The Plucky Squire mezcla 2D y 3D para ofrecer una encantadora aventura inspirada en los juegos clásicos de Nintendo y en Toy Story

Pocos juegos de próxima aparición se me han quedado tan grabados en la mente como The Plucky Squire. Siguiendo el viaje de los personajes de un cuento, asumimos el papel del joven y valiente escudero, Jot, al que se unen sus amigos, Thrash y Violet. Además de aventurarnos por las páginas en 2D de un libro, también nos adentraremos en el mundo en 3D que existe fuera de él. Con varios escenarios de rompecabezas ambientados en ambos mundos, el salto de los niveles bidimensionales a los tridimensionales parece que nos deparará desafíos creativos mientras intentamos restaurar el final feliz del libro y acabar con el villano del cuento, Humgrump.

Desde su revelación inicial en el escaparate de Devolver Digital el año pasado, mi sensación de expectación no ha hecho más que crecer a medida que he ido viendo y oyendo más – Y eso no es sólo gracias a la promesa de acción inventiva y de salto de dimensión. Con un estilo artístico delicioso y unos diseños de personajes que literal y figuradamente saltan de la página, hay tantos pequeños detalles imaginativos y juguetones que hacen que The Plucky Squire suene como un viaje francamente encantador; hasta los nombres de los personajes que alimentan la naturaleza del escenario.

«Jot y sus amigos se basan en personajes que han estado flotando en mis cuadernos de bocetos durante varios años: un héroe escudero, un trol de montaña, una joven bruja y un ratón alegre», dice el codirector James Turner. «Estos personajes en particular me parecieron que formarían un buen equipo de héroes improbables para esta historia. Estos jóvenes aventureros viven en la tierra de Mojo, que es una tierra de creatividad, y cada uno de los personajes tiene una pasión creativa en particular, que es de donde vienen sus nombres. Jot es escritor, Thrash es batería de heavy metal y Violet es una artista a la que le encanta el color».

«Humgrump es un villano que encarna el concepto de anticreatividad. Es monocromo y más bien cuadriculado. Su imaginación es monótona y su talante gruñón, y si combinas ‘monótono’ y ‘gruñón’ obtienes Humgrump».

Interplay

El Escudero Afortunado

(Crédito de la imagen: Devolver Digital)

Humgrump se da cuenta de que es el villano de la historia que está destinado a fracasar, y su deseo de reescribir su propio destino envía a nuestro intrépido escudero y a sus amigos fuera de las páginas del libro de cuentos al que llaman hogar. En el mundo tridimensional, Jot se encuentra entonces en un escritorio lleno de juguetes gigantes, artículos de papelería y todo tipo de baratijas que configuran diversos escenarios de rompecabezas. De vuelta al mundo del libro de cuentos, los desafíos también juegan con el escenario, con rompecabezas basados en palabras que cambian el entorno.

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Sin embargo, lo que hace tan atractivo el concepto de The Plucky Squire es la forma en que los reinos 2D y 3D se funden y mezclan, con Jot saltando entre ellos para correr por la superficie de una taza sobre el escritorio en el mundo exterior del libro, por ejemplo. Esta interacción entre 2D y 3D es sin duda uno de los mayores atractivos del juego, y también fue uno de los mayores retos creativos a la hora de dar vida a The Plucky Squire.

«El mayor reto de este juego es que en realidad estamos creando muchos juegos diferentes al mismo tiempo, incluidos nuestros niveles 2D en el libro y los niveles 3D en el escritorio», dice Turner. «Hay muchos más elementos que perfeccionar y acertar que en un juego con un único sistema o perspectiva. El diseño de niveles que funciona bien en el mundo 2D no necesariamente funcionará bien en el 3D, y viceversa.»

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«También somos conscientes de que no podemos limitarnos a tener niveles que sólo presenten una jugabilidad directa en 2D o 3D», añade Turner, «tenemos que hacer algo un poco único, y por eso siempre nos inclinamos por la idea de la interacción entre 2D y 3D. Por ejemplo, cuando se está en el entorno 3D del escritorio, hay muchas veces en las que es necesario saltar a 2D y sacar un objeto de ese mundo plano y llevarlo a la tercera dimensión. A la inversa, cuando se está en las páginas 2D del libro, hay muchas veces en las que es necesario saltar fuera de la página y manipular el libro de forma tridimensional, pasando sus páginas o inclinándolo para que afecte a lo que está ocurriendo en la página. Encontrar una forma de presentar esa interacción entre 2D y 3D es un divertido reto creativo que siempre tenemos en mente cuando pensamos en los niveles del juego.»

Con inspiración en diversas fuentes como los títulos clásicos de Nintendo y los juegos arcade retro para sus niveles y puzles, Turner también apunta a Toy Story y a entornos reales como «las habitaciones desordenadas de nuestros hijos» para el diseño visual del mundo en 3D. Desde su aspecto hasta su concepto general, The Plucky Squire constituye una mezcla de ideas muy encantadora.

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«The Plucky Squire es el tipo de juego que puede contener un montón de ideas visuales y de juego, y lo más agradable ha sido pensar esas ideas y luego hacerlas realidad. Tenemos un equipo de gran talento trabajando en este juego, y es emocionante ver cómo dan vida a esas ideas. Además, nunca pasa de moda ver a un personaje en 2D corriendo por una superficie en 3D iluminada de forma realista.»

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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