De Snatcher a Silent Hill y Slitterhead: las obras recopiladas de Keiichiro Toyama

Puede que no haya ningún director de videojuegos más asociado al terror japonés que Keiichiro Toyama. Su debut como director, Silent Hill, con su niebla asfixiante, introdujo una empalagosa estética de pueblo pequeño en mal estado que sigue siendo urgente e inmediatamente reconocible hoy en día. Y aunque la serie Siren -diseñada por Toyama una vez recuperado de la terrible experiencia de hacer Silent Hill- es menos conocida en Occidente, en Japón los juegos siguen siendo clásicos de culto ferozmente queridos. Es un legado sobre el que sigue construyendo con su próximo proyecto, Slitterhead, actualmente en las fases finales de desarrollo, aunque bastante improbable para un diseñador que, según admite él mismo, «siempre ha sido un poco aprensivo con el terror».

Nacido en 1970 en la ciudad de Miyakonojo, en el sur de Kyushu, Toyama creció en la campiña montañosa, el tipo de lugar rural y poco poblado al que se ha visto atraído repetidamente en sus juegos. Sus padres tenían una tienda general que vendía productos cotidianos como verduras y arroz, «nada que ver con el arte o la tecnología». Así que cuando se encontró con su primer juego arcade a los seis años, le pareció un momento trascendental. «Me sentí asombrado cuando vi estos juegos por primera vez», recuerda. «No puedo expresarlo con palabras, pero fue increíblemente impactante».

Además de los juegos arcade, Toyama creció junto a otra revolución: las películas de terror producidas en Hollywood. «Debo admitir que al principio no me gustaban especialmente», dice. Pero cuando los estudios japoneses empezaron a adoptar y remodelar el terror americano para adaptarlo a sensibilidades más locales, Toyama se sintió atraído. «El terror empezó a impregnar tanto el cine japonés como la televisión japonesa. Introdujo esta fascinación en la cultura por los fantasmas y lo desconocido – historias sobre los restos de personas que una vez vivieron. Así que cuando era adolescente, había un flujo constante de contenidos misteriosos y sobrenaturales. Mirando hacia atrás, supongo que ahí hay una conexión fundacional de mi infancia, algo a lo que estuve expuesto durante esa época.»

Snatcher

Arrebatador

(Crédito de la imagen: Konami)Suscríbase

Edge

(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Si desea recibir en su domicilio o dispositivo digital más entrevistas en profundidad, análisis, reportajes y mucho más, suscríbase a la revista Edge.

Plataforma: Mega CD
Año: 1994

Asistí a una escuela de arte durante mis años universitarios, la Universidad Zokei de Tokio, que había sido fundada en los años 60 por la diseñadora de moda y periodista japonesa Yoko Kuwasawa. Para ser sincera, no estaba del todo segura de a qué me dedicaría profesionalmente. Mientras estudiaba arte, también latía en mí esa pasión a fuego lento por los videojuegos, pero no era un camino que hubiera decidido firmemente desde el principio. Durante los años 90, una época crucial en la que la industria del videojuego estaba haciendo la transición al reino de las 3D, las empresas de videojuegos reclutaban activamente a recién licenciados. Organizaban regularmente seminarios en instituciones educativas para captar nuevos talentos.

Dos empresas notables, Sega y Konami, hicieron acto de presencia en mi universidad. Sega era un actor destacado en la industria de los salones recreativos; por otro lado, Konami estaba asociada con el tipo de juegos que me habían encantado de niño, shooters como Gradius y Salamander. Konami también estaba empezando a centrarse en la creación de videojuegos para el mercado estadounidense, con títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles. Decidí presentar mi candidatura a ambas empresas, y finalmente recibí una carta de aceptación de Konami. Así fue como encontré mi camino en la industria del videojuego. El proyecto Snatcher marcó mi entrada en la empresa. Aunque no se trataba exactamente de unas prácticas, era un programa diseñado para nuevos reclutas. Mi papel consistía principalmente en portar la versión para PC Engine de Snatcher al Mega CD – o, como se conoce en Norteamérica, el Sega CD. Sentía un profundo afecto por el sistema Mega Drive. Como ya sabrá, tenía limitaciones en cuanto al número de colores que se podían utilizar, sobre todo en comparación con el PC Engine. Lo que hice fue, esencialmente, rehacer los colores de los personajes, los fondos y diversos elementos del juego. En algunos aspectos, me distinguí de mis compañeros recién contratados porque ya estaba familiarizado con este proceso, lo que me hizo rápido y eficaz.

Esta destreza me permitió ganar algo de tiempo extra, que utilicé para crear nuevas ilustraciones para el juego. La versión original de Snatcher tenía numerosos elementos que tuvieron que ser recortados del juego debido a diversas limitaciones. Así que, durante cualquier tiempo libre disponible, me propuse incluir estos elementos recortados en la versión para Mega CD. Esto no formaba en absoluto parte del plan original, y requirió rehacer el arte. Además, llegó a nuestro conocimiento que el diseño del personaje Snatcher en la versión original era inexacto – no estaba previsto que fuera así. Dadas las limitaciones de tiempo que conllevaba el lanzamiento inicial del juego, estos problemas de diseño tuvieron que solucionarse después del lanzamiento.

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En consecuencia, me encargué de rectificar el diseño tanto en la primera como en la segunda parte del juego, lo que me acarreó algunos problemas con mis superiores. No obstante, los diseños mejorados encontraron su camino en la versión final del producto. Debo admitir que ese logro me produjo una sensación de satisfacción. En nuestra versión del juego había una escena en la que se podía jugar con un periférico de mando de pistola; yo también me encargué de crear las ilustraciones de estas escenas. Como estaba trabajando en el port de Snatcher, el director del juego, Hideo Kojima, ya se había dedicado a otros proyectos, así que no tuve la oportunidad de colaborar directamente con él. Pero yo era un gran fan de Metal Gear en el MSX: era una de las razones por las que había querido unirme a Konami. Para ser sincero, simplemente estaba encantado de trabajar en la misma empresa que él.

Atletismo internacional

Atletismo internacional

(Crédito de la imagen: Konami)

Plataforma: PS1
Año: 1996

La industria del videojuego estaba experimentando un cambio significativo al pasar de máquinas de 16 bits como la Mega Drive y la Super Famicom a plataformas de 32 bits como la PlayStation y la Sega Saturn. El equipo de Konami en Tokio fue redistribuido para trabajar en este nuevo hardware, mientras que el equipo de la región de Osaka-Kansai continuó con sus proyectos para la Nintendo 64. Mi proyecto inicial estaba relacionado con el fútbol americano, pero este juego se canceló debido a este cambio de enfoque en la empresa.

Entonces me presentaron una lista de proyectos de juegos entre los que podía elegir. Me fijé en ‘Track & Field’ en la lista. No lo pensé demasiado y supuse que debía de ser un juego de temática bélica, así que cuando descubrí que en realidad era un juego de deportes olímpicos debo admitir que no me entusiasmó demasiado mi decisión… Me dejó abatido, que no es la forma ideal de incorporarse a un nuevo proyecto. Sin embargo, en retrospectiva, estoy satisfecho con ese periodo de mi vida laboral. Éste fue uno de los primeros juegos en los que Konami decidió incorporar datos de captura de movimiento al juego. Me enorgullezco de haber tenido la oportunidad de trabajar con esos datos e implementarlos, y mirando hoy hacia atrás en mi carrera, resultó ser una experiencia enormemente valiosa, a pesar de mis recelos iniciales.

Silent Hill

Juegos como Resident Evil - Silent Hill

(Crédito de la imagen: Konami)

Plataforma: PS1
Año: 1999

Resident Evil causó un gran impacto en el mercado de los videojuegos, y Capcom estaba prosperando con esta nueva serie de terror. Konami sintió la necesidad de dar un paso adelante y asumir el reto. Significaba aventurarse en un territorio desconocido con la PlayStation y los juegos en 3D, especialmente en el terreno del survival horror, que era un género que no habían explorado antes. Para ser sincero, no estoy del todo seguro de por qué me eligieron para este papel. Pero Konami parecía preferir tener a personas jóvenes a cargo de géneros con los que aún no estaban familiarizados, y yo me beneficié de esta política. Cuando salió Resident Evil, desencadenó una oleada de desarrolladores que intentaban hacerse un hueco en el género del survival horror.

La clave estaba en distinguir su juego; emular simplemente a Resident Evil no conduciría al mismo nivel de éxito. Konami estaba decidida a dejar su huella en el género. Recordé mi época universitaria, cuando trabajaba a tiempo parcial en un videoclub de alquiler, y me acordé de la popularidad de las películas adaptadas de novelas de Stephen King. Estas obras aún no se habían incorporado eficazmente a los juegos, y creí que tomar algunas de esas ideas podría aportar una dimensión única al juego. Un elemento clave en el que nos centramos fue el trabajo artístico. En Resident Evil, los fondos estaban prerrenderizados en 2D. Cuando concebí inicialmente el concepto del juego, decidí utilizar la oscuridad como tema central, ya que no era una característica destacada en Resident Evil. Creía que incorporando la oscuridad de forma eficaz, podríamos crear una atmósfera distintiva.

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Al principio, contemplé la posibilidad de utilizar fondos 2D con capas de iluminación sobre ellos. Sin embargo, durante el desarrollo de otro proyecto, un colega estaba trabajando en un sistema de iluminación que no era en tiempo real, sino que empleaba un sistema de iluminación puntual. Cuando vi el prototipo de este sistema de iluminación, quedé muy impresionado y sentí que debíamos utilizarlo para nuestro proyecto. Había una limitación en cuanto a la distancia que podía alcanzar la iluminación: unos diez metros. Me preocupaba, pero también confiaba en que funcionaría bien, porque en un juego de terror no es necesario ver demasiado lejos: la oscuridad forma parte de la atmósfera. Sin embargo, el equipo creía que tener sólo oscuridad podría resultar monótono. Decidí utilizar la niebla como elemento para añadir profundidad e intriga. Ese fue el punto en el que todas las ideas confluyeron. Dejé Konami poco después del lanzamiento de Silent Hill. No fue sólo el éxito del juego lo que pesó en mi mente, fue todo el proceso de creación del juego lo que supuso un reto increíble.

Me invadía la incertidumbre sobre cómo sería recibido el juego, y durante la producción a menudo tenía la sensación de estar creando algo increíblemente peculiar. Esto se debía al hecho de que los juegos de esta naturaleza no eran comunes en aquella época. Para cuando se lanzó Silent Hill, mi salud mental se había resentido bastante. No podía evitar la sensación de que si hubiera gestionado mejor las cosas y me hubiera ocupado de mi equipo con más eficacia, mis colegas y el personal podrían haber recibido más reconocimiento y aprecio. En resumen, tras el lanzamiento del juego, me vi necesitado de tiempo para recuperarme. Sin embargo, me siento muy orgulloso de cómo la franquicia Silent Hill ha seguido prosperando.

Sirena prohibida

Forbidden Siren

(Crédito de la imagen: Konami)

Plataforma: PS2
Año: 2003

Con el tiempo me incorporé a Sony, lo que me ayudó a recuperar mi confianza como persona creativa y líder de equipo. Pero cuando me incorporé a Sony, hubo un periodo en el que no participé activamente en el desarrollo de juegos. Después de tomar la decisión de volver a ser director, era una empresa diferente, con gente nueva, y la estructura de gestión era distinta. Esto hizo más fácil embarcarme en el viaje de crear un juego de terror en Sony. Era más sencillo convencer a la gente y conseguir los fondos necesarios para la producción.

Durante mi periodo oscuro, en el que me sentía incapaz de crear juegos, seguía teniendo ideas en ciernes. Una de estas ideas dio lugar a un nuevo proyecto: Siren. Cuando me preguntaron si era totalmente diferente de mi trabajo anterior, confirmé que tenía un tema diferente y una identidad propia. Disfruté trabajando en él, pero el juego no funcionó bien en el extranjero en su momento. Esto se debió en parte a que Siren tenía muchos elementos orientados a Japón, y quizá no se comercializó tan eficazmente en el extranjero. Sin embargo, desde entonces se ha ganado un seguimiento de culto en Japón, y sigue siendo muy popular a día de hoy. Así que ciertamente me enorgullezco de Siren y del impacto que tuvo.

Sirena Prohibida 2

Sirena Prohibida 2

(Crédito de la imagen: Konami)

Plataforma: PS2
Año: 2006

Con la secuela, introdujimos el concepto de cambio de perspectiva entre distintos personajes. Fue una elección de diseño interesante, e implementarla fue un proceso desafiante. Aunque habíamos visto esos cambios de perspectiva en películas y libros, por supuesto, no era muy común en los juegos, y costó mucho crear prototipos para que saliera bien. El concepto inicial que implicaba el cambio de perspectiva parecía relativamente sencillo porque, en esencia, no es más que cambiar de cámara. Sin embargo, cuando probamos este enfoque, descubrimos que carecía del elemento de terror deseado, así que modificamos el concepto.

Queríamos crear una situación en la que algo amenazador o peligroso se acercara al jugador, pero éste aún no pudiera verlo. El mero hecho de cambiar de cámara no bastaría para convertirlo en algo verdaderamente terrorífico. Para conseguir el efecto deseado, tuvimos que simplificar los movimientos de los personajes al cambiar de perspectiva, independientemente de la distancia entre ellos. Esto implicaba acciones aparentemente mundanas como abrir y cerrar puertas. Sorprendentemente, éste resultó ser uno de los aspectos más desafiantes del proyecto. Sin embargo, creó una sensación única que no prevalecía en otros videojuegos de la época, lo que en última instancia contribuyó a su éxito, a pesar de las dificultades a las que nos enfrentamos.

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Gravity Rush

Mejores juegos de PS Vita

(Crédito de la imagen: Sony)

Plataforma: PSVita
Año: 2012

En lo que respecta a la construcción del mundo y los aspectos visuales de la serie Gravity Rush, me inspiré en varias fuentes. Desde niño he sentido predilección por los cómics franceses, también conocidos como «bandes dessinÉes», y siempre había aspirado a crear algo relacionado con ese estilo visual. Afortunadamente, Sony no estaba microgestionando mi dirección creativa ni dictando qué tipo de juego debía hacer. Tras mi éxito con la serie Siren, tuve libertad para trabajar en lo que quisiera, hasta cierto punto.

El concepto del control de la gravedad en el juego se originó a partir de mis experiencias cotidianas en Tokio, donde se encontraba Sony Interactive. Caminando entre rascacielos y edificios, a menudo me encontraba frustrado por la necesidad de navegar alrededor de estas estructuras. Pensé: «¿No sería mucho mejor si pudiera caer hacia arriba o deslizarme por ellas?» De ahí surgió la idea inicial de manipular la gravedad. Inicialmente desarrollamos el juego para la PlayStation 3. Sin embargo, durante ese periodo, Sony tomó la decisión de introducir un nuevo hardware móvil.

La decisión de cambiar a PS Vita no fue mía; vino de la alta dirección y de los responsables de la toma de decisiones. Creían que el juego se adaptaría mejor a esta potente plataforma portátil. Al principio, me preocupaban los retos de adaptar un juego de acción en 3D a un dispositivo portátil. Parecía una tarea ardua. Sin embargo, resultó sorprendentemente bien. La transición de la PS3 a la Vita nos llevó bastante tiempo, pero aprovechamos ese tiempo de forma eficaz para perfeccionar la construcción del mundo y los aspectos visuales del juego, y al final resultó ser un éxito.

Slitterhead

Slitterhead

(Crédito de la imagen: Bokeh Game Studio)

Plataforma: TBA
Año: TBA

Cuando entré en la cuarentena y en las últimas etapas de mi carrera, me di cuenta de que se estaba produciendo un cambio significativo en la industria. Muchos de mis antiguos colegas y amigos, que habían formado parte de empresas más grandes, se marchaban para fundar sus propios estudios. Esto no era del todo nuevo, pero cuando llegas a los 40 años, te enfrentas a decisiones críticas. A menudo se trata de elegir entre ascender por la escalera corporativa dentro de una empresa o ir por libre. Viendo a amigos aventurarse en la escena indie, sentí que era una opción más atractiva para mí porque, en última instancia, quería crear juegos. Además, Sony estaba en proceso de reestructuración, especialmente dentro de Japan Studio, donde yo estaba destinado.

En las grandes empresas, a menudo se perciben los vientos de cambio que soplan, y parecía un momento adecuado para explorar nuevas oportunidades. Pensé que acabaría trabajando por mi cuenta o colaborando con otras empresas, ya que no me imaginaba estableciendo un estudio. Sin embargo, a medida que las piezas encajaban y la gente empezaba a moverse en distintas direcciones, hablé con algunos colegas y productores de Sony y nos dimos cuenta de que podíamos crear algo juntos. Fue inesperado pero resultó ser una gran oportunidad, y estoy agradecido por ello. Ahora que estamos llegando a las fases finales del desarrollo de Slitterhead, creo que es el momento adecuado para compartir más detalles sobre el proyecto [y la decisión de] volver a mis raíces en el terror.

Soy plenamente consciente de que desarrollar un juego de survival horror en el mercado actual es todo un reto, dada la abundancia de juegos de terror disponibles. Sin embargo, me he esforzado por crear algo que se diferencie de la experiencia tradicional del survival horror. Está tomando una forma diferente a la de mis trabajos anteriores, incorporando elementos y temas genuinamente terroríficos. Aunque no puedo predecir cómo lo percibirán los jugadores, creo que estamos elaborando algo único, lejos de ser genérico, e imbuido de una sensación nueva y distinta.

Este artículo apareció por primera vez en la revista Edge, que puede recoger ahora mismo aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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