Así es como se recurrió a un recóndito estudio polaco para The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 y Divinity 2

Durante la media década que trabajó en CD Projekt Red, Jakub Rokosz ascendió al rango de diseñador de misiones sénior y contribuyó a las dos aventuras más queridas de Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt. Sin embargo, no podía quitarse de la cabeza la sensación de que había llegado tarde. «Siempre me molestó haberme perdido el primer [juego de The Witcher]», dice. «Quería tener la oportunidad de hacerle la justicia que se merecía». Varios años después -y ya como director ejecutivo de su propio estudio-, Rokosz se reunió con algunos antiguos compañeros para recordar lo bien que se lo habían pasado desarrollando uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Pocas semanas después, Adam Badowski, jefe del estudio CDPR, le hizo una propuesta: que Rokosz y su equipo se encargaran del remake del primer juego de Witcher. Aquel en el que no había conseguido poner su sello.

Rokosz lo llama serendipia, y hay algo de romanticismo en el relato de su historia. Sin embargo, tiene las cosas muy claras. «En primer lugar, necesitamos un análisis honesto y realista de las partes que son simplemente malas, obsoletas o innecesariamente complicadas y que deben rehacerse», afirma. «Al mismo tiempo, hay que destacar las partes que son geniales, que deben conservarse o que son pilares clave directos que no pueden descartarse». Después de eso, Fool’s Theory puede empezar el proceso de rediseño: «Esto implica eliminar las partes malas y reorganizar las buenas para crear algo que sea satisfactorio y que aún resuene con la sensación del original».

Serendipity

Afterfall: Insanity

(Crédito de la imagen: Just A Game GmbH)

El desarrollo de juegos consiste tanto en desechar trabajo como en crear algo nuevo. Es una lección que Rokosz aprendió pronto, junto al cofundador y director artístico de Fool’s Theory, Krzysztof Maka, cuando ambos colaboraron en un proyecto dirigido por un foro llamado Bourgeoisie. Al principio era un RPG isométrico postnuclear creado por fans de Fallout, pero con el tiempo se convirtió en un juego de terror y supervivencia, que consiguió financiación y salió a la venta en 2011 como Afterfall: Insanity.

Durante la media década que trabajó en CD Projekt Red, Jakub Rokosz ascendió al rango de diseñador de misiones sénior y contribuyó a las dos aventuras más queridas de Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt. Sin embargo, no podía quitarse de la cabeza la sensación de que había llegado tarde. «Siempre me molestó haberme perdido el primer [juego de The Witcher]», dice. «Quería tener la oportunidad de hacerle la justicia que se merecía». Varios años después -y ya como director ejecutivo de su propio estudio-, Rokosz se reunió con algunos antiguos compañeros para recordar lo bien que se lo habían pasado desarrollando uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Pocas semanas después, Adam Badowski, jefe del estudio CDPR, le hizo una propuesta: que Rokosz y su equipo se encargaran del remake del primer juego de Witcher. Aquel en el que no había conseguido poner su sello.

Rokosz lo llama serendipia, y hay algo de romanticismo en el relato de su historia. Sin embargo, tiene las cosas muy claras. «En primer lugar, necesitamos un análisis honesto y realista de las partes que son simplemente malas, obsoletas o innecesariamente complicadas y que deben rehacerse», afirma. «Al mismo tiempo, hay que destacar las partes que son geniales, que deben conservarse o que son pilares clave directos que no pueden descartarse». Después de eso, Fool’s Theory puede empezar el proceso de rediseño: «Esto implica eliminar las partes malas y reorganizar las buenas para crear algo que sea satisfactorio y que aún resuene con la sensación del original».

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Serendipity

La última portada de Edge, protagonizada por Star Wars: Outlaws

(Crédito de la imagen: Just A Game GmbH)

El desarrollo de juegos consiste tanto en desechar trabajo como en crear algo nuevo. Es una lección que Rokosz aprendió pronto, junto al cofundador y director artístico de Fool’s Theory, Krzysztof Maka, cuando ambos colaboraron en un proyecto dirigido por un foro llamado Bourgeoisie. Al principio era un RPG isométrico postnuclear creado por fans de Fallout, pero con el tiempo se convirtió en un juego de terror y supervivencia, que consiguió financiación y salió a la venta en 2011 como Afterfall: Insanity.

«Fue mi primera lección sobre el alcance de un proyecto», afirma Rokosz. Sin embargo, algunos miembros de aquel equipo se aferraron al sueño de crear un RPG de la vieja escuela. Y así, tras hacer carrera en Varsovia en empresas como CDPR y Flying Wild Hog, se reunieron en Bielsko-Biała, la ciudad natal de Rokosz, para fundar un nuevo estudio, con amigos reunidos por el camino. «Estábamos cansados de la vida en la gran ciudad y de las ridículas horas que pasábamos en el tráfico yendo y viniendo», dice Rokosz. El ritmo de vida en Bielsko-Biała no podía ser más diferente: enclavada entre las boscosas montañas Beskid del sur de Polonia, la población de la ciudad es un orden de magnitud menor que la de la capital.

Fue aquí, trabajando en un equipo de cinco personas, donde Fool’s Theory concibió Seven: The Days Long Gone. Como Bourgeoisie antes que él, se trataba de un mundo postapocalíptico explorado desde una perspectiva isométrica, extraído de la «obsesión de Rokosz por el diseño de juegos sistémicos y la libertad de elección que ofrece la serie Fallout». Fue posible gracias a la colaboración con el editor IMGN.PRO, cuyo personal podía completar las cifras que le faltaban a Fool’s Theory. «Para mi suerte», dice Rokosz, «los desarrolladores que trabajaban en ese departamento eran amigos míos de la infancia con los que siempre había querido crear un juego». Más serendipia. «¿Poder hacer el juego de tus sueños, con amigos de la infancia, en tu ciudad natal? ¿Quién no estaría de acuerdo?».

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más entrevistas en profundidad, artículos, reseñas y mucho más directamente en tu casa o dispositivo,suscríbete a Edge**.

Según Rokosz, Seven era «mi fea mezcla de inspiraciones fantásticas, de ciencia ficción y ciberpunk, y su historia servía principalmente de telón de fondo para los sistemas del juego». El sigilo al estilo de la simulación inmersiva se codeaba con el parkour en los tejados y un ladrón insolente que comparte su cabeza con una IA desaprobadora. Los jugadores podían viajar rápidamente por el mundo abierto pirateando el sistema de transporte. No todos los elementos brillaban, pero, contra todo pronóstico, todo encajaba: un juego sin ningún compañero de género evidente, al menos hasta que Weird West llegó a la ciudad cuatro años más tarde. «Seven fue un proyecto fantásticamente caótico en algunos aspectos», afirma Rokosz. «Pero nos encanta, y los fans siguen apreciándolo hasta el día de hoy».

El taumaturgo

Durante la media década que trabajó en CD Projekt Red, Jakub Rokosz ascendió al rango de diseñador de misiones sénior y contribuyó a las dos aventuras más queridas de Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt. Sin embargo, no podía quitarse de la cabeza la sensación de que había llegado tarde. «Siempre me molestó haberme perdido el primer [juego de The Witcher]», dice. «Quería tener la oportunidad de hacerle la justicia que se merecía». Varios años después -y ya como director ejecutivo de su propio estudio-, Rokosz se reunió con algunos antiguos compañeros para recordar lo bien que se lo habían pasado desarrollando uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Pocas semanas después, Adam Badowski, jefe del estudio CDPR, le hizo una propuesta: que Rokosz y su equipo se encargaran del remake del primer juego de Witcher. Aquel en el que no había conseguido poner su sello.

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Rokosz lo llama serendipia, y hay algo de romanticismo en el relato de su historia. Sin embargo, tiene las cosas muy claras. «En primer lugar, necesitamos un análisis honesto y realista de las partes que son simplemente malas, obsoletas o innecesariamente complicadas y que deben rehacerse», afirma. «Al mismo tiempo, hay que destacar las partes que son geniales, que deben conservarse o que son pilares clave directos que no pueden descartarse». Después de eso, Fool’s Theory puede empezar el proceso de rediseño: «Esto implica eliminar las partes malas y reorganizar las buenas para crear algo que sea satisfactorio y que aún resuene con la sensación del original».

Serendipity

(Crédito de la imagen: Just A Game GmbH)

El desarrollo de juegos consiste tanto en desechar trabajo como en crear algo nuevo. Es una lección que Rokosz aprendió pronto, junto al cofundador y director artístico de Fool’s Theory, Krzysztof Maka, cuando ambos colaboraron en un proyecto dirigido por un foro llamado Bourgeoisie. Al principio era un RPG isométrico postnuclear creado por fans de Fallout, pero con el tiempo se convirtió en un juego de terror y supervivencia, que consiguió financiación y salió a la venta en 2011 como Afterfall: Insanity.

«Fue mi primera lección sobre el alcance de un proyecto», afirma Rokosz. Sin embargo, algunos miembros de aquel equipo se aferraron al sueño de crear un RPG de la vieja escuela. Y así, tras hacer carrera en Varsovia en empresas como CDPR y Flying Wild Hog, se reunieron en Bielsko-Biała, la ciudad natal de Rokosz, para fundar un nuevo estudio, con amigos reunidos por el camino. «Estábamos cansados de la vida en la gran ciudad y de las ridículas horas que pasábamos en el tráfico yendo y viniendo», dice Rokosz. El ritmo de vida en Bielsko-Biała no podía ser más diferente: enclavada entre las boscosas montañas Beskid del sur de Polonia, la población de la ciudad es un orden de magnitud menor que la de la capital.

Fue aquí, trabajando en un equipo de cinco personas, donde Fool’s Theory concibió Seven: The Days Long Gone. Como Bourgeoisie antes que él, se trataba de un mundo postapocalíptico explorado desde una perspectiva isométrica, extraído de la «obsesión de Rokosz por el diseño de juegos sistémicos y la libertad de elección que ofrece la serie Fallout». Fue posible gracias a la colaboración con el editor IMGN.PRO, cuyo personal podía completar las cifras que le faltaban a Fool’s Theory. «Para mi suerte», dice Rokosz, «los desarrolladores que trabajaban en ese departamento eran amigos míos de la infancia con los que siempre había querido crear un juego». Más serendipia. «¿Poder hacer el juego de tus sueños, con amigos de la infancia, en tu ciudad natal? ¿Quién no estaría de acuerdo?».

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Siete días pasados

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más entrevistas en profundidad, artículos, reseñas y mucho más directamente en tu casa o dispositivo,suscríbete a Edge**.

Según Rokosz, Seven era «mi fea mezcla de inspiraciones fantásticas, de ciencia ficción y ciberpunk, y su historia servía principalmente de telón de fondo para los sistemas del juego». El sigilo al estilo de la simulación inmersiva se codeaba con el parkour en los tejados y un ladrón insolente que comparte su cabeza con una IA desaprobadora. Los jugadores podían viajar rápidamente por el mundo abierto pirateando el sistema de transporte. No todos los elementos brillaban, pero, contra todo pronóstico, todo encajaba: un juego sin ningún compañero de género evidente, al menos hasta que Weird West llegó a la ciudad cuatro años más tarde. «Seven fue un proyecto fantásticamente caótico en algunos aspectos», afirma Rokosz. «Pero nos encanta, y los fans siguen apreciándolo hasta el día de hoy».

Aunque no fue precisamente un éxito comercial, Seven puso a Fool’s Theory en el punto de mira de estudios afines con bolsillos más holgados. Es fácil ver el cruce filosófico con su colega Larian Studios, obsesivo de los sistemas, que encargó a Fool’s Theory el desarrollo de un DLC gratuito para Divinity: Original Sin 2 y desarrollar las funciones de programación de Baldur’s Gate 3. La primera tarea resultó complicada, dado que Larian dejó muy poco espacio en Rivellon sin poblar con historias secundarias o encuentros de combate. Sin embargo, Fool’s Theory supo integrar su trabajo con maestría en el juego existente: si juegas a sus misiones durante la campaña de Divinity, nunca te darás cuenta de que se han añadido a posteriori. «Tener la oportunidad de conocer el negocio de la mano de Swen Vincke [de Larian] fue una experiencia reveladora», afirma Rokosz.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.