Olvídese de Bloodborne convirtiéndonos en babosas, Armored Core 6 es el juego más deshumanizador de FromSoftware

Armored Core 6: Fires of Rubicon es el juego más deshumanizado de FromSoftware. Eso puede sonar un poco extraño al principio, dado que Bloodborne tenía la manía de convertir al personaje del jugador en una babosa literal en un momento dado, pero Armored Core 6 aborda la deconstrucción del jugador de una forma muy diferente.

Para empezar, lo obvio: el jugador ni siquiera tiene cuerpo en Armored Core 6. No hay pantalla de personalización del personaje, ni preajustes entre los que elegir para dar forma a un avatar. Está representado, tanto en la historia como en pantalla en cualquier momento, por el mech que elija pilotar, sea cual sea su forma o tamaño.

En Armored Core 6, el jugador es uno con este mech. El robot no es una extensión de nosotros, porque no tenemos ninguna manifestación física en el juego de FromSoftware. Más bien, es un sustituto del personaje del jugador, la única forma a través de la cual podemos ejercer algún tipo de voluntad o presencia en las ruinas de Rubicon.

El anhelo de la máquina

Armored Core 6 mechs

(Crédito de la imagen: Bandai Namco / FromSoftware)UNDER THE HOOD

Armored Core 6: Fuegos de Rubicón

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Análisis de Armored Core 6: «Me dejó con ganas de más incluso después de haberlo superado dos veces»

Cuando levanto el stick analógico para avanzar en Armored Core 6, no avanzo como yo, el personaje del jugador, sino como el propio mech. Ni siquiera se ve cómo funciona el personaje del jugador en ningún mech; por lo que sabemos, podríamos ser literalmente una cabeza en un frasco, como Richard Nixon en Futurama. Es a través de esto que FromSoftware elimina cualquier atisbo de humanidad del jugador. Cuando tenemos una presencia nula fuera del mech, y operamos sólo desde dentro del gigantesco robot, ¿cómo de humanos podemos pretender ser realmente?

Hay pocos pasos hacia lo posthumano en Armored Core 6 para el personaje del jugador. Se nos promociona como un «humano aumentado» en las primeras horas del juego, alguien a quien se le ha «frito el cerebro» y se ha jugado con él para poder pilotar un mech. Definitivamente, se da a entender que un humano «normal» no sería capaz de subirse a un mech y ponerlo en marcha, lo que nos aleja aún más de cómo será la humanidad en un futuro lejano.

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En una misión del final del juego aparece incluso un documento del pasado en el que se reflexiona sobre quién se atrevería a cruzar el límite ético de aumentar a un ser humano. Lo siento amigo, pero al parecer ahora somos cientos, o incluso miles, así que ese límite ético ha sido pisoteado hasta que no queda nada.

No se confunda con juegos como Bloodborne. Armored Core 6 quita humanidad al jugador disminuyéndola, algo que te recuerdan aproximadamente cada 10 minutos durante las cinco horas iniciales cuando el Manejador Walter se refiere a ti como «sabueso». Bloodborne, sin embargo, sitúa a los posthumanos al mismo nivel que el jugador, ganando más poder literal a lo largo del juego.

Para acceder al DLC Los antiguos cazadores en Bloodborne, por ejemplo, es necesario acumular cierto nivel de Insight. Llegados a este punto, situarse a las afueras de una iglesia en un punto concreto le permitirá ver a una bestia dominante, como si hubiera estado acechando allí todo el tiempo, sólo que el jugador físicamente no podía verla con el poco Insight que poseía. Bloodborne también hace que el jugador «ascienda» a la humanidad en lugar de alienarla con aumentos y cerebros revueltos. El mejor ejemplo de esto es uno de los finales, en el que el jugador puede vencer al jefe «Presencia Lunar» y renacer como una babosa. Sin embargo, las apariencias engañan, ya que en última instancia el jugador ha alcanzado una forma divina y abandonará la humanidad para existir en otra llanura completamente distinta.

Armored Core 6 Rusty

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

«Es todo bastante terrorífico, sinceramente».

En cambio, Armored Core 6 deshumaniza al jugador, que es presa fácil para las corporaciones. Las guerras se desatan en todo el universo por sustancias como el Coral, que durante mucho tiempo se pensó que sería un nuevo y poderoso recurso para la humanidad, hasta que en su lugar actuó como la leña de un enorme incendio, que arrasó el espacio, dejando a su paso cáscaras como el Rubicón. Aquí las guerras no las libran los gobiernos, sino las megacorporaciones, que disponen de flotas de cazas espaciales y legiones de mechs. «A disposición» es la palabra clave aquí, porque las corporaciones ven a cualquiera que esté en sus filas como peones a los que requisar en un tablero de ajedrez, en particular los pilotos de mechs a los que se les ha frito el cerebro y destrozado el cuerpo.

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Es todo bastante aterrador, sinceramente. Que una corporación que abarca las estrellas pueda golpear a un mercenario y decirle «ve a asesinar a montones de estas personas, perro» sin siquiera hacer una pausa por la vida humana es algo que destruye el alma. Armored Core 6 realmente se centra en que las corporaciones son los malos definitivos para la humanidad, y eso por sí solo merece algunos elogios.

Sus amos sin rostro están representados por logotipos en una pantalla, logotipos que Armored Core 6 se asegura de que usted sepa que siempre serán más valiosos que cualquier vida humana. Bastó que un personaje secundario se refiriera al personaje del jugador como «colega» para que toda la base de fans estuviera dispuesta a declarar su amor por el aliado, tales son los terribles apuros a los que se enfrenta el jugador.

En la era post-Demon’s Souls, Armored Core 6 es, con diferencia, el juego más deshumanizado y posiblemente más sombrío que FromSoftware haya hecho jamás. A veces no son las imponentes localizaciones de Blighttown, ni los jefes burlones como Micolash lo que deprime al jugador. A veces es que te despojen de tu humanidad, te metan en el papel de un perro a merced de sus amos sin rostro y te utilicen como asesino.

Puede leer nuestra guía de construcciones de Armored Core 6 para conocer en profundidad cómo montar cada tipo común de AC.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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