Outriders es un tirador de saqueadores inteligente para personas que pueden no tener tiempo para un tirador de saqueadores

(Crédito de la imagen: People Can Fly)

Dos tipos de personas van a jugar Outriders, el próximo shooter de saqueadores cooperativo de generación cruzada de People Can Fly, y el estudio se está preparando para ambos. Algunas personas son como yo, saqueadores experimentados de tiradores que se obsesionan con las mejores combinaciones de habilidades y equipo. Otros lo tratarán como un juego de disparos tradicional de campaña al que pueden jugar con amigos y que tiene botín. Todavía tenemos que ver un juego de disparos como este que pueda satisfacer totalmente a ambas partes, pero según mi demostración práctica con el juego y una charla con el estudio, Outriders ha hecho un buen trabajo al encontrarlos en el medio. No ampliándose y ofreciendo algo para todos, sino centrándose en una experiencia específica a la que puede abordar de diferentes maneras..

Mi demo comienza con una misión lineal que se reproduce como una galería de tiro en una ladera escasa, que es exactamente lo que necesito para enfrentarme al combate. Outriders es un juego de disparos en tercera persona basado en la cobertura, y yo soy un Technomancer, la cuarta y última clase de Altered. Un vistazo a mi árbol de habilidades muestra que me especializo en control de masas, torretas y habilidades de daño explosivo como un bombardeo de misiles. Puedo congelar a los enemigos en su lugar y hacerlos más vulnerables al daño de armas, configurar un perímetro de torretas, destruir grupos con ataques AoE estratégicamente colocados, apoyar a mis compañeros de equipo con mejoras oportunas y yo … tengo muchas habilidades, yo no?

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Inmediatamente, la variedad y estructura del árbol de habilidades en Outriders hace que mi cerebro de lagarto saqueador se ponga en marcha. People Can Fly dice que buscó inspiración en los juegos de Diablo, pero el árbol de habilidades me recuerda más a Path of Exile a primera vista, al menos en la forma en que está construido (es mucho más pequeño, no te preocupes). Hay tres ramas y, a medida que invierte en una, obtiene acceso a habilidades más sólidas y únicas. Varios nodos de habilidades te permiten elegir entre habilidades ofensivas y defensivas, y existen conexiones entre las ramas más adelante. Invierto en la rama central para construir mi kit de herramientas de control de multitudes, luego salto a la segunda mitad de la rama superior para salpicar algo de daño explosivo. Afortunadamente, puedo reasignar mis puntos de habilidad cuando quiera. Todo esto hace que sea fácil experimentar y combinar diferentes ramas, y significa que no tengo que gastar muchos puntos en habilidades que no quiero solo para desbloquear mejores..

La experiencia Technomancer

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Decido abrazar el lado de ingeniería del Tecnomante e invertir mucho en torretas, congelaciones y desventajas. Puedo equipar tres habilidades, cada una con su propio tiempo de reutilización. Tengo una torreta de ácido con un tiempo de reutilización corto, una torreta de hielo con un tiempo de reutilización más largo y un área de efecto enorme que congela todo lo que me rodea. Al invertir en la salud de las torretas y en la reducción del tiempo de reutilización, puedo mantener mis torretas encendidas casi todo el tiempo. Lanzo la gran congelación porque supongo que voy a querer un botón de «oh mierda» en caso de que los enemigos rompan mis torretas, y todo lo que congelo también se debilita, por lo que se ajusta a la vibra de saboteador que tengo..

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Para redondear las cosas, me pongo un rifle de asalto que hace sinergia con mi ácido y un rifle de francotirador que funciona con toda la congelación que estoy repartiendo. Después de todo, los carámbanos facilitan los disparos a la cabeza. A medida que la multitud de tipos malos se vuelve más densa, me inclino cada vez más hacia mi rifle de asalto porque infligir daño con él también me cura. Cada clase de Altered tiene su propia forma de curar, y todas fomentan el juego agresivo, lo que me gusta porque los shooters basados ​​en la cobertura corren el riesgo de atascarse detrás de las paredes. Este sistema de curación significa que realmente no puedes jugar pasivamente.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Se siente bastante bien hacer estallar cabezas con mi francotirador, pero mi rifle de asalto tiene mucho más retroceso de lo que estoy acostumbrado, especialmente para un tirador de PC, así que tengo que tener más cuidado con mis ráfagas. Para el registro, jugué Outriders a través de Parsec esencialmente tomando prestada una PC remota, por lo que encontré algunos problemas menores de latencia que dificultaron la evaluación del juego de armas. En el mejor de los casos, me sentí como si estuviera medio segundo por detrás del resto del universo y, durante los picos de retraso, era como jugar con tres hojas de plástico sobre mi monitor. Ese no es un punto en contra del juego en sí, pero hizo que fuera difícil tener una idea precisa de algunas cosas..

Dicho esto, puedo decir algunas cosas con certeza. Uno, el sistema de cobertura se sintió un poco torpe. Me colgaba de los pilares y las paredes con tanta frecuencia que llegué a preferir moverme más que ponerme a cubierto, aunque algunos enemigos lo hacían difícil. Y dos, las armas en Outriders se parecen mucho a las armas en The Division 2, lo que quiere decir que se sienten … bien. En realidad, dispararlos no es terriblemente emocionante de manera táctil, pero la destrucción que causan es satisfactoria. Mi punto de referencia para el juego de disparos de saqueadores es siempre Destiny 2, que no es una comparación totalmente justa porque los disparos en primera persona pueden dar a las armas más personalidad. El trabajo de People Can Fly en la serie Gears of War es probablemente una referencia más útil, y yo diría que las armas están a la par con las de esos juegos en términos de impacto..

Equipo que importa

(Crédito de la imagen: People Can Fly)

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Por supuesto, como alterado, haces más que solo disparar a los chicos. La mayoría de las habilidades en el juego tienen tiempos de reutilización bastante cortos, por lo que puedes combinarlos regularmente en combate para darle vida a las cosas. Me gustó el sabor de usar torretas, pero creo que la próxima vez que juegue Outriders optaré por habilidades más activas que inflijan daño, porque pueden agregar mucho a los enfrentamientos. Y como aprendí de la manera difícil después de ser golpeado por algunos pesos pesados ​​en una misión abierta directamente desde Battlefield, las habilidades contundentes también son una necesidad para los objetivos blindados. Al principio, se sienten como esponjas de bala de libro de texto, pero como aprendí en mi entrevista posterior a la demostración, están diseñadas para obligarlo a administrar las habilidades de manera efectiva. Un solo tiempo de reutilización poderoso se encargará de la mayoría de ellos incluso en dificultades más altas. Me perdí la primera vez yendo con torretas completas, pero me gusta este sistema. Tu equipo se divide entre armas y poder de habilidad, y esto no solo les da a los Outriders dos formas de equilibrar a los enemigos, sino que también te da más cosas que considerar al construir tu personaje..

Outriders también es un saqueador shooter, después de todo, y la profundidad de su equipo realmente eleva su combate. Mi cuenta de demostración se cargó con equipo de grado épico que tiene dos modificadores cada uno, y estos modificadores pueden hacer mucho más que aumentar el daño en un porcentaje. Encontré un par de botas que convierten mi torreta de ácido en una segunda torreta de congelación, y una pieza de cofre que agrega un efecto de congelación al bombardeo de misiles que mencioné. También obtuve algunas piernas que cambiaron mi rollo de esquivar en un teletransporte honesto a Dios, pero con un rayo. Estos son modificadores divertidos y que realmente cambian el juego con los que podría construir todo mi personaje.

Es en este punto que el sistema de creación en Outriders, que inicialmente me pareció un poco desagradable porque yo y varias monedas del juego nos llevamos bien como tiburones y crías de foca (y yo soy el cachorro de foca), comienza a funcionar. sentido. Por una vez, me alegro de que un juego tenga artesanía, porque quiero agregar estos modificadores geniales a otros equipos. Y puedo, como explica el diseñador principal de juegos Piotr Nowakowski.

Un extremo profundo opcional

(Crédito de la imagen: Square Enix)

«Las restricciones son simples: cuando tienes dos modificaciones en un artículo, puedes intercambiar una de ellas», dice Nowakowski. «Sigues buscando un objeto que tenga un mod que se adapte a ti, y el segundo que puedas reemplazar mediante la elaboración. Tampoco puedes intercambiar armas entre armas y armaduras. Y estás buscando objetos porque cuando desechas ellos, recibes ese mod y lo aprendes, para que luego puedas usarlo en otro elemento. Así que hay restricciones, pero aún hay muchas combinaciones con las tragamonedas y cómo las usas «.

Estoy ansioso por mezclar y combinar mis modificadores favoritos porque, honestamente, se sienten como un segundo árbol de habilidades, pero esto de ninguna manera es obligatorio. Si solo quieres jugar a través de Outriders y usar equipo nuevo a medida que lo adquieres a través de la campaña, puedes hacerlo. La artesanía está ahí para las personas que desean maximizar sus construcciones y aumentar su nivel mundial, básicamente un nivel de dificultad general que puedes aumentar fortaleciendo tu personaje y jugando bien, pero no será para todos. Del mismo modo, no necesitará realizar todas las misiones secundarias para avanzar en la campaña..

Veremos qué quiere hacer la gente. Creo que tenemos mucho contenido para ambos grupos..

Bartosz Kmita

«Tenemos diferentes audiencias», dice el director creativo Bartosz Kmita. «Me imagino que habrá un gran grupo que ni siquiera prestará atención al botín. Jugarán solo por la historia y por la aventura, y lo tratarán más como un juego de rol. Les gustaría saber más sobre la historia y el mundo, y cuando lo satisfagan, probablemente dejarán de jugar … No estamos necesariamente alentando esto porque esperamos que la gente intente profundizar en los sistemas y los descubrimientos. Creemos que es increíble y es el pan y mantequilla de nuestro juego, pero entendemos que hay algunas personas que solo están ahí para la aventura.

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«Pero sabemos que hay un segundo grupo que tiene más que ver con el aspecto del botín, más con los elementos, buscando construcciones de personajes y desafíos. Este grupo, tienes razón, probablemente muchos de ellos jugarán esto como Borderlands. Pero sabemos que hay un tipo de jugador que jugará estos juegos durante cientos y cientos de horas solo para aumentar los parámetros en un 1%. Sabemos que es más para el grupo hardcore, por lo que esta no es una audiencia muy grande. Pero habrá estos tipos de jugadores. Por supuesto, sueño con este santo grial de jugador que fusionará estas dos cosas. Esa es mi pequeña esperanza. Veremos lo que la gente quiere hacer. Creo que tenemos mucho contenido para ambos grupos «.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Me atrajeron los Outriders por lo que no es. No es un juego como servicio diseñado para ser jugado, actualizado y monetizado durante años. No tiene PvP, lo que significa que puede volverse loco con habilidades geniales (como teletransportes de rayos), y ni siquiera pretende ser adyacente a un MMO. Después de Destiny, Anthem y The Division, estoy extremadamente abierto a un juego como ese. Incluso sin todo ese equipaje, Outriders sigue siendo un tirador de saqueadores con fascinantes habilidades y armas que son divertidas de usar. Del mismo modo, Kmita dice que incluso sin la monetización del estilo de servicio, People Can Fly no solo «abandonará el juego después de que esté disponible». Y después de probar el juego, incluso con las dificultades del juego a distancia, estoy interesado en darle una prueba adecuada. Se siente como un Borderlands más valiente, en tercera persona y para tres jugadores, y eso es lo que me gusta..

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.