«No es que quisiéramos distanciarnos de Persona»: Cómo Metaphor ReFantazio convirtió años de trabajo en iconos JRPG en el que ahora es mi juego más deseado de 2024

Shin Megami Tensei y Persona han sido los pilares de las franquicias de Atlus, y de los JRPG en general, durante más de una década. Con el próximo lanzamiento de Metaphor: ReFantazio, los principales creadores de ambas series lanzan una nueva IP que parece situarse estilísticamente en algún punto intermedio entre ambas. El ADN de Metaphor es innegable, pero viene con al menos un gran cambio: esta vez hay un sistema de trabajo adecuado. No habíamos visto nada parecido por parte de los equipos de Persona o SMT desde los juegos de Digital Devil Saga de mediados de la década de 2000 (a pesar de los discutibles spinoffs), y es muy emocionante ver su visión de lo que se considera un elemento básico del género.

Tras un rato de práctica que me dejó totalmente fascinado con la elegante interfaz y el hábil combate de Metaphor -tanto por turnos como, para los enemigos fáciles, acción en tiempo real-, hablé con el director Katsura Hashino y el diseñador de personajes Shigenori Soejima (a través de un intérprete) sobre los orígenes, el desarrollo y las ambiciones de Metaphor. Hashino empezó en SMT, pero ha dirigido y producido varios Persona desde Persona 3, y Soejima ha sido diseñador de personajes o director artístico en casi toda la serie. Ambos trabajaron en Persona 5, sin duda el juego más exitoso de las dos franquicias, y les acompaña el compositor de Persona Shoji Meguro, que lamentablemente no estuvo en el Summer Game Fest para las entrevistas.

*La siguiente entrevista ha sido editada para mayor claridad y extensión.

Metaphor: ReFantazio

(Crédito de la imagen: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Para empezar, ¿cómo se formó este equipo de desarrolladores veteranos dentro de Atlus? ¿De dónde surgió el deseo de crear un juego como éste?.

Katsura Hashino, director: La respuesta fácil es que llevo mucho tiempo trabajando en las series Persona y Shin Megami Tensei. Hay mucha gente, todos somos amigos, todos hemos trabajado juntos desde siempre. Mucha gente estaba muy unida. Queríamos crear un nuevo género, una nueva IP, así que hicimos un llamamiento: ¿quién quiere hacer esto? Y mucha gente levantó la mano.

No es que quisiéramos distanciarnos de Persona ni nada parecido.

Katsura Hashino

**Habiendo trabajado durante años en juegos que, en lugar de trabajos, se centraban en demonios coleccionables y Persona, al llegar a un juego con un sistema de trabajos como este, ¿cuáles fueron los objetivos de diseño y los mayores retos?

Shin Megami Tensei y Persona han sido los pilares de las franquicias de Atlus, y de los JRPG en general, durante más de una década. Con el próximo lanzamiento de Metaphor: ReFantazio, los principales creadores de ambas series lanzan una nueva IP que parece situarse estilísticamente en algún punto intermedio entre ambas. El ADN de Metaphor es innegable, pero viene con al menos un gran cambio: esta vez hay un sistema de trabajo adecuado. No habíamos visto nada parecido por parte de los equipos de Persona o SMT desde los juegos de Digital Devil Saga de mediados de la década de 2000 (a pesar de los discutibles spinoffs), y es muy emocionante ver su visión de lo que se considera un elemento básico del género.

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Tras un rato de práctica que me dejó totalmente fascinado con la elegante interfaz y el hábil combate de Metaphor -tanto por turnos como, para los enemigos fáciles, acción en tiempo real-, hablé con el director Katsura Hashino y el diseñador de personajes Shigenori Soejima (a través de un intérprete) sobre los orígenes, el desarrollo y las ambiciones de Metaphor. Hashino empezó en SMT, pero ha dirigido y producido varios Persona desde Persona 3, y Soejima ha sido diseñador de personajes o director artístico en casi toda la serie. Ambos trabajaron en Persona 5, sin duda el juego más exitoso de las dos franquicias, y les acompaña el compositor de Persona Shoji Meguro, que lamentablemente no estuvo en el Summer Game Fest para las entrevistas.

*La siguiente entrevista ha sido editada para mayor claridad y extensión.

(Crédito de la imagen: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Para empezar, ¿cómo se formó este equipo de desarrolladores veteranos dentro de Atlus? ¿De dónde surgió el deseo de crear un juego como éste?.

Katsura Hashino, director: La respuesta fácil es que llevo mucho tiempo trabajando en las series Persona y Shin Megami Tensei. Hay mucha gente, todos somos amigos, todos hemos trabajado juntos desde siempre. Mucha gente estaba muy unida. Queríamos crear un nuevo género, una nueva IP, así que hicimos un llamamiento: ¿quién quiere hacer esto? Y mucha gente levantó la mano.

No es que quisiéramos distanciarnos de Persona ni nada parecido.

Katsura Hashino

Metaphor Re:Fantazio

**Habiendo trabajado durante años en juegos que, en lugar de trabajos, se centraban en demonios coleccionables y Persona, al llegar a un juego con un sistema de trabajos como este, ¿cuáles fueron los objetivos de diseño y los mayores retos?

Hashino: En cuanto a la mecánica del juego, sabíamos que nos acercábamos a un género totalmente nuevo para nosotros, a una serie totalmente nueva. Básicamente pensamos: «Bien, tenemos este juego de fantasía, este RPG de fantasía, ¿qué conocimientos tenemos que queramos poner en este juego? ¿Qué tipo de conocimientos y experiencia queremos utilizar en este juego? Básicamente, fuimos cogiendo trozos y piezas de todos nuestros conocimientos sobre sistemas del pasado y utilizando lo que podíamos y desechando todo lo que pensábamos que no podíamos utilizar. Fue un proceso interesante en el que tuvimos que ser muy curiosos. ¿Cómo lo hacemos en un juego de fantasía?

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¿Y después de trabajar con ese estilo de juego durante tanto tiempo, te costó desaprender algunos hábitos y obligarte a adoptar una nueva perspectiva?

Hashino: En pocas palabras, no. Nunca nos hemos sentido agobiados por cosas que se hacían en el pasado. Más bien, encontramos la forma de incorporar lo que habíamos hecho para hacer un juego mejor en este nuevo estilo. No es que quisiéramos distanciarnos de Persona ni nada parecido. Llevar ese conocimiento, eso en lo que somos buenos, de su formato anterior a un nuevo formato fue, para nosotros, una experiencia realmente divertida.

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**Parece que este juego ha sido refrescante para vuestro equipo.

Hashino: Fue una especie de viaje a lo desconocido, pero disfrutamos mucho del proceso. Hasta ahora, habíamos hecho muchos juegos modernos ambientados en el mundo moderno. Estamos haciendo este juego de fantasía y creando un mundo completamente nuevo. Fue una experiencia muy divertida.

Metáfora: ReFantazio

(Crédito de la imagen: Sega / Atlus)

¿Podemos hablar un poco de la decisión de crear otro gran elenco de personajes atractivos en este mundo de fantasía pero excluir cualquier tipo de opción romántica? ¿Por qué ese tipo de relación no era la adecuada para Metaphor?.

Shin Megami Tensei y Persona han sido los pilares de las franquicias de Atlus, y de los JRPG en general, durante más de una década. Con el próximo lanzamiento de Metaphor: ReFantazio, los principales creadores de ambas series lanzan una nueva IP que parece situarse estilísticamente en algún punto intermedio entre ambas. El ADN de Metaphor es innegable, pero viene con al menos un gran cambio: esta vez hay un sistema de trabajo adecuado. No habíamos visto nada parecido por parte de los equipos de Persona o SMT desde los juegos de Digital Devil Saga de mediados de la década de 2000 (a pesar de los discutibles spinoffs), y es muy emocionante ver su visión de lo que se considera un elemento básico del género.

Tras un rato de práctica que me dejó totalmente fascinado con la elegante interfaz y el hábil combate de Metaphor -tanto por turnos como, para los enemigos fáciles, acción en tiempo real-, hablé con el director Katsura Hashino y el diseñador de personajes Shigenori Soejima (a través de un intérprete) sobre los orígenes, el desarrollo y las ambiciones de Metaphor. Hashino empezó en SMT, pero ha dirigido y producido varios Persona desde Persona 3, y Soejima ha sido diseñador de personajes o director artístico en casi toda la serie. Ambos trabajaron en Persona 5, sin duda el juego más exitoso de las dos franquicias, y les acompaña el compositor de Persona Shoji Meguro, que lamentablemente no estuvo en el Summer Game Fest para las entrevistas.

*La siguiente entrevista ha sido editada para mayor claridad y extensión.

(Crédito de la imagen: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Para empezar, ¿cómo se formó este equipo de desarrolladores veteranos dentro de Atlus? ¿De dónde surgió el deseo de crear un juego como éste?.

Katsura Hashino, director: La respuesta fácil es que llevo mucho tiempo trabajando en las series Persona y Shin Megami Tensei. Hay mucha gente, todos somos amigos, todos hemos trabajado juntos desde siempre. Mucha gente estaba muy unida. Queríamos crear un nuevo género, una nueva IP, así que hicimos un llamamiento: ¿quién quiere hacer esto? Y mucha gente levantó la mano.

No es que quisiéramos distanciarnos de Persona ni nada parecido.

Katsura Hashino

Metáfora: ReFantazio ojos y pelo rojos

**Habiendo trabajado durante años en juegos que, en lugar de trabajos, se centraban en demonios coleccionables y Persona, al llegar a un juego con un sistema de trabajos como este, ¿cuáles fueron los objetivos de diseño y los mayores retos?

Lee mas  A través de la serie de televisión Fallout, Dragon Age: The Veilguard y Life is Strange Double Exposure, 2024 es el nuevo 2015.

Hashino: En cuanto a la mecánica del juego, sabíamos que nos acercábamos a un género totalmente nuevo para nosotros, a una serie totalmente nueva. Básicamente pensamos: «Bien, tenemos este juego de fantasía, este RPG de fantasía, ¿qué conocimientos tenemos que queramos poner en este juego? ¿Qué tipo de conocimientos y experiencia queremos utilizar en este juego? Básicamente, fuimos cogiendo trozos y piezas de todos nuestros conocimientos sobre sistemas del pasado y utilizando lo que podíamos y desechando todo lo que pensábamos que no podíamos utilizar. Fue un proceso interesante en el que tuvimos que ser muy curiosos. ¿Cómo lo hacemos en un juego de fantasía?

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¿Y después de trabajar con ese estilo de juego durante tanto tiempo, te costó desaprender algunos hábitos y obligarte a adoptar una nueva perspectiva?

Hashino: En pocas palabras, no. Nunca nos hemos sentido agobiados por cosas que se hacían en el pasado. Más bien, encontramos la forma de incorporar lo que habíamos hecho para hacer un juego mejor en este nuevo estilo. No es que quisiéramos distanciarnos de Persona ni nada parecido. Llevar ese conocimiento, eso en lo que somos buenos, de su formato anterior a un nuevo formato fue, para nosotros, una experiencia realmente divertida.

**Parece que este juego ha sido refrescante para vuestro equipo.

Metáfora: ReFantazio

Hashino: Fue una especie de viaje a lo desconocido, pero disfrutamos mucho del proceso. Hasta ahora, habíamos hecho muchos juegos modernos ambientados en el mundo moderno. Estamos haciendo este juego de fantasía y creando un mundo completamente nuevo. Fue una experiencia muy divertida.

(Crédito de la imagen: Sega / Atlus)

¿Podemos hablar un poco de la decisión de crear otro gran elenco de personajes atractivos en este mundo de fantasía pero excluir cualquier tipo de opción romántica? ¿Por qué ese tipo de relación no era la adecuada para Metaphor?.

Hashino: Para nosotros, la razón por la que incluimos el romance en juegos anteriores es que muchos de nuestros juegos se basan en la idea de adolescentes viviendo sus vidas. ¿Qué adolescente no quiere tener un romance en su vida? Forma parte del realismo del entorno. Sabemos que a la gente le gusta mucho este sistema y que es muy popular, pero para este juego en concreto, no se trata de adolescentes. Se trata de una persona que intenta convertirse en el gobernante de la tierra. Se centra más en las relaciones entre un gobernante y la gente que le apoya. Viajas de un lugar a otro y conoces a nuevos personajes, te apoyan, aprendes cosas de ellos, te apoyan, te inspiran. Adquieres estos arquetipos que llevas al mundo del juego. Se centra más en esas relaciones que en las idas y venidas del romance.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.