30 años después, Sonic the Hedgehog 3 sigue siendo un clásico a sangre fría: «Queríamos que el tercer juego fuera más épico que Sonic 2»

Sonic The Hedgehog 2 fue un juego que realmente redefinió los estándares de un lanzamiento de videojuegos taquillero: su extravagante campaña de promoción y su lanzamiento internacional coordinado eran muy poco comunes en aquella época, pero dieron sus frutos a Sega, ya que el juego vendió millones de copias en todo el mundo. Pero la creación de ese juego fue tensa: un gran número de conceptos se desecharon por completo, un prototipo de cartucho fue robado de una feria del juguete en Nueva York y aún se estaban realizando cambios importantes durante la última semana de desarrollo.

Uno de los grandes problemas fue la elección de desarrollar el juego en el Instituto Técnico de Sega en EE.UU., con un equipo de desarrollo mixto japonés y americano – en Retro Gamer 175, el diseñador del juego Hirokazu Yasuhara nos dijo que, «Intentar establecer un equipo de desarrollo multicultural tenía sentido, pero no debía hacerse para un proyecto con un calendario muy apretado.»

El resultado fue que mientras el desarrollo de Sonic continuaba en STI, los desarrolladores estadounidenses se separaban para trabajar en Sonic Spinball, mientras que Sonic The Hedgehog 3 se desarrollaba en el Sega Technical Institute de EE.UU. con personal casi exclusivamente japonés. El personal clave que regresó de Sonic 2 incluía a Yuji Naka, ahora productor además de programador principal, Hirokazu Yasuhara, acreditado como director además de diseñador principal del juego, y el programador principal Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, hoy productor de la serie Sonic en el Sonic Team, se incorporó como diseñador de juegos sénior habiendo trabajado anteriormente en Golden Axe III.

«Vivía fuera de Japón por primera vez durante el desarrollo de Sonic 3, así que para mí era un choque cultural tras otro a diario», recuerda. «Ni siquiera había oído hablar de Halloween antes, así que fue realmente sorprendente ver a todo el mundo en STI sentado en reuniones serias mientras iban disfrazados».

Cubra sus apuestas

Sonic 3

(Crédito de la imagen: Sega)Suscríbase

El último número de Retro Gamer

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este reportaje apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Si desea recibir en su domicilio o dispositivo digital más reportajes y entrevistas en profundidad sobre juegos clásicos, suscríbase a Retro Gamer.

Al igual que Sonic 2, el tercer juego principal también se vio sometido a grandes presiones de tiempo, en parte debido al trabajo experimental que el equipo realizó durante las primeras fases de desarrollo. Con la sensación de que el juego anterior ya se había acercado a los límites de la Mega Drive, en un principio estaba previsto que Sonic 3 utilizara el mismo chip de mejora que Virtua Racing. En declaraciones a la revista japonesa Sega Magazine en 1997, con traducción de shmuplations.com, Yuji Naka dijo: «Hasta junio de 1993 aproximadamente, el desarrollo de Sonic 3 incluía el SVP. Presentaba gráficos isométricos en 3D y se podía rotar y girar el campo de juego». Por supuesto, este diseño fue desechado, y Naka continuó: «Desgraciadamente, en junio nos dimos cuenta de que el desarrollo del chip SVP probablemente no estaría terminado para finales de año. Así que abandonamos toda la programación y el trabajo que habíamos hecho hasta entonces. En los seis meses que nos quedaban para Sonic 3, tuvimos que empezar completamente de cero y rehacerlo todo.»

Virtua Racing se lanzó finalmente sólo seis semanas después de Sonic The Hedgehog 3, pero en aquella entrevista, Naka afirmó que cumplir la fecha de lanzamiento de febrero de 1994 era crucial porque Sega había firmado un acuerdo promocional de 20 millones de dólares con McDonald’s para ese mes. Takashi Iizuka confirma que «no era realista cambiar esa» promoción para que coincidiera con un lanzamiento ligeramente posterior, pero también ofrece una razón diferente para el abandono del chip de mejora, diciéndonos: «El apoyo al chip SVP no era más que un experimento de investigación para ver si podíamos conseguir que Sonic se moviera en 3D. Al final descubrimos que sólo podía manejar un recuento de polígonos similar al de Virtua Racing, así que decidimos que no era una buena opción para un juego de Sonic.»

Independientemente del razonamiento preciso para abandonar el chip SVP, el resultado fue el mismo: en junio de 1993, había un plazo ajustado que cumplir y no se había realizado ningún trabajo sustancial. El equipo se conformaría con volver a revisar el diseño de plataformas de probada eficacia. «Queríamos hacer Sonic 3 más épico que Sonic 2», dice Iizuka. «En concreto, eso significaba reforzar los elementos de la historia, añadir singularidad a las parejas de los actos 1 y 2, añadir un nuevo personaje jugable, ampliar cada fase, añadir nuevas rutas para cada personaje y mejorar el juego 2P contra 2».

Algunas de estas mejoras fueron muy sencillas. Los distintos arreglos musicales y los sutiles cambios de fondo ayudaron a diferenciar el Acto 1 del Acto 2 de cada escenario, al igual que la adición de más jefes. «No queríamos que el Acto 1 y el Acto 2 se sintieran demasiado repetitivos, sino que cada uno alcanzara su propio punto álgido. El Acto 2 presentaba batallas contra el Dr. Eggman [Robotnik], así que para el Acto 1 creamos batallas sólo contra sus robots, condimentando la diversión en lo que respecta a las batallas contra jefes», recuerda Iizuka. El nuevo personaje jugable fue Knuckles, diseñado por Takashi Yuda.

«Queríamos crear un personaje de un tamaño y una estatura similares para rivalizar con Sonic más allá de los personajes Mecha Sonic y Metal Sonic de los juegos anteriores. Esos personajes eran muy geniales, pero Knuckles nos permitió crear un antagonista en el que pudiéramos moldear realmente su personalidad y emprender el viaje que emprendimos», afirma Iizuka. «En cuanto a sus habilidades, siempre quisimos explorar cómo las mecánicas alternativas de juego y desplazamiento podían influir en el diseño tradicional de niveles de Sonic, y nos pareció que su capacidad para planear y trepar daba a los jugadores nuevas formas y razones para jugar en cada zona.»

Sonic 3

(Crédito de la imagen: Sega)

De hecho, esas habilidades dieron una forma totalmente nueva a los diseños de niveles de Sonic 3. «La habilidad de Knuckles para atravesar rocas nos permitió crear rutas que sólo él podía usar», explica Iizuka. «El estilo de juego de Sonic era horizontal, mientras que la capacidad de trepar y deslizarse de Knuckles nos permitió introducir el juego vertical. Él permite experiencias diferentes a las de Sonic, como trepar por paredes para encontrar zonas secretas o deslizarse entre paredes para navegar por un camino hacia arriba».

Lee mas  Larian confirma que el final de Baldur's Gate 3 es más emocionante de lo que podría haber sido cualquier DLC

Incluso si no se juega como Knuckles, esto es evidente. Los escenarios de Sonic 3 son enormes y desbordantes en comparación con los de juegos anteriores, con diseños que son hasta el doble de altos que los de Sonic 2. Sonic 3 aumentó el uso de envolventes verticales en sus escenarios en comparación con Sonic 2, lo que permitió crear más escenarios con una sensación de altura aún mayor. Añadir a Knuckles también ayudó al aspecto narrativo del juego, dando una dimensión extra a la trama. «Teníamos la idea desde el principio de que Knuckles sería primero un enemigo, pero más tarde se convertiría en jugable. Así que incorporamos a Knuckles a la historia y le hicimos aparecer como enemigo desde el principio», recuerda Iizuka.

Los dos primeros juegos habían utilizado breves escenas en el motor para representar acontecimientos clave y esa técnica se amplió aquí: Knuckles consiguió despojar a Sonic de las Esmeraldas del Caos en la introducción del juego, y apareció con frecuencia en guiones breves escenas en el motor para representar se amplió aquí: Knuckles de las Esmeraldas del Caos en la introducción del juego, y mostró emboscadas a partir de ahí. Al igual que las escenas de historia de los juegos anteriores, las escenas de historia de Sonic 3 se diseñaron para no utilizar texto ni actuación de voz. «Como Sonic es un juego de acción que se juega en todo el mundo, no queríamos utilizar texto para contar la historia, sino que pensamos en formas de hacer cutscenes que pudieran seguirse visualmente», explica Iizuka. «Era muy difícil expresar la escena en la que Knuckles ha sido engañado por el Dr. Eggman sin utilizar texto».

El cerdo entero

Sonic 3

(Crédito de la imagen: Sega)

En los avances de las revistas se mencionaba una «mecánica de ayuda» en la que Tails podría proporcionar ayuda a Sonic, algo que más tarde se vio en un prototipo descubierto en 2019, pero que finalmente se quedó en el camino. «Al igual que con cualquier decisión sobre características de juego, probamos cosas, vemos qué tal sientan, las probamos y, si no aportan nada a la experiencia de juego, entonces no las vemos necesarias como característica final del juego», responde Iizuka cuando se le pregunta al respecto. «Pensamos que esto podría restar valor a la experiencia general del jugador con Sonic, así que no se incluyó en el juego final». Sin embargo, esa decisión no impidió que Tails ayudara: se dio a los jugadores la posibilidad de controlarlo mientras volaba, y Sonic podía agarrarse a él para un transporte aéreo a lugares más altos durante el juego cooperativo. Tails también adquirió la habilidad de nadar, pero no era lo bastante fuerte como para llevar a Sonic mientras lo hacía.

En el caso de Sonic, el equipo experimentó con diversas técnicas nuevas, incluido un movimiento que casualmente es muy parecido al Drop Dash de Sonic Mania, que se descubrió en un prototipo de Sonic 3 encontrado en 2019. Sin embargo, los otros personajes mostraron el camino para el nuevo truco de Sonic. «Como sabéis, hasta Sonic 2 podías controlar a tu personaje usando sólo la acción de salto. Pero para añadir la acción de vuelo para los recién incorporados Knuckles y Tails, fue necesario añadir la posibilidad de pulsar el botón de salto mientras se estaba en el aire. Y como Sonic no puede volar ni planear, añadimos el Insta-escudo», explica Iizuka. Este movimiento permitía a Sonic ganar brevemente invencibilidad y un mayor alcance de ataque, lo que es genial para acabar con enemigos con pinchos.

Mientras que todos los personajes obtuvieron protección elemental y otros beneficios de los nuevos escudos Llama, Agua y Relámpago, Sonic ganó movimientos totalmente nuevos: un dash en el aire, un ataque de rebote y un doble salto, respectivamente. «Idear nuevas ideas y mecánicas de juego sobre cómo estos Escudos podían proteger al jugador o interactuar con objetos del mundo, como por ejemplo, los Anillos Magnéticos, fue muy divertido», dice Iizuka. «Realmente estudiamos cómo funcionarían juntos los distintos elementos; por ejemplo, el Escudo de Llama podría proporcionar una rápida ráfaga de velocidad, pero tendrías que tener cuidado de no caer al agua si no querías perderlo. Sentí que todo ello contribuía a una experiencia más atractiva».

Todo en Sonic 3 se perfilaba para ser más grande y mejor que nunca. Se estaba preparando una nueva fase especial y tres fases de bonificación, y en lugar de desarrollarse en una selección de fases estándar, el nuevo Modo Competición contaba con nuevos diseños hechos a medida para las carreras. Las batallas contra jefes requerían más estrategia, incluidos algunos encuentros en los que había que engañar a los enemigos para que se hicieran daño a sí mismos. Sonic y Tails tenían sprites rediseñados para acompañar a una dirección gráfica renovada, y el juego contaba incluso con música de Michael Jackson, así como de los muy capaces compositores de Sega – lea más sobre esto en El factor Jackson. Lo mejor de todo es que Sega se las había arreglado para mantener todo en el más absoluto secreto, como no lo había hecho con Sonic 2.

Sonic 3

(Crédito de la imagen: Sega)

Pero a medida que avanzaba el otoño de 1993, se hizo evidente que sencillamente no iba a ser posible terminar el juego como estaba previsto y, al mismo tiempo, cumplir con esa importantísima fecha de lanzamiento de febrero. En la entrevista de Sega Magazine, Naka declaró que las conversaciones sobre la división de Sonic 3 en dos cartuchos se produjeron «al final del desarrollo» y que el método para combinar los cartuchos se ideó «en el último momento», con la programación del juego revisada para tener en cuenta el cartucho Lock-On. «Fue una decisión muy difícil dividir el juego en dos cartuchos. Uno de los principales problemas era cómo hacer un producto cohesivo cuando llegaba la segunda mitad del juego», dice Iizuka. «Los datos no se podían transferir si usábamos dos cartuchos separados, lo que hacía que las rutas de Knuckles que habíamos incorporado a las fases de Sonic 3 fueran injugables. De ahí surgió la idea del cartucho Lock-On, que permitía que los dos cartuchos funcionaran juntos. Recuerdo que pensé que era una idea descabellada. Me impresionó mucho que Sega fuera capaz de hacerla realidad». El prototipo de Sonic 3 encontrado en 2019 sugiere que el proceso de división de los juegos comenzó aproximadamente un mes antes de la construcción final.

Lee mas  Olvídese de Baldur's Gate 3, las 1.000 horas que he pasado con Pokemon Sleep lo convierten en mi juego más jugado del año.

La decisión de dividir el juego tuvo algunas repercusiones en el diseño del juego. Flying Battery Zone estaba situada originalmente entre Carnival Night Zone y Ice Cap Zone, pero se trasladó para convertirse en la segunda fase de Sonic & Knuckles en su lugar. «No creo que se añadieran o movieran otras fases, pero sí hicimos algunos cambios en las especificaciones», dice Iizuka. «El jefe de la Base de Lanzamiento era un jefe de Eggman, como siempre, pero al dividir el juego se convirtió en la última fase de Sonic 3, así que añadimos Big Arms. Mushroom Hill se convirtió en la primera fase de Sonic & Knuckles, así que reajustamos la dificultad para hacerla más fácil de lo previsto originalmente». Dos fases de bonificación quedaron sin usar para ser terminadas más adelante, y lo más significativo es que Knuckles quedó relegado como personaje jugable y apareció únicamente como antagonista fuera del Modo Competición.

Feliz año azul

Sonic 3

(Crédito de la imagen: Sega)

Sonic 3 salió a la venta el 2 de febrero de 1994 en Norteamérica, y siguió en el Reino Unido el 24 de febrero, con algunos países europeos y Australia en marzo. En Japón, donde la Mega Drive era menos popular, el juego salió finalmente a la venta el 27 de mayo. A pesar de su carácter truncado, el juego fue muy bien recibido por la mayoría de las revistas de videojuegos. Mean Machines Sega le dio un 94%, y Radion Automatic dijo: «Todo el juego está repleto de nuevas ideas y los niveles, aunque pocos, son absolutamente enormes». Mega también destacó el tamaño de los niveles y alabó los «nuevos y extraños potenciadores» y concluyó diciendo que «esto es probablemente lo más bueno que Sonic puede llegar a ser».

A estas alturas, la crítica había desarrollado una fatiga por los juegos de plataformas en general y por Sonic en particular, pero Sonic 3 demostró ser lo bastante bueno como para superarla. Computer & Video Games otorgó al juego un 94%, y el crítico Deniz Ahmet admitió que estaba «todo preparado para ser muy crítico con Sonic 3 tras oír que era más de lo mismo», pero descubrió que «hay tantas ideas nuevas e imaginativas que no tengo ninguna queja». Del mismo modo, Jonathan Nash, de Sega Zone, «intentó odiarlo», pero descubrió que «mis palabras de desaprobación preparadas de antemano se olvidaron» al jugarlo, y le otorgó un 93%.

En los casos en los que surgieron quejas, se referían sobre todo al nivel de dificultad. Mean Machines Sega dijo que «completar el juego sin las Esmeraldas no es muy difícil en absoluto», mientras que Sega Zone opinó que se podía «asaltar el juego con bastante facilidad en una tarde». Sega Pro le otorgó un 87%, afirmando que se trataba de un «juego de plataformas de última generación» que habría obtenido un 95% de no ser por el precio de 59,99 libras, argumentando que «pocos juegos valen tanto dinero y si a esto le unimos el tiempo que llevará completarlo, es una broma». GamesMaster también otorgó al juego un 87%, afirmando que «las similitudes son mucho más numerosas que las diferencias» al compararlo con sus predecesores. Digitiser formuló quejas similares en una reseña que se recuerda hasta hoy por su puntuación del 72%.

Incluso si no se leían las revistas, la naturaleza incompleta de Sonic 3 era algo obvio: la pantalla de selección de niveles del juego, notoriamente difícil de acceder, enumeraba fases que eran completamente inaccesibles, y la prueba de sonido estaba llena de montones de música sin usar. Pero el hecho de que Sonic 3 se había dividido en dos partes no era ningún secreto, ya que en la reseña de Mean Machines Sega sobre Sonic 3 se hablaba de planes futuros para «una edición de lujo de 24 megas del juego, con niveles extra y juego mejorado», así como de «una mejora para la edición de 16 megas, un cartucho enchufable con dos extremos, que también funcionará con sus cartuchos de Sonic 1 y 2 para crear niveles extra». El desarrollo de una versión de cartucho único del juego completo estaba en marcha, pero finalmente se desechó en favor del cartucho plug-through que se convirtió en Sonic & Knuckles. Para Iizuka y el resto del equipo, el tiempo extra supuso un gran alivio: aunque Sonic & Knuckles se lanzó sólo ocho meses después de Sonic 3, en comparación con los más de catorce meses que transcurrieron entre Sonic 3 y Sonic 2, Sonic & Knuckles fue un proyecto mucho más relajado.

«El tiempo de desarrollo de Sonic 3 fue extremadamente ajustado, y apenas había tiempo para dormir», recuerda Iizuka. «Pero seguimos trabajando en algunas fases de Sonic & Knuckles durante el desarrollo de Sonic 3 y el desarrollo de Sonic & Knuckles continuó en el tiempo que transcurrió entre la ROM maestra de Sonic 3 y su fecha de lanzamiento, así que lanzarlo ocho meses después no era un calendario tan apretado. Por eso tuvimos tiempo de idear especificaciones adicionales como los cartuchos Lock-On y Knuckles en Sonic 2». Con el motor ya instalado, el equipo tenía libertad para crear el resto de fases previstas e implementar los dos juegos adicionales de bonificación, pero para muchos jugadores la oportunidad de tomar el control del nuevo rival de Sonic era el principal atractivo.

«Como sabéis, en la última mitad de la historia Knuckles se entera de que había sido engañado por Eggman y se une a Sonic. Así que la idea era añadirlo como personaje jugable después de que el jugador completara la historia de Sonic», dice Iizuka, explicando cómo habrían funcionado las cosas si Sonic 3 se hubiera lanzado como un producto único. Sonic & Knuckles permite el acceso instantáneo al equidna tanto si se combina con Sonic 3 como si no, pero a pesar de ese cambio de planes, la historia de Knuckles sigue estando influenciada por el plan original.

Lee mas  Todos los jefes de Palworld en orden, con ubicaciones y puntos débiles

«Cuando juegas como Knuckles, Sonic ya ha derrotado a Eggman según el argumento, así que el Huevo de la Muerte ha desaparecido. Por eso hemos sustituido a Eggman por el Huevo Robo, y el último jefe es Mecha Sonic en lugar del Huevo Robo de la Muerte», nos cuenta Iizuka. «En lugar de limitarnos a añadir un personaje jugable, queríamos contar una historia que encajara con el personaje». Sonic & Knuckles también incluía The Doomsday Zone, un enfrentamiento final secreto al que sólo se puede acceder como Sonic, y únicamente si se han conseguido suficientes Chaos Emeralds para transformarse en Super Sonic o en su forma mejorada Hyper Sonic. «Se diseñó como una batalla aérea. Sonic es capaz de volar cuando se transforma, así que eliminamos el suelo por completo y le hicimos volar por el espacio», dice Iizuka. Esta batalla culminante resultó ser el origen de una tradición de la serie Sonic, ya que sirvió de base para memorables combates contra jefes en juegos posteriores, incluyendo enfrentamientos contra el Caos Perfecto, Finalhazard y el Devorador de Tiempo.

Zapatos nuevos

Sonic 3

(Crédito de la imagen: Sega)

Lanzado mundialmente en octubre de 1994, Sonic & Knuckles recibió otra buena serie de críticas. Mega otorgó al juego un 92%, diciendo: «¡La principal crítica sobre que los tres primeros juegos eran demasiado fáciles no puede aplicarse en modo alguno a éste!» Sega Power opinó de forma similar y otorgó al juego un 90%, mientras que la crítica del 90% de Sega Pro destacó las diferentes rutas que ofrecía cada personaje. En la crítica del 91% de CVG, Rik Skews señaló que «esperaba que Sonic & Knuckles fuera cutre» debido a su corto tiempo de desarrollo, pero opinó que «supone una gran conclusión para la serie». La crítica del 90% de GamesMaster consideró que el aumento de la dificultad y la retrocompatibilidad significaban que el juego «iba a durar».

La falta de originalidad fue el principal motivo de preocupación de la crítica. Aunque Sega Magazine otorgó a Sonic & Knuckles un 92% y Richard Leadbetter lo calificó de «la compra perfecta si ya posee todos los demás juegos de Sonic», Radion Automatic recomendó a quienes «busquen algo que renueve su fe en el género» que prueben en su lugar Dynamite Headdy. En Mean Machines Sega, Steve Merrett opinó que era «más de lo mismo y, en consecuencia, es probable que sea usurpado por el nuevo héroe de Sega, Dynamite Headdy», y ofreció una puntuación de 85% en la reseña. Asimismo, en la reseña de Games World, con un 83%, Dave Perry opinó que «nuestro otrora valiente héroe azul empieza a parecer cansado». La brillantez de Sonic & Knuckles radicaba en que, si bien era lo suficientemente sustancial como para funcionar como juego independiente, el cartucho Lock-On lo convertía en una oferta única en una época en la que los paquetes de expansión solían ser una imposibilidad técnica en el mercado de las consolas.

Lo que había empezado como un problema acabó siendo un triunfo creativo y comercial. Ambas mitades del proyecto eran buenos juegos por separado, pero se elevaron cuando se unieron: los poseedores de Sonic 3 obtuvieron una gran razón para revisitar el juego y consiguieron ventajas como Tails y la función de guardar partida que no existían en Sonic & Knuckles solo. Si añadimos las otras ventajas del cartucho Lock-On -véase Locked And Loaded para conocerlas-, Sonic & Knuckles era el complemento perfecto para una colección de Sonic. Para Sega, no sólo supuso un juego clave para la temporada navideña de 1994, sino una forma de conseguir más copias de juegos del catálogo anterior. En conjunto, Sonic 3 y Sonic & Knuckles vendieron cuatro millones de copias.

Sonic 3 y Sonic & Knuckles llegaron más tarde a PC en 1997 como parte de Sonic & Knuckles Collection, que ofrece la posibilidad de jugar a cualquiera de los dos juegos por separado o a los dos juntos. Esta versión incluye música MIDI y sustituye algunas de las pistas atribuidas al equipo de Michael Jackson por melodías que estaban presentes en una versión prototipo del juego de Mega Drive. Los juegos llegaron a la Saturn como parte de Sonic Jam ese mismo año sin cambios sustanciales, y las versiones emuladas de Mega Drive fueron un elemento básico de las recopilaciones de Sega hasta 2010, cuando las reediciones se agotaron. Sonic 3 & Knuckles regresó finalmente en forma combinada y remasterizada como parte del recopilatorio Sonic Origins en 2022.

Esta versión presentaba nuevos arreglos de la música que se encontraba en el prototipo de Sonic 3 y en Sonic & Knuckles Collection, lo que sugiere que, aunque nunca se ha hecho pública ninguna acción legal, los derechos musicales estaban en el centro de esa prolongada ausencia. Echando la vista atrás a Sonic 3 y Sonic & Knuckles, la única objeción de Iizuka al producto final ha quedado resuelta. «Ojalá hubiéramos podido vender Sonic 3 y Sonic & Knuckles como un solo juego completo, así que me alegró que pudiéramos conseguirlo con Sonic Origins el año pasado», nos dice. Pero el lanzamiento dividido no ha hecho nada para dañar el prestigio del juego entre los aficionados: mientras que Sonic 2 es posiblemente el juego clásico de Sonic que más atractivo tiene entre la población general de jugadores, los fans de Sonic tienden a considerar a Sonic 3 & Knuckles como el mejor de los clásicos.

«Me hace verdaderamente feliz oír eso», afirma Iizuka. «Mucha de la gente del equipo de desarrollo eran veteranos que habían trabajado en Sonic 1 y Sonic 2, y creo que es el resultado de la determinación de todos por hacer un juego que eclipsara a los dos anteriores. Estoy orgulloso de haber podido formar parte del desarrollo de Sonic 3».

Este reportaje apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Si desea más fantásticos reportajes en profundidad, entrevistas y mucho más sobre juegos clásicos, suscríbase a Retro Gamer o adquiera un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.