Lo que me sigue llamando la atención de Hi-Fi Rush no es su música grandilocuente, sino su serena rabia.

Hi-Fi Rush es uno de mis juegos favoritos de los últimos años, un tour-de-force musical que filtra los juegos de la era 2000 a través de los beneficios de la modernidad. Y lo que es más importante, a raíz de la auténtica tragedia que supuso el repentino y sorprendente cierre de la empresa desarrolladora Tango Gameworks la semana pasada, me encontré pensando en las aventuras de Chai, y volviendo a algo del juego que me llamó la atención: La alegría manifiesta de Hi-Fi Rush parecía atenuada por una frustración palpable ante lo difícil que es hacer un trabajo creativo y que merezca la pena dentro de una estructura empresarial poco comprensiva.

Y hablando como alguien que también ha formado parte de buenos equipos cerrados por las grandes empresas que los poseen, es un mensaje que se transmite alto y claro.

Luchando contra la máquina

Hi-Fi Rush

(Crédito de la imagen: Bethesda Softworks)

No es difícil ver este tema en todo el juego. Hi-Fi Rush no está exactamente en el punto de ser explícitamente «anticorporativo», pero hay más de unas cuantas notas que tocan esa melodía. No hace falta escudriñar mucho para darse cuenta de que los principales antagonistas no son más que encarnaciones vivas de quejas comunes que han perseguido a la industria del videojuego durante años.

Viaje salvaje

Crítica de Hi-Fi Rush

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Reseña de Hi-Fi Rush**: «Un viaje innegablemente salvaje que no debería ser ignorado «.

Por citar sólo algunos ejemplos, Zanzo es un engreído que somete a sus trabajadores a horribles crujidos para manifestar todos sus irreflexivos caprichos, agotando sus recursos y haciendo que, en última instancia, sus proyectos se derrumben sobre sí mismos. Roquefort es un contable acaparador de dinero que se niega a financiar cualquier buena idea, a pesar de que la empresa dispone de enormes bóvedas de oro sin gastar con las que podría hacer grandes cosas. Mimosa es una glamurosa ejecutiva de relaciones públicas y community manager que parece más interesada en promocionarse a sí misma que en los proyectos de Vandelay. Mientras tanto, Kale, el jefe final y consejero delegado, es un nepotista completamente aislado de todo riesgo profesional y desproporcionadamente recompensado por sus mínimas contribuciones.

Hi-Fi Rush es uno de mis juegos favoritos de los últimos años, un tour-de-force musical que filtra los juegos de la era 2000 a través de los beneficios de la modernidad. Y lo que es más importante, a raíz de la auténtica tragedia que supuso el repentino y sorprendente cierre de la empresa desarrolladora Tango Gameworks la semana pasada, me encontré pensando en las aventuras de Chai, y volviendo a algo del juego que me llamó la atención: La alegría manifiesta de Hi-Fi Rush parecía atenuada por una frustración palpable ante lo difícil que es hacer un trabajo creativo y que merezca la pena dentro de una estructura empresarial poco comprensiva.

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Y hablando como alguien que también ha formado parte de buenos equipos cerrados por las grandes empresas que los poseen, es un mensaje que se transmite alto y claro.

Crítica de Hi-Fi Rush

Luchando contra la máquina

(Crédito de la imagen: Bethesda Softworks)

No es difícil ver este tema en todo el juego. Hi-Fi Rush no está exactamente en el punto de ser explícitamente «anticorporativo», pero hay más de unas cuantas notas que tocan esa melodía. No hace falta escudriñar mucho para darse cuenta de que los principales antagonistas no son más que encarnaciones vivas de quejas comunes que han perseguido a la industria del videojuego durante años.

Viaje salvaje

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Reseña de Hi-Fi Rush**: «Un viaje innegablemente salvaje que no debería ser ignorado «.

Por citar sólo algunos ejemplos, Zanzo es un engreído que somete a sus trabajadores a horribles crujidos para manifestar todos sus irreflexivos caprichos, agotando sus recursos y haciendo que, en última instancia, sus proyectos se derrumben sobre sí mismos. Roquefort es un contable acaparador de dinero que se niega a financiar cualquier buena idea, a pesar de que la empresa dispone de enormes bóvedas de oro sin gastar con las que podría hacer grandes cosas. Mimosa es una glamurosa ejecutiva de relaciones públicas y community manager que parece más interesada en promocionarse a sí misma que en los proyectos de Vandelay. Mientras tanto, Kale, el jefe final y consejero delegado, es un nepotista completamente aislado de todo riesgo profesional y desproporcionadamente recompensado por sus mínimas contribuciones.

Y así sucesivamente, enmarcado por el personal robótico desmoralizado y maltratado que enlaza estos encuentros. Para que quede claro, no creo que se trate de un ataque a Microsoft en particular*, sino más bien de una evocación de problemas más amplios del sector que hemos visto surgir a lo largo de los años. Ya se trate de crujidos de pesadilla y de directores ejecutivos que siguen evitando las consecuencias negativas, o simplemente de empresas que dan prioridad a unos beneficios aún mayores a costa de la seguridad de sus empleados, la especificidad de Hi-Fi Rush sobre los delitos de sus antagonistas deja claro que tiene un verdadero hacha que afilar, aunque esa hacha resulte ser una Epiphone V de seis cuerdas de cerezo hecha de metralla ensamblada magnéticamente. Tampoco puedo evitar darme cuenta de que la solución ostensible del juego es irrumpir en las oficinas centrales y empezar a apalear a los altos cargos con objetos contundentes.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.