Cómo la acción marcó el camino en la apuesta de Final Fantasy 16 por reinventar la longeva serie de juegos de rol

Con el paso de las décadas, la palabra «Final Fantasy» se ha convertido en un término poco apropiado, ya que esta venerable serie ha abarcado 36 años y 16 entregas (sin contar los innumerables spinoffs, remakes, expansiones y subsecuelas como FFX-2). Sin embargo, si nos fijamos en cada una de las entregas de la serie principal, podemos encontrar cierta finalidad. Al fin y al cabo, cada Final Fantasy tiene un mundo, una historia y unos sistemas nuevos, lo que significa que, a menos que sea uno de los que reciba el tratamiento de spinoff, es muy posible que también sea la última salida para todas esas cosas.

Sin embargo, puede que ninguna entrega de la serie haya dejado atrás el pasado con tanta claridad como Final Fantasy 16. Esto se hizo evidente desde el primer momento. Eso quedó patente desde la presentación inicial del juego en 2020, en la que se mostraba como un cambio radical. Se trataba de una historia de fantasía madura sin miedo a derramar sangre (o ropa), que abandonaba el tradicional grupo personalizable en favor de un único protagonista, Clive Rosfield, y, quizá lo más sorprendente de todo, ponía un gran énfasis en el combate de acción en tiempo real, sin un menú de comandos a la vista.

Es fácil entender por qué Square Enix decidió confiar estos riesgos a Creative Business Unit III, de entre todos sus estudios. Al fin y al cabo, este fue el equipo que consiguió llevar a Final Fantasy XIV de la mayor catástrofe de la serie a su lanzamiento más rentable hasta la fecha. Es una narrativa tentadora, pero Naoki Yoshida -productor tanto de 16 como del regreso de 14, A Realm Reborn- se opone a ella. Yoshida atribuye el mérito a otros factores, como el hecho de que la Unidad de Negocio Creativo I ya estaba ocupada con Final Fantasy VII: Remake; sin embargo, reconoce el papel que desempeñaron la exitosa reinvención de XIV y el ferviente apoyo de su comunidad a la hora de conseguir este trabajo.

Y cuando lo hicieron, Yoshida y su equipo abordaron el proyecto con un deseo consciente de subvertir las ideas preconcebidas, no sólo de Final Fantasy, sino de los RPG japoneses en su conjunto, aunque sin desechar todo lo que los devotos de toda la vida asocian con la serie. No hay mejor microcosmos de esto que el enfoque que 16 da al bestiario de Final Fantasy. Según el director creativo y escritor de escenarios Kazutoyo Maehiro, se omitieron varias criaturas populares de la serie para «no socavar la ambientación y el mundo creados».

Frontera final

Final Fantasy 16

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Con el paso de las décadas, la palabra «Final Fantasy» se ha convertido en un término poco apropiado, ya que esta venerable serie ha abarcado 36 años y 16 entregas (sin contar los innumerables spinoffs, remakes, expansiones y subsecuelas como FFX-2). Sin embargo, si nos fijamos en cada una de las entregas de la serie principal, podemos encontrar cierta finalidad. Al fin y al cabo, cada Final Fantasy tiene un mundo, una historia y unos sistemas nuevos, lo que significa que, a menos que sea uno de los que reciba el tratamiento de spinoff, es muy posible que también sea la última salida para todas esas cosas.

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Sin embargo, puede que ninguna entrega de la serie haya dejado atrás el pasado con tanta claridad como Final Fantasy 16. Esto se hizo evidente desde el primer momento. Eso quedó patente desde la presentación inicial del juego en 2020, en la que se mostraba como un cambio radical. Se trataba de una historia de fantasía madura sin miedo a derramar sangre (o ropa), que abandonaba el tradicional grupo personalizable en favor de un único protagonista, Clive Rosfield, y, quizá lo más sorprendente de todo, ponía un gran énfasis en el combate de acción en tiempo real, sin un menú de comandos a la vista.

Es fácil entender por qué Square Enix decidió confiar estos riesgos a Creative Business Unit III, de entre todos sus estudios. Al fin y al cabo, este fue el equipo que consiguió llevar a Final Fantasy XIV de la mayor catástrofe de la serie a su lanzamiento más rentable hasta la fecha. Es una narrativa tentadora, pero Naoki Yoshida -productor tanto de 16 como del regreso de 14, A Realm Reborn- se opone a ella. Yoshida atribuye el mérito a otros factores, como el hecho de que la Unidad de Negocio Creativo I ya estaba ocupada con Final Fantasy VII: Remake; sin embargo, reconoce el papel que desempeñaron la exitosa reinvención de XIV y el ferviente apoyo de su comunidad a la hora de conseguir este trabajo.

Y cuando lo hicieron, Yoshida y su equipo abordaron el proyecto con un deseo consciente de subvertir las ideas preconcebidas, no sólo de Final Fantasy, sino de los RPG japoneses en su conjunto, aunque sin desechar todo lo que los devotos de toda la vida asocian con la serie. No hay mejor microcosmos de esto que el enfoque que 16 da al bestiario de Final Fantasy. Según el director creativo y escritor de escenarios Kazutoyo Maehiro, se omitieron varias criaturas populares de la serie para «no socavar la ambientación y el mundo creados».

Frontera final

(Crédito de la imagen: Square Enix)

La última portada de Edge, protagonizada por Star Wars: Outlaws

Resulta difícil imaginar cómo los cactus, que tradicionalmente han tenido el aspecto de los giroscopios de Animal Crossing, podrían encajar en el reino de Valisthea, una ambientación más cruda fuertemente influenciada por la historia medieval europea. Otros incondicionales de la serie sólo aparecen reinterpretados. Los ejemplos más radicales son Tiamat, Wyvern, Biast y Aevis, que en este caso dan nombre a personajes y no a monstruos dracónicos.

Por otro lado, según Maehiro, muchas criaturas recurrentes se han recreado cuidadosamente tal y como aparecieron en el pasado, «dando la misma impresión general, sólo que renderizadas con la última tecnología». El diseño de los goblins del 16, por ejemplo, se basa directamente en los sprites originales. Sin embargo, el juego da cabida al menos a una inclusión fantástica (y adorable) que parece estar en desacuerdo con la ambientación más realista: el moogle. Maehiro explica que la inclusión de esta bola de pelo voladora se debió a la insistencia de Yoshida: «El productor sentía con pasión que eran la cara de la serie Final Fantasy y nos dijo que los incluyéramos».

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Tras alejarse de gran parte de la iconografía tradicional de la serie, la Unidad Creativa III buscó inspiración en otros lugares, sobre todo en la cultura pop occidental. El director principal, Hiroshi Takai, admite que compró toda la serie de televisión de Juego de Tronos en Blu-ray, y también se desvivió por importar la versión norteamericana de God Of War. «Ambas obras me han inspirado mucho y de distintas maneras», afirma. «La primera, como una pieza cinematográfica de fantasía oscura; la segunda, como un juego en tiempo real que presenta set-pieces y actuaciones catárticas».

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Final Fantasy 16

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más fantásticas entrevistas en profundidad, artículos, reseñas y mucho más directamente en tu puerta o dispositivo,suscríbete a Edge**.

Con el paso de las décadas, la palabra «Final Fantasy» se ha convertido en un término poco apropiado, ya que esta venerable serie ha abarcado 36 años y 16 entregas (sin contar los innumerables spinoffs, remakes, expansiones y subsecuelas como FFX-2). Sin embargo, si nos fijamos en cada una de las entregas de la serie principal, podemos encontrar cierta finalidad. Al fin y al cabo, cada Final Fantasy tiene un mundo, una historia y unos sistemas nuevos, lo que significa que, a menos que sea uno de los que reciba el tratamiento de spinoff, es muy posible que también sea la última salida para todas esas cosas.

Sin embargo, puede que ninguna entrega de la serie haya dejado atrás el pasado con tanta claridad como Final Fantasy 16. Esto se hizo evidente desde el primer momento. Eso quedó patente desde la presentación inicial del juego en 2020, en la que se mostraba como un cambio radical. Se trataba de una historia de fantasía madura sin miedo a derramar sangre (o ropa), que abandonaba el tradicional grupo personalizable en favor de un único protagonista, Clive Rosfield, y, quizá lo más sorprendente de todo, ponía un gran énfasis en el combate de acción en tiempo real, sin un menú de comandos a la vista.

Es fácil entender por qué Square Enix decidió confiar estos riesgos a Creative Business Unit III, de entre todos sus estudios. Al fin y al cabo, este fue el equipo que consiguió llevar a Final Fantasy XIV de la mayor catástrofe de la serie a su lanzamiento más rentable hasta la fecha. Es una narrativa tentadora, pero Naoki Yoshida -productor tanto de 16 como del regreso de 14, A Realm Reborn- se opone a ella. Yoshida atribuye el mérito a otros factores, como el hecho de que la Unidad de Negocio Creativo I ya estaba ocupada con Final Fantasy VII: Remake; sin embargo, reconoce el papel que desempeñaron la exitosa reinvención de XIV y el ferviente apoyo de su comunidad a la hora de conseguir este trabajo.

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Frontera final

(Crédito de la imagen: Square Enix)

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.