Los desarrolladores de Dead Space tocaron el remake y el original de lado a lado, tan a menudo necesitaban una sala de televisión completa para ello.

Dead Space Remake Developer Motive jugó regularmente a través del juego original para comparar secuencias específicas y verificar su trabajo, incluso llegando a poner dos televisores uno al lado del otro en una sala de reuniones para permitir una comparación uno a uno con el remake para garantizar la autenticidad.

En una entrevista con GamesRadar+, el director creativo Roman Campos-Oriola explica que «al comienzo del proyecto, básicamente estábamos haciendo sesiones de juego en todo el equipo donde todos estamos jugando juntos, comentando lo que estamos viendo, Discutiendo por qué se hicieron cosas, por qué se hicieron de esta manera, qué tipo de impacto tenían en el jugador. ¿Cómo vamos a rehacer esas cosas? Al principio era más que algo diario.

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(Crédito de la imagen: EA)

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«Pero incluso hacia el final del proyecto, ya que estábamos puliendo la experiencia de las secuencias», continúa. «Porque hay algunas secuencias en las que hicimos algunos cambios, pero otras secuencias que guardamos como el original. Llegamos a ellas semanalmente solo para verificarlos y ver si no perdimos un poco de detalle aquí, o Si al hacer un cambio no perdimos el estado de ánimo o el tono de esa secuencia específica. Era parte de esa Biblia de desarrollo a la que tuvimos que volver «.

«Como dijo Roman, ‘fiel a la fuente’ fue una de nuestras declaraciones básicas», agrega el productor senior Phil Ducharme. «En realidad tenemos una sala de reuniones en el estudio que tiene dos televisores lado a lado. Y lo que hicimos alrededor de nuestro alfa fue que iniciamos nuestra versión, el remake y el original de lado a lado para que pudiéramos ver Esos momentos y realmente se comparan. No se trata solo de rehacer, queremos asegurarnos de que no perdamos la sensación que fue tan icónica. A veces, la sensación era que tal vez fuimos demasiado lejos con algunos de los cambios. Y eso es lo que nosotros Quería asegurarse de que hayamos marcado «.

Una de las secuencias que requirió una revisión más extensa fue la infame sección de torreta de asteroides que es tan emblemática de los juegos de acción de mediados de la década de 2000. Campos-Oriola dijo que el equipo rápidamente sabía que «en realidad, queremos rehacer completamente eso».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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