenfundando una pistola y metiéndole un cuadrado entre los ojos.

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La miríada de combos de ataque que todo esto promete -o al menos el margen para ello- es realmente emocionante, y estoy impaciente por mezclar y combinar a placer cuando Rise of the Ronin aterrice a finales de este año. Cuando Rise of the Ronin se presentó por primera vez a finales de 2022, dije que sus rasgos de RPG de acción y combate ofrecían una visión de la vida después de Elden Ring. Era una afirmación ambiciosa, lo admito, pero aunque en aquel momento 2024 parecía una eternidad, el hecho de que probablemente tengamos este juego y el tan esperado DLC de Elden Ring Shadow of the Erdtree aterrizando en el mismo año marca un momento bastante emocionante para los aficionados a este tipo de juegos.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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