Caca de wombat, Magic The Gathering y un legendario desarrollador de roguelikes: el creador de Plants vs Zombies vuelve con un juego que lleva 10 años gestándose

Antes de hablar con George Fan sobre su nuevo juego, eché la vista atrás para recordar el legado que ha cosechado su juego más conocido, Plants vs Zombies. 14 años después, sigue siendo una hazaña asombrosa. En 2009, un año que vio el lanzamiento de Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 y un nuevo juego de Super Mario Bros, EA afirma que este humilde juego de estrategia acumuló docenas de premios al Juego del Año, dando un puñetazo por encima de su peso para enfrentarse en su camino a algunos de los mayores estudios del mundo.

El éxito arrollador de su humilde juego de defensa de torres no pasó desapercibido para Fan: «Hice otro juego, Octogeddon, entre este [nuevo juego] y Plants vs Zombies, y luché con esto. Hice todo lo posible por pensar en hacer un juego sin compararlo con Plants vs Zombies. Hice todo lo posible por hacerlo, y los pensamientos se colaban de vez en cuando. Hay que tener la fortaleza mental para no estancarse pensando de esa manera».

Ahora, tras el Octogeddon y un periodo «revelador» en Wizards of the Coast, desarrollador de D&D y Magic: The Gathering, Fan está de vuelta. Su nuevo juego es Hardhat Wombat, un rompecabezas que aúna el amor de Fan por el mundo natural y su afición por los giros desenfadados en géneros establecidos con un intento de hacer un juego familiar sobre la caca de los animales. Aunque no suene demasiado exigente, es un juego que Fan ha tenido en algún tipo de desarrollo durante 10 años.

Jamming

«Empezó como una jam de juegos», me cuenta Fan. Ya en 2013, Fan colaboró en la conocida jam Ludum Dare. El tema de ese año, «10 segundos», hizo que Fan propusiera la idea de «un trabajador de la construcción que tiene que almorzar cada diez segundos, o perecerás». Bautizado como I need a lunch break, ofrecía los huesos de lo que acabaría convirtiéndose en Hardhat Wombat, pero Fan se dio cuenta de que, aunque la construcción inicial era divertida, «una vez que metí esa mecánica de los diez segundos, el juego empeoró decididamente».

Fan entregó el juego y siguió adelante, no del todo satisfecho con sus esfuerzos debido a las limitaciones de ese ritmo de diez segundos. No retomó el proyecto hasta pasados siete años, cuando volvió al juego en busca de una mecánica que el tema de los «diez segundos» le había impedido seguir desarrollando. Inmediatamente, eliminó el límite de tiempo y lo sustituyó por una regla que obligaba a los jugadores a construir según un plano específico y, finalmente, a eliminar cualquier material de construcción sobrante antes de poder completar el nivel. «Eso resultó ser muy divertido».

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Fue por aquel entonces cuando el Wombat asomó la cabeza. Hasta ese momento, Fan afirma que el juego seguía construyéndose en torno a un trabajador de la construcción. Pero los animales y las plantas son un tema presente en todos sus juegos, y durante el desarrollo, Fan tropezó con una trivialidad que se convertiría en el bloque de construcción literal del resto del juego: los wombats, un marsupial originario de Australia, producen sus heces en cubos. «Me dije: ‘un momento, estoy trabajando en un juego en el que aparece un obrero de la construcción humano y apila bloques. ¿Puedo hacer esto? ¿Puedo hacer que mi personaje principal sea un wombat y que los bloques estén hechos de sus heces?».

Espeleología

Spelunky

(Crédito de la imagen: Mossmouth)

Si el proyecto hubiera sido sólo de Fan, quizá habría sido una respuesta fácil, pero ahora tenía que convencer a otra persona. Más o menos cuando Fan volvía a sus documentos de la game jam, había recibido una llamada de Andy Hull, más conocido por su ayuda en el diseño del Spelunky original, que acababa de terminar el desarrollo de su último juego, Dunk Lords.

Cuando hablé con Hull después de mi conversación con Fan, me describió el «terrible agotamiento» que estaba experimentando para cuando Dunk Lords estaba terminado. Después de Spelunky, Hull dice que «realmente quería probarme a mí mismo y elegí un proyecto demasiado ambicioso», intentando «hacer yo mismo todo el arte, el diseño y la programación». Con el tiempo quedó claro que era demasiado trabajo, pero para cuando Dunk Lords salió a la venta el 18 de marzo de 2020, el brote de Covid-19 no había hecho más que empezar. «El final del desarrollo transcurrió como había empezado: aislado en mi sótano, trabajando solo las veinticuatro horas del día».

El agotamiento de Hull era tal que «ni siquiera podía soportar sentarme ante el ordenador para comprar en Amazon, y mucho menos trabajar en otro proyecto. Tras un par de salidas en falso, realmente no sabía si quería seguir haciendo juegos». Fue por aquel entonces cuando se puso en contacto con Fan, que intentó convencer a Hull de que hiciera un juego con él, ya que un equipo de dos personas asumiría la carga conjuntamente.

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«[Hull] dijo: ‘George, no quiero arruinar nuestra amistad’. Ambos hemos visto casos en los que hay estos pequeños equipos indie, hay dos amigos que se meten en ello. Y después del juego ya no son amigos». Fan contraatacó proponiendo «el juego más pequeño posible». Con el trabajo que ya se había hecho en Hardhat Wombat, la pareja sólo tardaría tres meses en terminarlo: «no es tiempo suficiente para destruir una amistad». Hull estuvo de acuerdo y la pareja se puso manos a la obra.

Si un wombat llevara pantalones…

PvZ

(Crédito de la imagen: EA)

Sin embargo, una vez encerrado el wombat, había otros obstáculos que superar. Fan señala que tanto él como Hull «prefieren hacer juegos aptos para toda la familia», pero con la defecación como pilar central del diseño, era más fácil decirlo que hacerlo. Cuando Fan describe el proceso de diseño, hay algo más que un toque de sueño febril; «el sonido de la caca tenía que ser de buen gusto», me dice; «si el wombat llevara pantalones, tendríamos que hacer una animación para que el wombat se quitara los pantalones y luego hiciera caca, lo que parece más obsceno que simplemente hacer caca».

Afortunadamente, personajes como el Pato Donald y Winnie-the-Pooh han demostrado ser pioneros de los animales sin pantalones, por lo que el wombat se ha quedado sin pantalones. Pero quedaban otras consideraciones. Fan señala que, aunque las estructuras que construía su wombat protagonista iban a ser obviamente marrones, «queríamos tener otro color ahí, un bloque secundario». Por desgracia, cuando Fan crea prototipos por su cuenta, su color por defecto es el rojo. Como color primario, es una elección sensata, pero cuando se combina con materia fecal «nos dimos cuenta de que no puede ser rojo. Parece muy poco saludable. Ahí hay otra historia».

Con un color secundario alternativo seleccionado (azul, si se lo está preguntando), Fan y Hull centraron su atención en el diseño de los puzles. Fan señala que uno de los mayores éxitos de PvZ fue su accesibilidad para un público más amplio, y que es consciente en todo momento de que «la gente va a llegar a este juego con todo tipo de niveles de habilidad». Como resultado, cada nivel es más fácil de completar de lo que cabría esperar, una recompensa que Fan explica por la naturaleza del tema único del juego y el diseño de los puzles.

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Esa singularidad recorre el corazón de toda mi conversación con Fan, desde el énfasis que pone en el tema hasta los giros que da a géneros conocidos. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: «If somebody said to you ‘do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‘I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.»

Hardhat Wombat se lanza hoy en Steam.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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