Cómo el estropeado viaje de acampada real de Final Fantasy 15 fue salvado por los amigos que hicimos por el camino

Cindy la mecánica parece una modelo de Victoria’s Secret y habla como una veterana de la época de la Fiebre del Oro. Como primera PNJ que te encuentras en el mundo de Final Fantasy 15, ella marca el tono de un juego de desencuentros. De hecho, es una sorpresa encontrarse con una «Cindy» en un mundo en el que el reparto principal tiene nombres como Noctis Lucis Caelum, Gladiolus Amicitia y Lunafreya Nox Fleuret. Claro que Noctis es un príncipe y Lunafreya una princesa y oráculo, pero no es que el juego explore en ningún momento esta disparidad de sílabas como marcador de estatus.

Más bien, para cuando se conoce a otro PNJ, Dave, un poco más tarde, es más bien como si a los diseñadores de personajes de apoyo se les hubiera acabado el entusiasmo una vez que terminaron de redondear el escote de Cindy. No es que «Dave» no sea un buen nombre, naturalmente, pero es difícil quitarse de encima la sensación de que nadie pensó mucho en él, ni en su apodo.

Por inolvidable que sea Dave, sin embargo, como Cindy, simboliza muchas cosas de Final Fantasy 15. Así como el protagonista Noctis y su trío de amigos -Gladiolus, Ignis y Prompto- representan todo lo que hay de detallado y pulido en el juego, Dave representa todas las partes que están infradiseñadas, cuando no simplemente inacabadas. La presencia de Dave ejemplifica una experiencia que a menudo es buena y mala simultáneamente, y no de un modo que se iguale a la media. Dave encarna la verdad de que Final Fantasy 15 existirá para siempre en un estado de contradicción interna.

La oportunidad final

Final Fantasy 15

(Crédito de la imagen: Square Enix)Suscríbase

Borde

(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más fantásticas entrevistas en profundidad, reportajes, críticas y mucho más directamente en su puerta o dispositivo, suscríbase a Edge.

Hasta cierto punto, esto era inevitable, dada la difícil gestación del juego. Concebido originalmente como Final Fantasy Versus 13 unos diez años antes de que viera la luz, durante su desarrollo se expandió, mutó, se convirtió en una entrada de la serie principal, superó a la PS3, cambió de motor y tuvo un cambio de director. Los tráilers de Versus 13 antes del cambio de marca revelan muchos de los componentes que aparecieron en 15: Noctis y su séquito, una mezcla de arquitectura del «mundo real» y tecnofantasía, la invasión del reino de Noctis y su viaje por carretera a través del país para reunirse con su prometida, Lunafreya. Pero el proyecto se recortaría -incluida la supresión de un acto inicial que representaba esta invasión precipitante- en un esfuerzo por evitar un nacimiento aún más tardío.

Si bien es cierto que los recortes cuidadosos y quirúrgicos pueden conducir a un producto final más ajustado, en este caso la operación para salvar Final Fantasy 15 dejó cicatrices grandes y visibles. Su viaje por la tierra de Lucis y más allá oscila entre el brillo barnizado y la tosquedad del marcador de posición, ocasionalmente incluso dentro de la misma escena. La calidad se vuelca principalmente en una aventura de mundo abierto que culmina en la espectacular ciudad acuática de Altissia, donde aguarda Lunafreya. La primera mitad del juego hace heno con el acto de recorrer tranquilas carreteras en el Regalia tipo Bentley, quedándose boquiabierto ante las vistas -un enorme puente de roca arqueado que roza el horizonte, por ejemplo- y saltando después del coche para explorar a pie.

Lee mas  Había un lugar de Alan Wake 2 que me moría de ganas de visitar, pero resultó ser puro combustible para pesadillas.

Sin embargo, ni siquiera aquí encaja esta «fantasía basada en la realidad». La zona inicial, con sus tensas connotaciones rurales del sur de EE.UU., presenta una caricatura de una cultura, espacios llenos de clásicos comedores de cabina y melodías campestres tintineantes, sin ninguna sensación de que encajen con una geografía o una tecnología más amplias. Lo mismo podría decirse de Lestallum, la ciudad más grande del país, donde un idílico paraje turístico tropical se ahoga bajo una central eléctrica que escupe humo. Lucis está llena de vistas de vacaciones, pero no forman una imagen completa.

Así pues, el encanto del reparto principal tiene que actuar como aglutinante. Al principio parece una tontería que Square Enix ponga todos los huevos en la misma cesta, presentando a todo su elenco jugable desde el principio como un grupo estático, sin caras nuevas que mezclen las cosas más adelante. Es un grupo muy unidimensional, también, con su cuarteto de jóvenes hombres blancos ciertamente no ofreciendo algo para todos, aparte de una gama de arquetipos de personalidad amplia: héroe mopey, compañero tonto, guardián fornido, estratega nerd.

Pero servir a una pandilla de amigos ya de por sí firmes (y simpáticos) resulta ser el golpe narrativo más inteligente de Final Fantasy 15, dejando de lado la rancia concepción de extraños dispares que buscan una causa común para centrarse en los lazos ya existentes. El tono se establece en una apertura llena de emoción infantil, envuelta en una versión de Stand By Me de Ben E King que no puede evitar recordar a la película del mismo nombre. Aunque Noctis y compañía sean mayores que los niños del drama sobre la mayoría de edad de Rob Reiner, son igual de ingenuos y están asombrados por el mundo.

Final Fantasy 15

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Con el objetivo inicial de viajar a la boda de Noctis, lo que sigue es un largo fin de semana de acampada, caza, pesca y paseos en chocobo. Claro que hay cosas que debe hacer para hacer avanzar la trama: batallar por las tumbas para recuperar armas mágicas e infiltrarse en las fortalezas del Imperio de Niflheim. Pero son los pequeños momentos -como pescar al borde de un lago patrullado por dinosaurios- los que se mantienen firmes en la memoria. Y ningún juego ha hecho que montar el campamento para pasar la noche sea una experiencia tan vital. Gladiolus clava las estacas de la tienda. Ignis prepara la cena. Prompto comparte sus últimas fotos. Dada la amenaza creciente del Imperio, es absurdo que haya espacio para esto, pero capta la esencia de un grupo de chavales disfrutando de una última despreocupación mientras se ven impulsados hacia una grave responsabilidad.

Lee mas  Todos los enigmas telefónicos de Lies of P y las salas Trinity

Por otra parte, este tiempo de inactividad sólo recibe tanta atención porque los principales acontecimientos que normalmente puntuarían un gran RPG han sido tan llamativamente amputados. Por ejemplo, la banda sólo se entera de la caída de su ciudad, Insomnia, y del asesinato del rey, cuando leen los periódicos de la mañana. Sin embargo, más que una subversión posmoderna de la narrativa de los RPG, esto parece un ejercicio de recorte de gastos. Una escena teñida de conmoción y tristeza da paso a una misión de desvío para regresar a la ciudad y verificar lo sucedido, y luego se vuelve a las vacaciones. Los capítulos siguientes interrumpen entonces su diversión con las apariciones de políticos y comandantes del ejército que no conoce de nada.

Sí, podría ver Kingsglaive, la película CGI lanzada antes del juego que detalla los antecedentes de la invasión y da más tiempo en pantalla a estos protagonistas. Sin embargo, eso también parece una medida desesperada para captar el desbordamiento del juego principal. Kingsglaive no añade tanto textura y contexto a la historia (algo que la serie de animación Brotherhood, otro spin-off multimedia de 15, hace con más éxito) como rellena huecos vacíos. Resulta especialmente incongruente que, cada vez que se carga el juego, aparezca un mensaje que afirma que se trata de ‘Un Final Fantasy para fans y primerizos’. Porque nada dice más ‘para primerizos’ que tener que rastrear películas y programas de televisión aparte para completar la trama.

Lo del agujero

FF15

(Crédito de la imagen: Square Enix)

«De nuevo, es el séquito el que acude al rescate, tapando las grietas con excursiones en solitario que se ramifican de la historia de Noctis».

Sin embargo, el mayor agujero aún está por llegar, después de que llegues a Altissia en el capítulo nueve (de 15) y la historia de amor de Noctis con Lunafreya sea brutalmente podada antes de que haya tenido la oportunidad de florecer. A partir de aquí, la gran aventura se convierte en un viaje en tren de tres capítulos: del mundo abierto a la definición misma de linealidad. Sí que se hacen algunas paradas por el camino, para vadear un pantano y pelearse con soldados y demonios de Niflheim. Pero a medida que vastas extensiones de campo abierto pasan por delante de las ventanillas del carruaje, queda claro que se le está empujando a través de una serie de retazos grapados de una visión original que seguramente le habría hecho salir a explorar a sus anchas.

Lee mas  Un recorrido completo de Star Wars Jedi Survivor para ayudarle a luchar contra el Imperio

A estas alturas del relato, el mundo está sucumbiendo a la oscuridad, y parece como si el juego se derrumbara sobre sí mismo. No sólo es aburrido, sino que es una traición a lo anterior: la recompensa de cualquier aventura de mundo abierto es, sin duda, una apertura, en lugar de una contracción, a medida que se avanza. De hecho, hay una sensación de reconocimiento tímido cuando un mecanismo artificioso relacionado con el perro de Lunafreya le permite regresar a Lucis antes de la devastación. Pero el espíritu navideño ha desaparecido, y ninguna cantidad de nostalgia puede recuperar lo que se ha abandonado. No deja de ser irónico sentarse en el tren y contemplar cómo el juego se ha descarrilado.

Aun así, esta secuencia de capítulos se ha redimido un poco a posteriori, gracias a los episodios DLC. Una vez más, es el séquito el que acude al rescate, tapando las grietas con excursiones en solitario que se desvían de la historia de Noctis. Las lagunas discordantes de la versión original -entre las que destaca el suceso de la ceguera de Ignis en Altissia, que afecta profundamente a la dinámica del grupo- se llenan ahora de contenido. De hecho, los episodios nos muestran lo que hemos estado echando de menos: centrarse en acontecimientos clave y en la historia de fondo de nuestra tripulación, y dar la bienvenida a la variedad durante las secuencias más lineales. Bueno, no tanto en el episodio de Gladiolus, que es en gran medida un extenso paseo por mazmorras, pero tanto Prompto como Ignis tienen mucho que hacer y generosas porciones de trama que masticar. En particular, las persecuciones en moto de nieve de Prompto y los combates de disparos en tercera persona muestran cómo el juego podría haberse salido con la suya si hubiera sacado más partido a las habilidades de cada personaje.

Sin embargo, lo que estos episodios y otros añadidos de la Edición Real de 2018 no pueden hacer es completar el juego. Tampoco pueden rescatar lo que en última instancia es un monótono arco argumental sobre linajes reales y profecías. En lo que respecta a su amenaza de fin del mundo, puede que incluso llegue a la conclusión de que Final Fantasy 15 podría haberse recortado aún más. Quizá la historia habría funcionado mejor si Noctis y sus amigos se hubieran ido de despedida de soltero, tal vez despertando el resentimiento de la gente del campo y viéndose envueltos en alguna conspiración local. Quizá Dave podría haber sido el villano de la pieza. Por otra parte, quizá deberíamos valorar lo que conseguimos, con defectos y todo. ¿Con qué frecuencia hoy en día un juego de esta talla resulta tan improvisado, tan inusual y tan imposible de repetir?

Este artículo apareció originalmente en el número 384 de la revista Edge. Para obtener más artículos fantásticos, puede suscribirse a Edge aquí mismo o hacerse con un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.