Cómo empezó la guerra: la creación de Call of Duty

Steven Spielberg empezó Medal Of Honor», dice el artista Brad Allen. «Una vez nos envió un vídeo elogiando ciertas cosas que le estaban gustando del juego a medida que avanzábamos. Fue estupendo llegar a trabajar en un proyecto de Spielberg.»

El de Brad en 2015 Inc fue su primer trabajo en la industria de los juegos. De hecho, aunque el estudio se había asegurado un mínimo de credibilidad en los círculos de los shooters en primera persona con su expansión de SiN, Wages Of Sin, estaba poblado en su mayoría por desarrolladores jóvenes e inexpertos, casi todos los cuales habían viajado a Tulsa (Oklahoma) desde otros lugares de Estados Unidos para aprovechar su gran oportunidad. «Yo me había mudado allí desde California, así que fue un pequeño choque cultural», dice Brad. «Pero fue muy divertido».

Robert Field, un modder que había construido la IA enemiga para el popular Frogbot de Quake, estaba aún más lejos de casa. Llegó al aeropuerto internacional de Tulsa el 15 de diciembre de 2000, cuando el desarrollo de Allied Assault ya estaba en marcha. «Soy de Brisbane, en Australia, así que caminar por la nieve en Tulsa fue interesante», dice. «Incluso tuvimos un tornado una vez». El tiempo era tolerable porque el trabajo era satisfactorio. Acabados los noventa, Medal Of Honor: Allied Assault parecía el futuro. «Para mí, hasta ese momento, muchos juegos eran hipercoloridos y brillantes y relucientes, y éste no lo era», dice Brad. «Este tenía un aspecto tenue y realista, y todos los colores eran monótonos. Era mucho más rico e interesante, tal y como lo estaban presentando».

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Los cimientos de Call Of Duty se sentaron aquí, a la sombra de Spielberg. En lugar del machismo de Doom y Duke Nukem había un sentimiento más sutil de orgullo histórico, mezclado con tristeza y sensación de sacrificio. Su avatar no era un superhombre, sino un soldado vulnerable víctima de la Segunda Guerra Mundial, que intentaba cumplir órdenes espeluznantes lo mejor que podía. Se trataba de un Salvar al soldado Ryan o Band Of Brothers interactivo. O al menos, lo sería, si la chusma de 2015 Inc pudiera empujar todos en la dirección correcta.

«Cuando llegué, el sistema de animación y todo lo demás estaba estropeado porque lo estaban sustituyendo todo», dice Robert. «Yo no sabía mucho del tema porque era autor de mods, así que pensé: ‘Oh, esto es lo que se hace’. Más tarde, Jason West aportó la disciplina de tener siempre un juego en funcionamiento y poder mostrar prototipos». Jason West se había unido al equipo como programador para trabajar en un port para consola. «Pero luego creo que Vince Zampella le convenció para que se hiciera cargo», dice Robert. «Se convirtió prácticamente en el líder de Allied Assault. Éramos un grupo de autores de mods y él llegó y consiguió que cumpliéramos el calendario». Brad, que estaba creando los personajes del juego, cogía fotos de los miembros del equipo y los transformaba en soldados alemanes o americanos, diciéndoles: «Tú vas a ser el malo».

«Todo el mundo con el que trabajaba tenía mucho talento y estaba entusiasmado con lo que estábamos haciendo», dice. «Todos querían ponerle la salsa especial y dedicarle las horas extra. Fue realmente una experiencia divertida, menos algunas cosas más». Algunos miembros del equipo de Allied Assault habían llegado a la conclusión de que no querían quedarse en 2015 Inc más allá del final del proyecto. «No íbamos a llegar a un buen acuerdo con el propietario de 2015», dice Robert. «Jason, Vince y Grant [Collier] querían un acuerdo mejor en el que tuviéramos reparto de derechos». Resueltos a crear una nueva empresa, un puñado del personal clave empezó a hacer movimientos. «Estábamos por todas partes, con cinco o seis tipos que se escapaban a almorzar y decían: «¿Qué vamos a hacer?»». dice Brad. «No teníamos ni idea de cuál iba a ser el nombre de la empresa. Simplemente empezamos a barajar ideas para juegos. Uno de nuestros ex productores tenía contactos con distintos editores y decía: ‘¿Y si conseguimos esta o aquella IP? Así que fue realmente emocionante. Había un montón de ideas diferentes flotando y opciones que podríamos haber hecho».

Sin embargo, lo primero en lo que trabajó la nueva Infinity Ward fue, de hecho, Medal Of Honor. Más concretamente, un pack adicional para Allied Assault a instancias de EA. «Seguíamos trabajando en el mismo juego, con el mismo editor, pero como otra empresa», afirma Brad. Muchos hicieron las maletas y desalojaron la oficina de 2015 Inc de la noche a la mañana. Aunque, según recuerda Brad, Robert no recibió el memorándum de inmediato: «Robert estaba de vacaciones o fuera del país o algo así. Así que no teníamos forma de hacérselo saber. Apareció al día siguiente y todo el mundo se había ido. Creo que Grant se puso en contacto con él y le hizo saber: ‘Eh, estamos aquí, esto es lo que pasa’. Puede que se quedara un poco desconcertado». El cambio y el desconcierto no acabaron ahí. Cuando Infinity Ward estaba metida de lleno en el desarrollo de su expansión de Medal Of Honor, EA dejó de pagar por el trabajo. «Estábamos a punto de hundirnos y ser absorbidos por el colectivo de EA», dice Brad. «Y Activision se abalanzó sobre nosotros. Nos dijeron: ‘Eh, os financiaremos vuestro próximo proyecto. Si trabajáis para nosotros, podréis seguir juntos como un equipo’. Y eso fue un problema muy grande para nosotros, porque nos gustaba mucho trabajar los unos con los otros».

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«Es algo familiar», dice Robert. «Sentíamos que teníamos un buen equipo, y teníamos a Jason, que era más o menos el líder del equipo, así que todos nos unimos detrás de él». Activision quería que Infinity Ward hiciera un competidor de Medal Of Honor, una idea que no entusiasmó a todo el equipo, que ya había pasado años con la cabeza en una Segunda Guerra Mundial simulada. Pero era la mejor oferta que tenían, así que aceptaron, iniciando una colaboración que dura ya dos décadas y contando. «El objetivo era tener un buen equipo sólido de gente con la que trabajar y que nos gustara», dice Brad. «Confiábamos en el instinto y el talento de cada uno [en Infinity Ward], y era una gran oportunidad para seguir trabajando con casi todo el mundo». Veintidós personas habían trabajado en Medal Of Honor: Allied Assault. «Y cuando empezó Call Of Duty, todos nos mudamos a seis millas, en Tulsa», dice Robert. El equipo ocupaba el piso 37 de la torre CityPlex, de 60 plantas. El icónico edificio local fue construido por primera vez por el controvertido teleevangelista Oral Roberts a petición de, según contaba, una visión de Jesús de 900 pies. «Treinta y siete tramos de escaleras no son divertidos para las alarmas de incendio», dice Robert. «Después de la primera alarma dije: ‘No voy a destrozarme más las rodillas. Si se quema, se quema'».

Infinity Ward estaba dirigida por West, Zampella y Courier. «Para financiar Call Of Duty, Grant exprimía al máximo su tarjeta de crédito en un principio», dice Robert. «Era importante desde el punto de vista comercial, y al final le pagaron bien». Sin embargo, West fue la fuerza creativa, dirigiendo al equipo a lo largo de unos ajustados 18 meses de desarrollo. «Partiendo de Call Of Duty, Jason tenía todo un sistema de cómo hacemos las características», dice Robert. «Al principio, todos los diseñadores de niveles escribían en tarjetas las cosas que querían en el juego. Luego, los programadores calculaban cuánto tiempo les llevaría y miraban nuestro calendario y decían: ‘Vale, éstas son las cosas que creemos que podemos hacer’. Les dábamos prioridad y bajábamos por la lista. Nos marcó mucho Allied Assault, que se retrasó».

El equipo elaboró un documento de diseño detallado, algo con lo que no se molestarían en proyectos posteriores. «Supongo que intentábamos impresionar a Activision», dice Robert. «Y Jason quería asegurarse de que íbamos por buen camino». La adición del modo multijugador fue un compromiso, hecho para complacer al editor -una sorpresa, dado lo importante que el componente en línea se convertiría más tarde para la serie. «Por aquel entonces, existía la idea de las características «de vuelta de la caja», y Activision estaba centrada en las palabras de moda», afirma Robert. «Dijimos: ‘Vale, añadiremos el multijugador’. Para Modern Warfare, la mitad del desarrollo estaba en el multijugador. Antes, era mínimo».

El objetivo principal de Infinity Ward era la campaña, un ambicioso modo para un solo jugador en el que el jugador lucharía en distintos frentes de la guerra como tres soldados distintos: uno ruso, uno británico y uno estadounidense. «Probablemente en algún momento fueron más de tres», dice Brad. «Pero tuvimos que reducirlo por razones de alcance, y que todo pudiera caber en un CD».

La unión hace la fuerza

Call of Duty

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«Tenía a nuestro animador jefe cogiéndome de la mano y diciéndome: ‘Prueba esto, vamos a hacer esto un poco más extremo'», dice. «Fue una experiencia de aprendizaje. Todo el mundo tenía libertad para contribuir».

La decisión de apostar por múltiples protagonistas tendría enormes implicaciones para el futuro de COD en las historias de intercambio de perspectivas. «Creo que nos desanimaba la idea de tener un único personaje héroe que salva a todo el mundo en la guerra», dice Brad. «No parecía tan realista. Queríamos representar a todos los que contribuyeron a esa parte de la historia». Al igual que Medal Of Honor: Allied Assault, Call Of Duty iba a tener calificación T en Estados Unidos -apto para mayores de 13 años, con violencia pero poca sangre-. No obstante, Infinity Ward quería aumentar la crudeza y la intensidad. «Teníamos que apuntar con la mira y ponernos en posición prona, ese tipo de cosas que eran más tácticas», dice Brad. «Muchos de los chicos jugaban a Counter Strike y les gustaban todos esos aspectos del tiroteo y el realismo». Los jugadores de la primera demo de Call Of Duty se quedaban boquiabiertos cuando, durante un asalto nocturno al pueblo francés de Sainte-MÈre- Église, el impacto de un proyectil de mortero cercano aplastaba a su personaje boca abajo, con el impacto resonando en sus oídos.

«Se prestó mucha atención a los detalles», dice Brad. «Queríamos que se sintiera como si el jugador fuera la persona, y la inmersión era lo importante. Y no tenía por qué ser un nombre que fuera con un personaje al que estuvieras interpretando. Era realmente la idea de hacerse una idea de lo que sería estar en esa situación». Brad era uno de los cinco artistas de un equipo que finalmente sumó 26. «Y mucha gente llevaba muchos sombreros diferentes», dice. «Ese era un buen aspecto de una empresa pequeña: puedes jugar con lo que sea». Durante una misión memorable, el jugador cruza el río Volga hacia Stalingrado con un grupo de reclutas del Ejército Rojo – y observa horrorizado cómo un barco de amigos es alcanzado por la artillería alemana. Brad llegó a animar el barco mientras se hundía en las profundidades.

«Tenía a nuestro animador principal cogiéndome de la mano y diciéndome: ‘Prueba esto, vamos a hacerlo un poco más extremo'», dice. «Fue una experiencia de aprendizaje. Todo el mundo era libre de contribuir». Y si una idea no funcionaba, nadie se metía en problemas. «Eso contribuyó a que el juego fuera tan bueno como fue, porque todo el mundo fue escuchado y todo el mundo se entusiasmó al lanzar una idea», dice Brad. «Quizá cuajara o alguien pudiera ayudar a mejorarla». El nivel Stalingrado estuvo muy influenciado por Enemigo a las puertas, la película de Jude Law de 2001 que sigue a dos francotiradores rivales durante un largo invierno de batalla. En un momento desgarrador, al jugador se le entrega munición en lugar de un arma, y se le ordena que recoja el rifle de un compañero una vez muerto. Es una escena sacada directamente de la película.

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«El diseñador de niveles Steve Fukuda tuvo Salvar al soldado Ryan corriendo en otra pantalla continuamente durante todo el juego, prácticamente», dice Robert. «De hecho, se habló de que Activision quería hacer una serie de Band Of Brothers. Pero entonces tendrían que pagar licencias. No creo que hubiera sido la mejor decisión». El equipo estaba ávido de cualquier nueva obra cinematográfica que tuviera como protagonista a la Segunda Guerra Mundial. «Eso nos ayudó a diferenciarnos visualmente», dice Brad. «Por suerte había una buena cantidad de cinematografía realmente potente. Tener ese objetivo de hacer que las cosas parecieran cinematográficas y reales y pesadas marcó el camino para el aspecto de las tres campañas». Las herramientas de investigación valían su peso en oro.

«Cualquier libro que pudiéramos encontrar», dice Brad. «Cualquier cosa que pudiéramos encontrar en Internet. Para el segundo COD, enviamos a un grupo de chicos a distintos lugares para obtener referencias fotográficas. Pero para el primero todo fue Google». Infinity Ward compró maquetas y visitó museos de tanques y aviones en safaris fotográficos. «Cuando no tenías mucho acceso, trabajabas con lo que tenías cerca, y por suerte en el sur de California hay una plétora de lugares que tienen todos estos artefactos y equipos de la época», dice Brad. «Aunque no esté en las mejores condiciones, todo ese desgaste añade sabor. No quieres que todo parezca perfecto, aunque probablemente en su momento fuera nuevo. Si le echas un poco de suciedad y óxido en el juego, queda genial». El legendario consultor militar Dale Dye regresó, tras haber trabajado con el equipo en Medal Of Honor. Pero los artistas valoraron más su tiempo con los recreadores, que permitían que se fotografiara su equipo. «Siempre intentábamos ser lo más precisos posible».

Call Of Duty vendía la idea de que, más que un comando listo para un eslogan, uno era sólo una cara en una multitud de luchadores desesperados. Robert trabajó en la IA, asegurándose de que cada soldado pudiera sortear los escombros y llegar a su destino previsto. «Si alguna vez ha visto a una IA atravesar una pared en Call Of Duty, eso es utilizar el mecanismo de seguridad que Jason dijo que definitivamente teníamos que tener», afirma. «Dijo: ‘Pase lo que pase, tienen que llegar del punto A al punto B’. Si la IA no llega hasta allí, el nivel se rompe, no va a continuar. Si realmente se estuvieran metiendo en problemas, enganchándose en algo, simplemente les haría un noclip dondequiera que estuvieran intentando ir». En algunas de las batallas más grandes, Infinity Ward comprometió la inteligencia de sus tropas, haciendo que los soldados más distantes siguieran caminos animados en lugar de usar la cabeza. «Cuando bajas del barco en Stalingrado y todos los tipos están corriendo, en realidad no son IA», dice Robert. Entre los cientos de soldados que pasaron por la campaña de Call Of Duty, destacó un individuo con bigote: el capitán Price.

«Es una locura», dice Brad. «Llegó hasta Modern Warfare. Ahora es uno de los tipos clave, fue el tipo que se quedó. Todos debían ser, no desechables, pero no se suponía que fueran los héroes. Todos debían ser héroes, así que nadie debía ser el malo principal». La «gran lucha loca» del proyecto llegó en el verano de 2003, el año en que iba a salir Call Of Duty. Fue entonces cuando todo Infinity Ward se puso manos a la obra y se trasladó de Oklahoma a California, al edificio de Los Ángeles que ocuparían hasta Modern Warfare 3. «Éramos algo más que compañeros de trabajo», dice Robert. «Y el hecho de que todos viniéramos de Tulsa, es como este viaje que emprendes».

«Estábamos empaquetando todas nuestras cosas, averiguando dónde íbamos a vivir, y teníamos que ponernos manos a la obra y hacer este juego», dice Brad. «En realidad no pareció afectarnos tanto como pensábamos, porque todo el mundo estaba con la nariz en la piedra de afilar. Todos estábamos allí tantas horas como podíamos estar». No hubo exigencias de que el personal se presentara los fines de semana. «Pero mucha gente sí, porque ésa era la mentalidad», dice Brad. «Como nueva empresa que intentaba demostrar su valía, todo el mundo estaba supercentrado en hacer que nuestro primer juego fuera realmente bueno. O si no, no llegaríamos a hacer otro juego. Había muchas tensiones tácitas».

Se eligió Los Ángeles en parte porque estaba cerca de la sede central de Activision y permitiría a los responsables del estudio acceder fácilmente a los productores que dirigían el juego. Pero en lo que a Robert respecta, Infinity Ward se sentía como una empresa independiente, con una cultura independiente. «No tenías la sensación de estar trabajando en Activision», afirma. «Estábamos aislados de las disputas sobre lo que iba a ocurrir en el juego. Serían Vince y Jason hablando con Activision a puerta cerrada, y nosotros estaríamos protegidos».

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Cazador de monstruos

skin de Ladrones de Los Ángeles

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«Obviamente, las cosas pueden salir mal y empezáis a gritaros unos a otros», dice. «Y los diseñadores intentan superarse unos a otros con las escenas chulas. Pero todos tenéis la sensación de estar en un equipo trabajando juntos, empujándoos unos a otros: ‘Yo controlo esa zona, tú controla ésta'».

En honor a la editorial, a menudo dio espacio al equipo para hacer su mejor trabajo. «No teníamos ejecutivos que nos dijeran: ‘Queremos que pongas esto o aquello en el juego'». dice Robert. «No hacíamos dictados corporativos, sólo canalizábamos lo que creíamos que era mejor para el jugador». El equipo de Infinity Ward ya estaba probado, gracias a su trabajo en Medal Of Honor. Pero se sentían intimidados por la serie de EA, el monstruo que habían ayudado a crear, sin saber si los aficionados se quedarían con el nombre que conocían o reconocerían el pedigrí del equipo detrás de Allied Assault. «EA tenía un marketing alucinante en aquella época para Medal Of Honor», dice Brad. «Así que veíamos salir sus anuncios, cosas preciosas tipo tráiler de película con acción en vivo. Y pensábamos: ‘Oh, tío, qué buena pinta tiene'». Tal y como lo recuerda Robert, el equipo había estado compitiendo con otros desde que existía. «En Allied Assault, intentábamos superar al Medal Of Honor de consola», dice. «Para Call Of Duty, íbamos contra la expansión Allied Assault de EA, Spearhead. Es como el coco». Robert compara el proceso de elaboración de Call Of Duty con estar en un clan de Quake.

«Obviamente, las cosas pueden salir mal y empezáis a gritaros unos a otros», dice. «Y los diseñadores intentan superarse unos a otros con las escenas más chulas. Pero todos tenéis la sensación de estar en un equipo trabajando juntos, empujándoos unos a otros: ‘Yo controlo esa zona, tú controla ésta'». El empuje hacia el final fue frenético y emocionante. «Y luego estás esperando a que salgan las críticas», dice Robert. «Ése fue el primer chute de droga en vena». Call Of Duty fue aclamado como una obra maestra, con puntuaciones superiores al 90%. «Nos alegramos de que fuera bien recibido», afirma Brad.

Al día siguiente del lanzamiento, Activision adquirió Infinity Ward. Por unos pocos millones de dólares, el editor se embolsó el estudio detrás de la franquicia que desde entonces la ha hecho imparable. Sólo en 2020, Call Of Duty hizo ganar a Activision más de 3.000 millones de dólares. «Nos consiguieron por una canción», dice Brad. «Fue una decisión empresarial superbuena». En 2004, cuando EA finalmente lanzó su respuesta a Call Of Duty «realmente no era competitivo». «Estábamos preocupados por ellos porque vimos su tráiler y tenían un material de renderizado muy chulo», dice Robert. «Pero en cuanto salió Medal Of Honor: Pacific Assault fue como: ‘Vale, estos tíos no son nuestra competencia’. No tenían las cosas claras». Para entonces, Infinity Ward ya estaba dirigiendo su atención hacia Bungie, lo que inspiró a West y al equipo a abandonar los medikits en favor de la regeneración de la salud para Call Of Duty 2. «Obviamente estaba basado en Halo, porque tenían sus escudos», dice Robert. «No quieres que el juego se convierta en esa búsqueda del tesoro en busca de paquetes de salud. Quieres que se trate más de la experiencia de jugar que de preocuparte por tu última pizca de salud».

El cambio reflejaba una creciente preocupación por la accesibilidad. Si un diseñador de Infinity Ward era diestro, se le decía que probara su nivel usando la izquierda, para que su puntería coincidiera con la de un jugador no experimentado. «Intentábamos conseguir el máximo de ventas», afirma Robert. «Obviamente, no se trata de hacer un juego basura, pero realmente nos centrábamos en meter al mayor número de gente posible. Teníamos a la recepcionista haciendo playtesting, gente que no había jugado antes. Cada diseñador de niveles tenía que ver a la persona jugar su nivel sin ayuda, y si se quedaba atascado en algunos puntos, el diseñador tenía que intentar arreglarlo.»

Puede que la capacidad de acercamiento preparara a Call Of Duty para el gran éxito, pero el cambio de un telón de fondo histórico a la época moderna selló el trato. «Nuestros diseñadores querían impulsar una nueva ambientación, porque estábamos quemados», dice Brad. «Como empresa, habíamos hecho tres juegos de la Segunda Guerra Mundial, incluido Medal Of Honor. Así que dijimos: ‘¿Podemos cambiar esto? Llevamos haciendo la Segunda Guerra Mundial más tiempo del que duró'». Hubo empujones por parte de Activision, que no veía muchos shooters de éxito en el mercado con ambientación contemporánea. «Realmente no querían que hiciéramos Modern Warfare».

Brad no sabe qué hizo cambiar de opinión al editor, pero el lanzamiento de Modern Warfare marcó el ascenso de Infinity Ward a lo más alto de la cultura pop. Call Of Duty se convirtió en un juego para enfriar el agua, sus giros de campaña se discutían en las pausas del almuerzo en escuelas y oficinas. Aseguró el futuro de la serie durante muchos años más. «No nos lo esperábamos», afirma Brad. «Sabíamos que era divertido, sobre todo el multijugador: nos quedábamos a jugar hasta altas horas de la noche. Pero su éxito fue ridículo. Fue una experiencia genial y afortunada: no todas las empresas consiguen permanecer juntas tanto tiempo».

Este reportaje apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Si desea más fantásticos reportajes en profundidad, entrevistas y mucho más sobre juegos clásicos, suscríbase a Retro Gamer o adquiera hoy mismo un número suelto.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.