No puedo llevar la mejor armadura en los RPG porque me hace sentir como un idiota – ahora he rechazado Fashion Souls y abrazado el meta schlub

¿Soy sólo yo, o hay algo muy satisfactorio en vestir a tu personaje en un juego de rol como si fuera el equivalente en ese mundo a una persona normal? Personalmente, a menos que la penalización por ignorar la optimización sea brutal, me meto en las peleas con lo que sea que el entorno sea equivalente a vaqueros y franela, sin importar las estadísticas. Y cuando alguien se presenta con una coraza dorada y un casco de fuego, o con trajes cibernéticos con manchas de LED… Bueno, no pueden evitar parecer un poco tontos. Pero, ¿por qué?

Cuando volví a jugar a Ghost of Tsushima para preparar su lanzamiento en PC, me di cuenta de que este hábito se había vuelto más evidente. El primer «conjunto de armadura» que consigues en ese juego son unas ligeras túnicas de viaje, bastante anodinas en comparación con los ornamentados kabutos y corazas que obtendrás más adelante. Combinado con un amplio sombrero de paja de granjero, Jin parece básicamente como todo el mundo, uno más entre la multitud. Más adelante empiezas a desbloquear equipo más propio de un temible vengador -máscaras macabras y armaduras de placas ancestrales-, pero a mí no me gustaron demasiado y siempre volvía a las túnicas y el sombrero de paja.

Estilo sobre sustancia

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Pero eso fue sólo el principio. Volvió a ocurrir cuando mi monje de Baldur’s Gate 3 se pasó la mayor parte de la campaña vistiendo la ropa de campamento más anodina que pude encontrar: una túnica ligera y unos calzones que parecían la respuesta de Faerun al chándal y la camiseta. Es cierto que el Monje se presta más a esta elección, ya que es una clase que evita el equipo y la armadura en favor del combate sin armas, pero la elección habitual para un personaje así es una túnica elegante y fluida, no los recambios de un estibador. Lo mismo ocurrió en Cyberpunk 2077, donde V se paseaba por Night City con una cazadora bomber sacada directamente de una tienda de caridad, y mi avatar de Sea of Thieves nunca fue tan feliz como con unos pantalones cortos raídos y un chaleco raído, rechazando los sombreros de plumas a los que me empujaba el juego.

Mucha gente llama a este tipo de cosas «almas de moda», en las que la armadura de un personaje se elige por su estilo y no por sus estadísticas, pero no estoy seguro de que eso sea exactamente lo que ocurre aquí, sobre todo porque mis personajes nunca tienen mucho estilo. Los trajes dorados y el equipo de precompra en los que he insistido se parecen más a la mentalidad de las almas de la moda en acción. Llevar una capa glamurosa y unas alas de metal es muy distinto al equipo pragmático y funcional que me gusta ver en los personajes.

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Sea of Thieves

(Crédito de la imagen: Rare)

¿Soy sólo yo, o hay algo muy satisfactorio en vestir a tu personaje en un juego de rol como si fuera el equivalente en ese mundo a una persona normal? Personalmente, a menos que la penalización por ignorar la optimización sea brutal, me meto en las peleas con lo que sea que el entorno sea equivalente a vaqueros y franela, sin importar las estadísticas. Y cuando alguien se presenta con una coraza dorada y un casco de fuego, o con trajes cibernéticos con manchas de LED… Bueno, no pueden evitar parecer un poco tontos. Pero, ¿por qué?

Cuando volví a jugar a Ghost of Tsushima para preparar su lanzamiento en PC, me di cuenta de que este hábito se había vuelto más evidente. El primer «conjunto de armadura» que consigues en ese juego son unas ligeras túnicas de viaje, bastante anodinas en comparación con los ornamentados kabutos y corazas que obtendrás más adelante. Combinado con un amplio sombrero de paja de granjero, Jin parece básicamente como todo el mundo, uno más entre la multitud. Más adelante empiezas a desbloquear equipo más propio de un temible vengador -máscaras macabras y armaduras de placas ancestrales-, pero a mí no me gustaron demasiado y siempre volvía a las túnicas y el sombrero de paja.

Estilo sobre sustancia

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Pero eso fue sólo el principio. Volvió a ocurrir cuando mi monje de Baldur’s Gate 3 se pasó la mayor parte de la campaña vistiendo la ropa de campamento más anodina que pude encontrar: una túnica ligera y unos calzones que parecían la respuesta de Faerun al chándal y la camiseta. Es cierto que el Monje se presta más a esta elección, ya que es una clase que evita el equipo y la armadura en favor del combate sin armas, pero la elección habitual para un personaje así es una túnica elegante y fluida, no los recambios de un estibador. Lo mismo ocurrió en Cyberpunk 2077, donde V se paseaba por Night City con una cazadora bomber sacada directamente de una tienda de caridad, y mi avatar de Sea of Thieves nunca fue tan feliz como con unos pantalones cortos raídos y un chaleco raído, rechazando los sombreros de plumas a los que me empujaba el juego.

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Mucha gente llama a este tipo de cosas «almas de moda», en las que la armadura de un personaje se elige por su estilo y no por sus estadísticas, pero no estoy seguro de que eso sea exactamente lo que ocurre aquí, sobre todo porque mis personajes nunca tienen mucho estilo. Los trajes dorados y el equipo de precompra en los que he insistido se parecen más a la mentalidad de las almas de la moda en acción. Llevar una capa glamurosa y unas alas de metal es muy distinto al equipo pragmático y funcional que me gusta ver en los personajes.

(Crédito de la imagen: Rare)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.