Celebrando los 20 años quemando goma de OutRun 2

Sega no siempre ha tenido un historial perfecto cuando se trata de actualizar sus franquicias populares. Podemos alabar Sonic Generations, After Burner: Climax y Streets Of Rage 4, pero luego recordamos Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider y Sonic Boom: Rise Of Lyric. Tal potencial para el desastre es seguramente la razón por la que Sega esperó 17 años antes de atreverse a lanzar OutRun 2. No fue la primera continuación del venerado original de 1986, pero sí la primera en la que el creador original Yu Suzuki y su equipo de AM2 pudieron actualizar el juego para una nueva generación, tanto en términos de hardware como de público.

Su truco consistió en observar el original y tener en cuenta lo que funcionaba -la sensación de libertad que ofrecía el recorrido ramificado, la increíble banda sonora multitono, todo el ambiente de brisa y cielo azul- y asegurarse de que todo eso se reprodujera en la secuela. Pero lo más importante es que también se fijaron en lo que no funcionaba.

Para muchos, Out Run es un auténtico juego de pedestal. Recordamos la primera vez que lo jugamos en los salones recreativos y estaba tan por delante de todo lo demás que dejó una huella imborrable. Tendemos a olvidar que podía ser una experiencia frustrante y excesivamente difícil en la que un par de caídas bastaban para poner fin a su partida. Pasamos por alto el hecho de que había que usar realmente los frenos en las etapas más tortuosas. La agradable nostalgia nos oculta todo esto, pero afortunadamente AM2 no se vio afectada de forma similar a la hora de desarrollar OutRun 2. La clave fue la introducción del derrape. Los giros y las curvas seguían estando ahí, pero ahora podía tomarlos de lado, deslizándose sin esfuerzo por las curvas sin perder velocidad. Y si se estrellaba, volvería a ponerse en marcha mucho más rápidamente. Pero aunque era más fácil, no estaba simplificado. Aprendiendo cada etapa y elaborando las mejores líneas de carrera, podía recortar segundos a su tiempo. El juego incluía incluso un modo Contrarreloj que proporcionaba a los jugadores rutas sin tráfico en las que conseguir sus mejores tiempos.

Pedal a fondo

Outrun 2

(Crédito de la imagen: Sega)Suscríbase

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

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Alternativamente, si quería algo más frívolo, estaba el modo Ataque al corazón, en el que su pasajera, un tanto mandona, le proponía una serie de retos que completar. Las cosas puramente nostálgicas también estaban ahí. Se reinstauró la estructura ramificada de quince etapas y cinco objetivos, con las rutas panorámicas de Europa de nuevo como telón de fondo. Volvió el Testarossa, junto con otros siete modelos Ferrari con licencia. Y Radio Sega también estaba de vuelta, tocando las tres melodías clásicas del original (en forma de arreglos) más cuatro composiciones totalmente nuevas. El resultado no fue sólo una considerada actualización de Out Run, sino un juego que la revista Edge calificó de «cumbre de la tradición de las carreras arcade, una cima que quizá nunca vuelva a superarse».

OutRun 2 debutó en los salones recreativos en diciembre de 2003 y estaba disponible en cabina simple y doble. Las máquinas también podían conectarse para permitir que hasta cuatro jugadores compitieran entre sí. El juego funcionaba con el hardware Chihiro de Sega, que se basaba en la arquitectura de Xbox, por lo que para la inevitable versión doméstica tenía sentido dirigirse exclusivamente a la consola de Microsoft. Para las tareas de conversión, Sega buscó varios desarrolladores externos y finalmente se decidió por Sumo Digital, un nuevo estudio con sede en Sheffield. Puede que Sumo fuera nuevo, pero sus fundadores y la mayor parte de su plantilla (que entonces no llegaba a 20 personas) eran todos antiguos empleados de Gremlin Interactive, que había cerrado en 2003.

Uno de esos ex-Gremlins era Steve Lycett, productor de la conversión y también un gran fan de Sega. «Aún recuerdo el día que nos enteramos de que nos habían pedido que lo lleváramos a Xbox», dice. «Llevaba siguiendo la pista de OutRun 2 en Internet desde que se anunció para los salones recreativos, así que fue un sueño hecho realidad formar parte de semejante legado. Crecí en la era de los salones recreativos y Sega fue una auténtica innovadora durante todo ese periodo. Mi santísima trinidad de juegos arcade es Space Harrier, Out Run y After Burner. Entre Yu Suzuki y AM2, no podías esperar a ver qué hacían después».

Una pregunta obvia es: «¿Por qué Sumo?». Según Phil Rankin, programador jefe de la versión Xbox, fue simplemente un caso de boca a boca. «Habíamos hecho algunos trabajos para Codemasters, añadiendo multijugador en línea a un juego de fútbol, si no recuerdo mal. De alguna manera, esto llevó a conversaciones con Microsoft y Sega que finalmente desembocaron en que Sega nos adjudicara el contrato para OutRun 2. Lo primero que el equipo de desarrollo supo del proyecto fue cuando una furgoneta se detuvo un día y entregó la máquina recreativa en nuestras oficinas. Como era el primer gran proyecto en el que Sumo había trabajado, creo que es justo decir que estábamos bastante emocionados.»

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Outrun 2

(Crédito de la imagen: Sega)

A pesar de la distracción que suponía tener la máquina recreativa en la oficina, Phil y sus compañeros programadores empezaron a sopesar la tarea de convertir el juego a la Xbox. Puede que el hardware fuera parecido, pero no se trataba de un simple trabajo de portabilidad. «El principal reto era la memoria», dice Phil. «La placa arcade tenía el doble de memoria que la Xbox, así que tuvimos que encontrar la manera de exprimir un juego que ya utilizaba cada byte en la mitad de espacio. Esto implicó mucho análisis cuidadoso de los niveles de detalle para comprender qué era importante y qué podía desecharse. Pasar de un volante al mando de la Xbox fue otro reto. AM2 ya había iniciado este trabajo, pero distaba mucho de estar completo. Queríamos mantener la «sensación» del juego arcade y, al mismo tiempo, hacerlo jugable para todo el mundo. No sabe cuántas variaciones del esquema de control probamos para conseguirlo.

«Luego estaba el disco duro de la Xbox, que era… bastante lento», dice Phil, tosiendo para dar efecto. «Tuvimos que ingeniárnoslas para que esos niveles increíblemente detallados se cargaran durante el breve tiempo que el jugador pasaba por el ‘bunki’ [la sección de conexión entre niveles]. Todavía se da de vez en cuando la situación de que llegas al final del ‘bunki’ y el nivel no ha terminado de cargarse. Por último, decidimos incluir un montón de misiones y fases nuevas, y tuvimos que hacerlo manteniendo todo el ambiente de Out Run, y que todo cupiera en la memoria y en el disco.»

En marcha

Outrun 2

(Crédito de la imagen: Sega)

Ah, sí, los extras. Además de los tres modos principales del juego arcade, la versión Xbox incluía contenidos exclusivos que fueron diseñados por Sumo con la colaboración de Sega. «Preocupaba que una conversión arcade directa a 40 libras diera lugar a críticas negativas», dice Steve. «Esto llevó a la inclusión del juego en línea, el modo Desafío y los nuevos circuitos». Al completar los desafíos, que eran una mezcla de misiones Heart Attack y carreras, los jugadores podían desbloquear coches (cuatro nuevos Ferraris se unieron al garaje), música (se añadieron 11 pistas adicionales, incluidas remezclas en euros de las melodías originales de arcade a cargo de Richard Jacques – véase Richard Jacques Q&A) e incluso una versión fiel del juego original de arcade OutRun.

También se podían desbloquear versiones invertidas de los 15 recorridos, pero fueron las fases de bonificación las que cautivaron al público, ya que estaban tomadas de dos juegos de Sega que, de otro modo, nunca habían recibido una versión doméstica. «Fue una sugerencia de AM2 incluir pistas de otros juegos de AM2», revela Steve. «Necesitábamos pistas que permitieran al usuario conducir y derrapar, y de los títulos disponibles Daytona USA 2 y Scud Race encajaban a la perfección. Aún así, tuvimos que hacer modificaciones para que estas pistas entraran en bucle y algunos retoques para adaptarlas al modelo de derrape de OutRun 2, pero creo que muchos fans de Sega apreciaron estas incorporaciones.» Con todos los nuevos contenidos añadidos y la fecha de lanzamiento de octubre de 2004 ultimada, el equipo recibió la ayuda del productor de Sega Nobuyuki Minato para que el juego superara la línea de meta. «Recuerdo a Minato volando hasta el Reino Unido», dice Phil, «y casi viviendo en la oficina durante un par de semanas mientras ultimábamos todo, desde el manejo de los coches hasta las dificultades de los desafíos. Era una estrella».

El juego llegó a su fecha de lanzamiento, pero el viaje de OutRun 2 no había hecho más que empezar para Sumo. La siguiente parada fue una versión para la Xbox japonesa que recibió niveles extra de escrutinio por parte de Sega, según Phil. «Para las versiones de la UE y EE.UU. redujimos muchos detalles de las pistas, pero para la versión japonesa hubo que volver a introducir toda esa geometría, ¡o discutir árbol por árbol, arbusto por arbusto!». Estos cambios son más evidentes en las fases de bonificación, que en la versión japonesa se parecen más a las versiones coin-op.

Sega tampoco había terminado con OutRun 2. Mientras Sumo estaba ocupada trabajando en la conversión para Xbox, AM2 preparaba una versión mejorada para arcades titulada OutRun 2 SP (Special Tours). Sin embargo, no se trataba de una simple mano de pintura. SP introdujo 15 etapas completamente nuevas, todas ambientadas en América, además de las 15 etapas europeas del original. También se introdujeron numerosos cambios en la jugabilidad, siendo los principales la posibilidad de deslizarse sobre otros vehículos para aumentar la velocidad y la introducción de Rivales, compañeros pilotos de Ferrari que se unían a usted en el viaje, algo así como el tipo que conducía un Porsche en Turbo OutRun. SP también adoptó otra característica de Turbo OutRun en la reintroducción de la ruta continua de 15 etapas que prescindía de las horquillas en el camino. Esta carrera ampliada estaba disponible tanto para el recorrido SP como para el original, aunque los operadores más taimados podían optar por cobrarle un crédito extra por participar. El guiño final al pasado fue la incorporación de las bandas sonoras originales tanto de Out Run como de Turbo OutRun.

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Probablemente, el mayor cambio del SP fue que era más fácil que el original. Los nuevos circuitos no eran necesariamente más mansos, pero los choques eran más indulgentes y la sensación de derrape era más «sobre raíles» que antes. Para compensar a los conductores expertos, se añadieron versiones «tuneadas» más animadas de cada coche al modo Contrarreloj. Hablando de coches, dos nuevos Ferrari se unieron a los ocho originales: el 250 GTO y el 512 BB. Ambos coches ya habían aparecido en la versión Xbox de OutRun 2, pero esa fue la única novedad que compartieron los dos juegos. Phil confirma: «No recuerdo que viéramos nada de SP mientras desarrollábamos la versión para Xbox. Sabíamos que estaba ocurriendo, pero no influyó directamente en nada de lo que hicimos».

Outrun 2

(Crédito de la imagen: Sega)

OutRun 2 SP debutó en los salones recreativos en diciembre de 2004 y lucía un esquema de color amarillo de carreras frente al rojo Ferrari del original. Estaba disponible como un tipo estándar sentado y una versión de lujo basada en una réplica del 360 Spider (seguía siendo estático mente, aficionados a las cabinas hidráulicas). Como antes, podían conectarse hasta cuatro unidades. Tras su exitosa conversión del juego original, Sumo fue invitada a trabajar su magia en SP. Esta vez, sin embargo, no sería exclusivo de la Xbox y aparecería también en la PS2, la PSP y el PC. Pete Ellacott programó la versión para PS2 y recuerda el considerable reto que esto supuso. «El hardware de la recreativa tenía el doble de memoria que el de la Xbox de venta al público, pero la Xbox tenía el doble de memoria que la PS2, así que la versión de PS2 tuvo que ser una cuarta parte del tamaño de la recreativa. Además, la GPU de Xbox tenía casi el doble de velocidad que la GPU de PS2. El audio también supuso mucho trabajo, simulando todas las locas muestras de motor multivoces. Utilizaba algo así como 32 muestras de motor diferentes a distintas RPM que mezclábamos a medida que acelerabas y cambiabas de marcha. Ah, y todos los comentarios del código estaban en japonés».

«Recuerdo que nos echaron de una de las primeras herramientas de traducción en línea por usarla demasiado para traducir todos los comentarios al inglés», interviene Steve. Y luego estaba la versión para la consola portátil PSP. «Esto nos obligó a escribir un motor a medida y a realizar una gran optimización», revela Phil. «Habíamos adquirido mucha experiencia trabajando con la PSP tanto en TOCA Race Driver como en Virtua Tennis: World Tour, así que esto nos ayudó mucho a la hora de optimizar el renderizador para exprimir hasta la última gota de rendimiento de la máquina que pudiéramos». La versión para PSP corrió a 30 fps, la mitad que las otras versiones, pero aun así fue un logro extraordinario. La versión de PS2, por su parte, se acercó admirablemente a la de Xbox, mientras que la de PC fue capaz de sacar el juego a resoluciones HD.

La última vuelta

Outrun 2

(Crédito de la imagen: Sega)

El juego llegó en marzo de 2006 y se tituló OutRun 2006: Coast 2 Coast. Fue el lanzamiento más generoso hasta la fecha, ya que incluía las 30 etapas, 28 pistas musicales y 15 Ferraris. Además, cada coche estaba disponible en una clase «OutRun» sobrealimentada. «Desarrollamos las diferentes libreas y complementos para los coches tuneados, trabajando directamente con Sega y Ferrari en ellos», revela Steve. «Fue uno de esos momentos especiales en el desarrollo de un juego en el que literalmente trabajas directamente con diseñadores e ingenieros reales de Ferrari para colaborar en la creación de algo auténtico para la marca».

Los extras se desbloqueaban completando misiones en el modo principal Coast 2 Coast, que era como un giro hiperactivo del modo Desafío de la versión original para Xbox. Sin embargo, lo que faltaba esta vez eran las célebres fases de bonificación de otros juegos de AM2 y de la coin-op original Out Run. Para mitigarlo, Steve explica: «Tuvimos que hacer tres juegos de cada pista, uno para Xbox, otro más reducido para PS2 y luego una versión aún más reducida para PSP. También añadimos versiones inversas de las pistas que había que rehacer por completo. Para cuando habíamos hecho todo eso, las pistas adicionales simplemente no eran posibles a tiempo. Lo mismo ocurrió con la versión arcade de 1986». Sumo dispuso de más tiempo para producir la versión japonesa para PS2, que se retituló OutRun 2 SP. Los extras anteriores seguían ausentes, pero se restauraron algunas animaciones de gol que faltaban y el atuendo de Clarissa era un poco más revelador, además de que se hicieron varias otras correcciones y optimizaciones.

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Poco después del lanzamiento de OutRun 2006, el juego regresó a los salones recreativos por última vez. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) fue el juego totalmente evolucionado a su forma final de 8 m de ancho, con cuatro Ferraris biplaza que ahora se movían mientras se jugaba (también hubo una versión DX de dos coches). Cada coche incluía un par de mandos, lo que invitaba a dos jugadores a compartir las tareas de conducción. El contenido real del juego era el mismo que el de SP, con la única diferencia de que se ejecutaba en el nuevo hardware Lindbergh de Sega para PC, que emitía a mayor resolución.

Las consolas también recibieron una versión más definida en 2009 en forma de OutRun Online Arcade. Corriendo a 1080p en Xbox 360 y PS3, el juego lucía mejor que nunca – pero en cuanto a contenido era limitado, presentando sólo las pistas SP y ningún extra. Steve revela que Sumo tenía las manos atadas, ya que se lanzó como descarga digital. «En aquel momento teníamos que trabajar con limitaciones de tamaño. Los juegos de Xbox Live Arcade tenían que poder descargarse e instalarse en unidades de memoria para los jugadores que no tuvieran disco duro. Eso restringía el tamaño total del juego y por eso se optó por incluir sólo las pistas SP. Siempre tuvimos la intención de hacer una versión con las pistas originales, o hacerlas como DLC, pero para entonces estábamos bastante apilados con otros proyectos».

En cualquier caso, OutRun Online Arcade era una pasada jugado en alta definición, pero no duraría mucho debido a que Sega perdió la licencia de Ferrari. Como resultado, fue retirado de PSN en 2010 y de XBLA en 2011, además de que la versión para PC de OutRun 2006 fue retirada de Steam por la misma época. «Por desgracia, la licencia de Ferrari probablemente limita el alcance de cualquier versión futura», dice Phil, cuando se le pregunta sobre lo que está por venir para OutRun 2. «Dicho esto, te arrancaría la mano a mordiscos para trabajar en una versión remasterizada. Que alguien lo haga realidad, por favor». Steve añade: «He intentado y seguiré intentando animar a alguien para que nos deje hacer otro juego de OutRun. Todos somos grandes fans y nos encantaría hacer otro algún día».

Es muy posible que en algún momento se produzca una nueva colección de OutRun 2, sobre todo teniendo en cuenta que Sega ha anunciado recientemente planes para aprovechar más de sus propiedades icónicas. ¿Y nos atrevemos a soñar con OutRun 3? Pero por ahora, gracias a los esfuerzos de Sumo, podemos seguir disfrutando de OutRun 2 en casa. Ambos juegos pueden jugarse en la Xbox 360 a través de la retrocompatibilidad (pero, por desgracia, no en las nuevas Xbox), y la versión para PC de OutRun 2006 funciona brillantemente incluso en la configuración más básica. Y para aquellos con PC más modernos existe FXT, un notable mod de Howard Casto diseñado para mejorar la versión de PC y hacerla lo más arcade posible.

«El trabajo que están realizando los aficionados es increíble», afirma Steve. «He estado muy atento a los esfuerzos de la comunidad por actualizar la versión de PC para aprovechar el hardware moderno, restaurar algunos elementos que no pudimos incluir a tiempo y admitir ruedas de retroalimentación forzada. Igualmente, ahora se puede ejecutar la versión de PSP en RV mediante emulación, y mirar alrededor mientras se juega. Creo que demuestra la fuerza del amor por los juegos y que hay ganas de ver más».

Por supuesto, para disfrutar de la verdadera experiencia OutRun 2 hay que jugar a la versión de monedas y sigue siendo un pilar en muchos salones recreativos (normalmente actualizado a la versión SP). En locales especializados puede encontrar incluso instalaciones más grandes. El Arcade Club del Reino Unido tiene una SP deluxe para cuatro jugadores en su local de Bury y una SP DX para dos jugadores (¡pronto será SP SDX para cuatro jugadores!) en Leeds. Así que todavía hay oportunidades para jugar, disfrutar y retar a otros en la máquina de monedas. «Es muy probable que encuentre que he dejado una puntuación alta en Time Attack si utiliza mi coche preferido, el 512 BB, en cualquier salón recreativo cercano a Sheffield», dice Steve, sonriendo. «También solía tener un récord en las tablas de clasificación en línea a las que se podían enviar puntuaciones… ¡hasta que lo mencioné y un montón de aficionados registraron tiempos mejores para desbancarme de los diez primeros!».

Veinte años después de su debut, OutRun 2 y el hermoso viaje de Sega siguen en los salones recreativos, en nuestros hogares, en nuestras manos y en nuestros corazones.

Este reportaje apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Si desea más fantásticos reportajes en profundidad, entrevistas y mucho más sobre juegos clásicos, suscríbase a Retro Gamer o adquiera hoy mismo un número suelto.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.