Pikmin 4 tiene una característica de calidad de vida tan buena que todos los juegos deberían robarla

Pikmin 4 tiene algo que no he visto en un título first-party de Nintendo desde hace años: una característica de calidad de vida tan buena que probablemente todos los juegos deberían robarla. Al igual que en los anteriores juegos de Pikmin, hay una pantalla de mapa con un cursor por el que puede desplazarse. Pero aquí, puede pulsar un botón en cualquier parte del mapa para volver inmediatamente al juego con su personaje mirando en esa dirección.

El botón «¡Mira hacia aquí!» no es el tipo de característica que se convierte en una viñeta emocionante en la página de una tienda o en un momento provocativo en un tráiler, pero se ha convertido en un icono personal de lo que me ha parecido tan impresionante de Pikmin 4. ¿Cuántas veces ha mirado el mapa de un videojuego, ha vuelto al juego y ha tenido que dedicar unos segundos a reorientar su cerebro -y a su personaje- para que coincida con lo que acaba de ver en el mapa? Esos pocos segundos no son nada si sólo ocurren una vez, pero multiplicados quizá cientos de veces a lo largo de casi todos los juegos a los que ha jugado en su vida, suman.

Pequeños toques

Pikmin 4

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Captura de pantalla de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito de la imagen: Nintendo)

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Este botón llama la atención porque Nintendo ha sido históricamente mala en exactamente este tipo de características de calidad de vida tanto para sus juegos como para su hardware; basta con ver lo que tardó la propia Switch en conseguir carpetas. Aunque Nintendo está empezando a esforzarse por ofrecer opciones como, por ejemplo, desactivar los controles de movimiento que antes eran obligatorios, sigue estando por detrás de las sólidas opciones de personalización y accesibilidad que cada vez son más comunes en otras producciones AAA.

Pero Pikmin 4 está lleno de pequeños toques que evitan esas pequeñas molestias que se soportan en otros juegos. Hay una larga lista de atajos mapeables que puede poner en el d-pad. Puede mirar el mapa de su zona de inicio para ver qué personajes tienen misiones secundarias para usted y teletransportarse inmediatamente a su ubicación. Hay incluso una recapitulación completa de la historia a la que puedes acceder en cualquier momento – ciertamente no es un invento exclusivo de Pikmin, pero es una característica que todavía me sorprende que no estén implementando más juegos.

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Nintendo ha sido a menudo proactiva a la hora de introducir características opcionales para reducir la dificultad, y Pikmin 4 tiene una estupenda: el rebobinado. Es básicamente un sistema de puntos de control que te permite volver rápidamente a un punto anterior a haber tomado alguna decisión desastrosa que acabó con la mitad de tus Pikmin, pero es rápido, cómodo de usar y no te hace perder mucho progreso. Los anteriores juegos de Pikmin le habrían obligado a regresar hasta el principio, lo que podría suponer una importante pérdida de tiempo para compensar una mala decisión tomada en una fracción de segundo.

Pikmin 4

(Crédito de la imagen: Nintendo)

«Pikmin 4 está lleno de pequeños toques encantadores que solucionan el tipo de pequeñas frustraciones a las que nos hemos acostumbrado en otros juegos»

En nuestro análisis de Pikmin 4, lo calificamos como «la entrega de Pikmin más accesible de la historia», y eso se debe en gran parte a su diseño. En una reciente serie de entrevistas a desarrolladores, Shigeru Miyamoto, leyenda de Nintendo, dijo: «Hasta ahora ha habido tres juegos de la serie, desde Pikmin hasta Pikmin 3, y personalmente siempre me he preguntado: «¿Por qué no han explotado más en ventas a pesar de ser tan divertidos de jugar? ¿Por qué la gente piensa que son tan difíciles?».

Como explicó el director Yuji Kando, en Pikmin 4 «se dio prioridad a la facilidad de juego» desde las primeras fases de desarrollo, pero eso no significaba reducir la profundidad o el desafío general del juego. En su lugar, los desarrolladores querían reducir la fricción para los nuevos jugadores, sin eliminar lo que hacía interesante a Pikmin en primer lugar. El director de planificación, Yutaka Hiramuki, dijo: «Pensamos que era más importante reducir la barrera de entrada para los nuevos jugadores mediante la implementación de características que faciliten el juego, y luego dejar que la diversión del Dandori [gestión del tiempo] se hunda de forma natural.»

He jugado y me han encantado todos los Pikmin anteriores a esta última entrega, así que el hecho de que Nintendo se centrara en cortejar a los nuevos fans nunca iba a decidir mi interés por el juego. Pero me alegro mucho de que haya ocurrido. Pikmin 4 está lleno de pequeños toques encantadores que abordan el tipo de pequeñas frustraciones a las que nos hemos acostumbrado en otros juegos, y no puedo evitar esperar que otros desarrolladores empiecen a robar estas ideas sin vergüenza ni remordimientos.

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Sólo me queda esperar que todos los próximos juegos de Switch impresionen de forma similar.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.