Después de que EA lo echara de Steam de la nada, el juego indie de artesanía encuentra el éxito a pesar de ser «una idea terrible para un juego que genere beneficios», según su propio desarrollador.

Cuando Renee Gittins, del estudio independiente Stumbling Cat, lanzó por fin Potions: A Curious Tale en Steam tras 10 años de tumultuoso desarrollo y un plan de lanzamiento cuidadosamente planificado, fue casi instantáneamente eliminado de los feeds de la tienda, herramientas de visibilidad vitales para los desarrolladores independientes, por una avalancha sorpresa de juegos reeditados de Command & Conquer de EA.

Potions no fue el único juego afectado, pero es comprensible que Gittins se sintiera desolado en ese momento. «Me sentí muy mal en ese momento», dice en una entrevista con GamesRadar+. «Pero ya me he recuperado. Sigo recibiendo mucho acoso, pensé que eso se calmaría. Pero cada vez que publico contenido adicional, he estado recibiendo docenas de mensajes y comentarios realmente desagradables, pero espero que en las próximas semanas y meses pierdan interés.»

A pocas semanas de su lanzamiento, Potions se ha recuperado y ha encontrado su nicho, aunque sea, como dice Gittins, «una idea terrible para un juego que genere beneficios». En el momento de escribir estas líneas, cuenta con 264 opiniones de usuarios en Steam y una puntuación positiva del 90%. Gittins reconoce que «también ha recibido muchas críticas negativas», pero Potions: A Curious Tale ha sido recibido lo suficientemente bien como para entrar en números negros.

A finales de marzo se habían vendido «algo menos de 12.000 copias», suficientes para cubrir un presupuesto inferior a 100.000 dólares, incluida la inversión personal de Gittins en el proyecto, que supuso alrededor del 60% de la financiación total. Esto sería aparte de la financiación gastada en Kickstarter, que actuó en parte como una especie de base de pre-pedido (con las recompensas restantes previstas para ser enviadas pronto) y ayudó a Gittins a traer contratistas para ayudar al juego mientras ella hacía malabares con otros trabajos, como varios años como directora ejecutiva de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos.

Una parte de los ingresos se reinvertirá en mejorar algunos de los elementos artísticos más toscos del juego, otra se destinará a adaptarlo a las consolas y, finalmente, otra parte irá a parar a Gittins, que en el momento de la entrevista «aún no había recibido ni un céntimo de compensación por nada de esto».

«No he creado este juego para lucrarme», afirma. «Es una idea terrible para un juego con ánimo de lucro. Hice este juego porque es un juego que quería tener cuando tenía 12 años. Y porque pensé que estaría bien traerlo al mundo. Con el tiempo espero ver algún nivel de fondos que vuelvan a mí, pero estamos hablando de dólares por hora de tiempo invertido».

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Cuando Renee Gittins, del estudio independiente Stumbling Cat, lanzó por fin Potions: A Curious Tale en Steam tras 10 años de tumultuoso desarrollo y un plan de lanzamiento cuidadosamente planificado, fue casi instantáneamente eliminado de los feeds de la tienda, herramientas de visibilidad vitales para los desarrolladores independientes, por una avalancha sorpresa de juegos reeditados de Command & Conquer de EA.

Potions no fue el único juego afectado, pero es comprensible que Gittins se sintiera desolado en ese momento. «Me sentí muy mal en ese momento», dice en una entrevista con GamesRadar+. «Pero ya me he recuperado. Sigo recibiendo mucho acoso, pensé que eso se calmaría. Pero cada vez que publico contenido adicional, he estado recibiendo docenas de mensajes y comentarios realmente desagradables, pero espero que en las próximas semanas y meses pierdan interés.»

A pocas semanas de su lanzamiento, Potions se ha recuperado y ha encontrado su nicho, aunque sea, como dice Gittins, «una idea terrible para un juego que genere beneficios». En el momento de escribir estas líneas, cuenta con 264 opiniones de usuarios en Steam y una puntuación positiva del 90%. Gittins reconoce que «también ha recibido muchas críticas negativas», pero Potions: A Curious Tale ha sido recibido lo suficientemente bien como para entrar en números negros.

A finales de marzo se habían vendido «algo menos de 12.000 copias», suficientes para cubrir un presupuesto inferior a 100.000 dólares, incluida la inversión personal de Gittins en el proyecto, que supuso alrededor del 60% de la financiación total. Esto sería aparte de la financiación gastada en Kickstarter, que actuó en parte como una especie de base de pre-pedido (con las recompensas restantes previstas para ser enviadas pronto) y ayudó a Gittins a traer contratistas para ayudar al juego mientras ella hacía malabares con otros trabajos, como varios años como directora ejecutiva de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos.

Una parte de los ingresos se reinvertirá en mejorar algunos de los elementos artísticos más toscos del juego, otra se destinará a adaptarlo a las consolas y, finalmente, otra parte irá a parar a Gittins, que en el momento de la entrevista «aún no había recibido ni un céntimo de compensación por nada de esto».

Pociones: Una historia curiosa

«No he creado este juego para lucrarme», afirma. «Es una idea terrible para un juego con ánimo de lucro. Hice este juego porque es un juego que quería tener cuando tenía 12 años. Y porque pensé que estaría bien traerlo al mundo. Con el tiempo espero ver algún nivel de fondos que vuelvan a mí, pero estamos hablando de dólares por hora de tiempo invertido».

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«En términos de ventas, el día en que hice mis publicaciones en las redes sociales, el Día Internacional de la Mujer, mis cifras de ventas eran un 30% de lo que había previsto», dice. «Y ahora son un 40% más altas de lo que había previsto. Definitivamente, he visto un crecimiento gracias a la cobertura de la situación y al lanzamiento del juego. Sé que no soy el único desarrollador afectado, ciertamente hubo otros desarrolladores que se vieron impactados por este lanzamiento y otras situaciones similares.»

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Pociones: Una historia curiosa

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«Una gran parte es el apoyo de la gente», continúa. «Y la otra parte es que llamó la atención lo suficiente como para despertar a los algoritmos de Steam». Gittins razona que el posicionamiento en Steam es especialmente importante para juegos de géneros como Potions: A Curious Tale porque los jugadores «menos acérrimos» que probablemente lo jueguen «no estarán tan atentos a las noticias sobre juegos ni a otros canales de las redes sociales» para descubrir otros juegos.

(Crédito de la imagen: Stumbling Cat)

El juego ha tenido la suerte de encontrar el público adecuado, y Gittins dice que en parte se debe a que su diseño es más adecuado para los niños de lo que ella había previsto en un principio. En un principio, pensó que los fans de The Legend of Zelda, a menudo hombres de entre 15 y 35 años, serían el público principal de Potions, pero en las primeras pruebas y exposiciones de juego descubrió que el juego entusiasmaba a las mujeres y, sobre todo, a las chicas jóvenes. No es un juego para niños, y tiene un público considerable de mujeres de treinta y tantos años, pero es decididamente para niños, lo que jugó a su favor.

Las características y, en particular, la escritura no se han simplificado – «Creo que es mejor acercarles e introducirles en un vocabulario más avanzado», dice Gittins sobre los posibles jugadores jóvenes-, pero los puntos plausibles de frustración y castigo se han reducido o simplificado.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.