Mi búsqueda favorita de Baldur’s Gate 3 está tan lejos de los caminos trillados que es un milagro que la encontrara siquiera

Para mí, el mejor momento de Baldur’s Gate 3 es una caótica huida de los agentes de un Lich furioso, un baile por un guantelete lleno de trampas y un enfrentamiento con un dispositivo literal del día del juicio final. Con el corazón en la boca, realmente no estaba seguro de si viviría para contarlo. Pero este momento -la culminación de mi misión secundaria favorita en mis docenas de horas en Baldur’s Gate 3 hasta el momento- está tan bien escondido que tus estrellas narrativas deben alinearse de verdad para llegar siquiera a verlo.

Este artículo contiene spoilers sobre la transición del Acto 1 al Acto 2 de Baldur’s Gate.

Una vez que te hayas puesto del lado de los tieflings o de los goblins en Baldur’s Gate 3 (y hayas dejado los cadáveres de tus enemigos esparcidos por medio mapa en el proceso), se te dirá que la siguiente etapa en tu viaje de eliminación de renacuajos se encuentra en la Torre Moonrise, muy al oeste. Para llegar allí, te dirán que viajes a través de la Infraoscuridad de Baldur’s Gate 3 o de un Paso de Montaña cercano. Ambos caminos te llevarán finalmente a Moonrise, pero dependiendo de por dónde vayas, tendrás experiencias muy diferentes a lo largo de tu viaje.

El Underdark te llevará a través de una aldea de gente hongo en guerra con unos intratables gnomos profundos, y culmina en uno de los combates contra jefes más grandes y malos del juego. El Paso de la Montaña, por el contrario, parece bastante más tranquilo, pero no tardarás en encontrarte en medio de una guardería githyanki. Si ha pasado algún tiempo con Lae’zel, sabrá que las distintas creches respetan reglas diferentes, y si viaja con usted emitirá abundantes juicios sobre todo, desde sus hábitos de enseñanza hasta sus rasgos de crianza, pasando por su elección de material de lectura.

Puerta de Baldur 3

(Crédito de la imagen: Larian)

Ábrete paso por la guardería sin molestar a demasiados de tus anfitriones y, finalmente, te encontrarás cara a cara con Vlaakith, la reina eterna de la raza githyanki. Es un personaje bastante desagradable, sobre todo si no estás dispuesto a seguir las convenciones githyanki, y estará encantada de lanzarte a sus matones en cuanto acabe contigo. Tras la refriega subsiguiente, tendrá que tomar una decisión: volver luchando a través de toda la guardería o intentar escapar por una puerta lateral cercana.

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Hacia la luz

La guardería Githyanki se encuentra en un templo abandonado dedicado a Lathander, el dios D&D de la primavera, el nacimiento, la renovación y, lo que es más importante, el Amanecer. Conocido también como El Señor de la Mañana, irá reconstruyendo aspectos de su iglesia a medida que recorre el templo; un Guardián de la Fe descansa en una habitación atrincherado, los acólitos que lo invocaron hace tiempo que murieron; una enorme vidriera registra las vidas de sus sacerdotes más devotos; una carta describe el poder de algo llamado Lanza de Lathander, un arma casi literalmente divina en su poder potencial.

También conocerá la historia del propio templo. Una reliquia -gotitas de sangre de Lathander- era vulnerable, por lo que, en un intento de protegerla, se construyó el templo a su alrededor, in situ. Cientos de años después, con el templo en ruinas, sigue oculta en algún lugar de las entrañas del edificio, pero como señaló uno de los miembros de mi grupo, eso es buscarse problemas. ¿Una herramienta divina defendida por unos muros de piedra y algunos sacerdotes? Cualquiera podría venir e intentar arrebatársela.

El templo en sí es un espacio diferente a la mayoría de los que encontrará en el resto de Baldur’s Gate 3. Hay otros espacios de culto, otras ruinas, pero éste es diferente. Es un espacio que permite el misterio tranquilo, de la exploración porque sí, aunque tengas que luchar contra las plagas que han venido a ocuparlo en su estado ruinoso, o profundizar hacia los Githyanki que ahora se agazapan bajo sus salas. Mientras que Baldur’s Gate arroja docenas de secretos y caminos ocultos, ninguno se siente tan sutil como este templo, sentado en su mayor parte vacío, los cuerpos de sus antiguos habitantes descansando tranquilamente en sus pasillos.

Caos en la calma

Por el contrario, la presencia githyanki es chocante. Se trata de una raza brutalmente eficiente y profundamente militarista, cultista en su violenta preservación de su statu quo, que corretea como una hormiga por este antiguo lugar de culto. Por eso, cuando llegó el momento de huir del templo, quizá no me sorprendió que decidiera tomar un camino más oculto para salir.

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Ese camino me llevó de vuelta a los pasillos más tranquilos del templo, a un sótano olvidado donde pude recuperar el aliento. Una astuta solución de rompecabezas más tarde, y me encontraba en un pasillo aún más secreto, éste lleno de trampas. Sin rival para mi pícaro, al final me encontré frente a un pedestal que contenía esa reliquia: la Sangre de Lathander, contenida en una maza legendaria.

Por desgracia, no tenía la llave para liberar esa arma de su expositor. Por desgracia, también era perfecta para mi clérigo, que había estado usando un arma estándar durante toda la partida, y por tanto tenía que tenerla. Volviendo a mi pícaro como el miembro de mi grupo con los dedos más ligeros, se me ocurrió intentar liberarla, suponiendo que estaría firmemente arraigada en su sitio sin la llave. Tanto el narrador del juego como los demás miembros de mi grupo me instaron a que lo reconsiderara, así que tiré de ella para liberarla.

Puerta de Baldur 3

(Crédito de la imagen: Larian)

Reflexioné sobre lo fácilmente que podría haber pasado esto por alto.

Inmediatamente, el pícaro quedó atrapado dentro de una barrera mágica mientras las sirenas ululaban, y en una escena se veía cómo aquel divino dispositivo del día del juicio final cobraba vida y apuntaba con firmeza a mi grupo. Escapar de la prisión era cuestión de un rápido Paso de Misty, pero librarse de la zona de la explosión era otro asunto totalmente distinto. En su lugar, opté por desactivar el dispositivo, destruyendo las alarmas y apagando la Lanza con segundos de sobra. Sólo fueron un par de minutos de juego, pero fue uno de los momentos más tensos e inciertos que había vivido hasta entonces: incluso lo peor que el Absoluto había tenido que arrojarme palidecía en comparación con el equivalente en fantasía de un ataque nuclear táctico.

Deambulando, conmocionada, desde el templo, reflexioné sobre lo mucho que había disfrutado del viaje que me había llevado a la Luz de Lathander, pero también sobre lo fácilmente que podría habérmelo perdido por completo. Podría haber elegido atravesar la Infraoscuridad en lugar del Paso de la Montaña. Podría haberme saltado la guardería Githyanki. Podría haberme abierto camino a través del templo. Podría no haber resuelto el enigma, o haberme vuelto atrás ante las trampas. Incluso podría haber encontrado la llave en algún lugar del mundo que hubiera hecho que nunca activara la Lanza.

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Que un momento tan emocionante, tan intenso y tan quintaesencialmente D&D pudiera pasar tan fácilmente desapercibido es testimonio no sólo de la pericia narrativa de Larian, sino también de su confianza en su propio trabajo y de su profundo conocimiento de la experiencia de los juegos de rol. Como Dungeon Master de D&D que soy, sé lo fácil que es que los jugadores simplemente se pierdan las grandes revelaciones o los momentos geniales. Permitir que eso ocurra en un juego tan denso, detallado y artesanal como Baldur’s Gate 3 demuestra que Larian está totalmente metida en su material de origen.

Nuestro análisis de Baldur’s Gate 3 destaca más aspectos en los que Larian clava su trasfondo D&D.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.