23 años después, Hogs of War sigue siendo un improbable clásico por turnos de la época de PS1

A principios de siglo, los juegos de guerra táctica por turnos protagonizados por personajes antropomórficos eran una parte fundamental de la gama de PlayStation. La serie Worms se había afianzado con sus tres primeros títulos: Worms, Worms 2 y Worms Armageddon.

Pero mucho antes de que Team17 se aventurara en el desafiante terreno de las 3D con su serie estrella, la desarrolladora británica Infogrames Sheffield House (antes Gremlin Games) estaba metida de lleno en la creación de una nueva IP basada en temas similares, esta vez con los cerdos como protagonistas. Sin embargo, como nos cuenta el programador jefe Jacob Habgood, hacer de Hogs Of War una versión en 3D de un juego al estilo Worms no era originalmente el plan. «Command & Conquer fue la inspiración para Hogs en un principio, no Worms, como la gente suele suponer», explica Habgood a la revista Play. «El vínculo con Worms vino realmente del propio equipo. Jugábamos mucho a Worms en nuestras pausas para comer y nos encantaba como juego basado en el trabajo en equipo. Así que influyó en el desarrollo a medida que avanzaba y Hogs adoptó algunas de esas características».

Pero con la serie Worms en la cima de su popularidad y Team17 disparando a todos los cilindros, en el campamento de Infogrames existía la preocupación de que pudieran acabar llegando tarde a la fiesta.

El primer cerdo en el comedero

Cerdos de guerra

(Crédito de la imagen: Gremlin Interactive)¡SUSCRIBASE!

Revista PLAY

(Crédito de la imagen: Future, Remedy)

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«Una de las cosas que siempre nos asustó fue que saliera un Worms en 3D antes que Hogs», dice Habgood. «Hubo un artículo publicado a mitad del desarrollo, en el que Team17 decía que lo habían intentado y que se podía hacer, pero que Worms no funcionaba en 3D y que nunca verían que se convirtiera en un juego 3D. En ese momento, hubo un suspiro de alivio al saber que al menos teníamos la oportunidad de ser un producto único en ese aspecto.»

La aplicación 3D funcionó de maravilla. Aunque el equipo optó principalmente por renunciar al terreno destructible, cada nivel estaba brillantemente diseñado, repleto de obstáculos, peligros y recogidas que debían utilizarse para cambiar las tornas de la batalla. En cada turno, el jugador tomaba el control de su cerdo en la perspectiva en tercera persona y comenzaba a avanzar hacia la búsqueda de un objetivo. Al igual que en el Worms anterior, Habgood y el equipo implementaron un amplio arsenal de armas adecuadas para una serie de situaciones. Un rifle de francotirador es una apuesta segura para hacer un daño limpio a un solo objetivo en la distancia, pero si puede acercarse dentro del límite de tiempo, la dinamita ofrece la oportunidad de dañar a varios cerdos a la vez, o mejor aún, lanzar a un cerdo a un charco de agua o a un campo de minas, causando una reacción en cadena de daños para el planificador metódico.

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El formato de Hogs Of War se prestaba perfectamente a un juego multijugador, y será por esto por lo que muchos jugadores lo recuerden, lanzando bonitos disparos contra sus amigos y familiares. Con esto habría bastado, pero donde el equipo realmente fue más allá fue con su campaña para un jugador de temática de la Primera Guerra Mundial, en la que los jugadores tomaban el control de uno de los seis equipos diferentes que conquistaban los muchos continentes de Saustralasia, cada uno de ellos bautizado con un nombre igual de gracioso para los cerdos, como Trotsville o Bellyopolis. La campaña tenía una gran profundidad, con progresión y mejoras de clase que podías hacer a tu plantel de cerdos. Además, cada escenario cuidadosamente elaborado ofrecía múltiples opciones estratégicas, y la IA de los cerdos enemigos estaba sorprendentemente bien desarrollada para la época.

«Uno de los diseñadores, Phil Wilson, se esforzó mucho en asegurarse de que la curva de dificultad de las misiones para un solo jugador diera en el clavo», explica Habgood. «Nos esforzamos mucho para que la IA funcionara, pensando en la progresión de las mecánicas con todos los tipos de rutas por las que podían pasar sus cerdos y las diferentes armas».

Lo que hizo especialmente agradable jugar contra la IA fue el elemento humano que parecía mostrar. Observar al equipo informático en su turno era fascinante, ya que se veía a los cerdos de la IA demostrar aparentemente independencia, deteniéndose para hacer una pausa y pensar en lo que querían hacer a continuación. A veces parecía que iban a hacer una cosa y luego cambiaban de opinión en el último momento. Todo ello contribuyó a crear una experiencia que, aunque jugabas solo, parecía comparable a jugar con amigos.

Cuando los cerdos vuelan

Hogs of War

(Crédito de la imagen: Gremlin Interactive)

«Es un buen ejemplo de IA, en términos de pathfinding con un algoritmo A* para moverse por el mapa y planear ataques», dice Habgood. «No recuerdo bien si fue el hecho de que no fueran capaces de hacer predicciones precisas, o que no les diéramos la posibilidad de hacerlo hasta que llegaran a un punto concreto: sólo se puede hacer una cierta cantidad de procesamiento. Así que bien podría haber sido que hubiera un algoritmo de nivel superior que calculara el movimiento general que podría hacer la IA, y una vez que llegaba allí, entonces intentaba ver si tenía línea de visión. Si no la tenía, eso cambiaba las ponderaciones, y en su lugar tenía que hacer otra cosa. Pero fue bastante bueno en el sentido de que a veces se quedaba sin tiempo. Fue algo brillante para la IA, aunque sólo fuera una ilusión».

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Hogs Of War tenía un objetivo más: hacernos reír. Estaba repleto de humor irónico. Cada una de las seis nacionalidades que podía seleccionar imitaba a combatientes reales de la Primera Guerra Mundial, hasta el punto de que probablemente no necesitemos explicar a cuál representaba cada una. Tommy’s Trotters, Garlic Grunts, Sow-A-Krauts, Uncle Ham’s Hogs, Piggystroika y Sushi Swine eran opciones viables. Se hizo un ligero cambio para la versión italiana, que cambió el equipo japonés por Suini Bellici.

El as en la manga de Infogrames fue el uso de la leyenda de la comedia británica Rik Mayall para interpretar las voces de los cerdos. Es ciertamente anticuado ahora en el sentido de que no se considerarían representaciones respetuosas, pero en su momento, en esa especie de Monty Python, Blackadder, Fawlty Towers, Rik clavó absolutamente el papel, y añadió una enorme cantidad a lo que hizo que el juego fuera agradable en su momento.

Sin embargo, dado que algunos de sus alumnos de la Universidad Sheffield Hallam están trabajando en un remake, Habgood quiere aclarar un par de cosas sobre esas decisiones y los planes para el futuro. «Infogrames era una empresa francesa, y el juego se lanzó en toda Europa, con las voces, los chistes y los diálogos localizados para cada territorio por equipos locales que procedían de esos territorios. Así que, aunque no hay duda de que algunas de las representaciones del juego están desfasadas, había un nivel de paridad en la forma en que las naciones europeas estaban representadas en el juego. No se puede decir lo mismo de la nación japonesa, y no creo que se incluyera a ese equipo en una reedición».

Y continúa: «He discutido esto con los estudiantes bastante a lo largo de los años y la mejor sugerencia que se nos ha ocurrido es hacer que cada equipo hable con la voz de su propia nación (de modo que los cerdos franceses hablarían en francés y dirían los chistes escritos por cómicos franceses, etc.) De ese modo, los jugadores seguirían oyendo a cada nación satirizarse a sí misma, incluido Rik Mayall haciendo las voces de los Tommy’s Trotters». Habgood también explica el enfoque de satirizar la guerra, destacando la futilidad de la misma como concepto más que cualquier otra cosa. «No intentábamos culpar a ningún bando de la guerra. Podías jugar como cualquiera de las diferentes naciones. Creo que eso es muy diferente a algo como Wolfenstein, donde los alemanes son los malos. Creo que esa fue una de las razones por las que funcionó bien en Europa. Fue número uno en las listas alemanas durante seis semanas, ¡incluso se escribió una canción pop sobre él allí!».

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Con más de 20 años, Hogs Of War es un clásico de culto de PlayStation, un triunfo travieso y creativo realizado por apasionados desarrolladores británicos que querían hacer algo diferente. Puede que su humor esté anticuado, pero su lanzamiento sigue siendo un momento emocionante en la historia de los videojuegos. Esperemos que el remake llegue a buen puerto, dando a esta encantadora IP otra oportunidad de dominar el mundo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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