Desde su hábil metroidvania y su detallado RPG hasta la versión de League of Legends de Stardew Valley, la muerte del sello de publicación de juegos indie de Riot es una gran oportunidad desperdiciada

Esta semana, los empleados del estudio de League of Legends, Riot Games, se convirtieron en los últimos desarrolladores afectados por la ola de despidos sin precedentes que recorre la industria. 530 personas, o alrededor del 11% de la plantilla total de Riot, se han visto afectadas por la «necesidad» de recortar gastos con el objetivo de «centrarse» en la cartera de juegos principales de Riot.

Las dos víctimas más aparentes de esos despidos se encuentran, según admite la propia Riot, en su juego de cartas Legends of Runeterra, y en Riot Forge, su brazo editorial indie. Fundada en 2019, el objetivo de Forge era trabajar con aclamados desarrolladores indie para permitirles crear juegos para un jugador que ampliaran el universo de League of Legends. Sus juegos de debut fueron Hextech Mayhem, un caótico juego de ritmo de los desarrolladores de Bitrunner, y Ruined King, un RPG extenso y enormemente detallado que se presentaba junto a la historia del evento Ruination dentro del universo.

Después llegó Convergence, un metroidvania de acción en el tiempo protagonizado por muchos miembros del reparto de Arcane, de Netflix, y The Mageseeker, de los desarrolladores del aclamado roguelike Moonlighter y del esperado RTS Cataclismo. Más reciente es Song of Nunu, un juego de aventuras de los creadores de Rime que cuenta con críticas «abrumadoramente positivas» en Steam. El último juego de Riot Forge, Bandle Tale, es un sim de artesanía del equipo responsable del clásico de culto Graveyard Keeper.

La forja se congela

Desde el punto de vista crítico, Riot Forge ha sido un éxito. Todos sus juegos ostentan puntuaciones impresionantes en Steam, y la historia es similar en Metacritic. Todos proceden de desarrolladores indie con auténtico pedigrí. Desde el punto de vista narrativo, la mayoría están vinculados directamente a historias del universo que llevan mucho tiempo cautivando la imaginación de los jugadores. Difícilmente se podría acusar a Riot Forge de no estar a la altura de su misión original.

Pero a pesar de todos esos éxitos, Forge me pareció fallar de forma crítica en un aspecto importante: el marketing. Que una serie de juegos de League of Legends haya pasado desapercibida para el gran público es quizá comprensible, pero a menudo daba la sensación de que la propia comunidad de Riot apenas sabía de la existencia de Forge, y mucho menos en qué estaba trabajando. Como resultado, esos proyectos tuvieron dificultades para llegar a los ojos -y a las carteras- de las mismas personas a las que iban dirigidos.

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Vi en Arcane temporada 1

(Crédito de la imagen: Netflix)

Probablemente haya muchos factores en juego. Forge siempre estuvo atrapado entre la afinidad de la comunidad de League of Legends por los juegos multijugador competitivos y la relativa falta de interés de la población en general por una experiencia de League of Legends para un solo jugador. Arcano consiguió sortear ese problema en particular, pero fue Netflix, y no LoL, lo que le permitió convertirse en la excepción a la regla. Pero Riot también ha sido extremadamente reacia al riesgo a la hora de comercializar sus juegos: The Mageseeker sólo se anunció en un sizzle reel que se centraba en otros dos juegos; Ruined King no se lanzó junto con el evento dentro del juego basado en su historia, sino meses después; y algunos jugadores dicen que ni siquiera eran conscientes de que se hubieran lanzado juegos protagonizados por sus personajes favoritos. Se podría argumentar que Riot, el estudio detrás de un megaéxito mundial que todavía cuenta con millones de jugadores mensuales y mantiene una de las mayores audiencias en Twitch, no necesita realmente hacer publicidad, pero no creo que eso sea aplicable a los spin-offs a pequeña escala.

Incluso desde mi experiencia concreta como periodista, Forge parecía tropezar. En repetidas ocasiones, vi cómo Riot ofrecía copias de revisión de sus juegos extremadamente tarde. En muchos casos, cuando un juego llega a los revisores tan caliente, es señal de mala calidad. Pero ése nunca ha sido el caso de los juegos de Forge, así que esa estrategia no sólo no tiene sentido, sino que es activamente contraproducente. Las copias tardías de reseñas aumentan la probabilidad de que un juego no reciba reseñas de un determinado medio, especialmente en el caso de juegos, como éstos, ambientados en una franquicia que no recibe una cobertura generalizada. Puede que League of Legends no se beneficie realmente de esa cobertura, pero los juegos indie sí, y Riot pareció dejar esas oportunidades sobre la mesa.

Al final, es un caso de potencial desperdiciado. Riot Forge era, por supuesto, una empresa comercial, y como tal existía para ayudar a ganar dinero. Pero también se sintió como un intento de hacer algo que no pareciera totalmente interesado: Riot no necesitaba producir ningún spin-off, pero optó por invertir en la escena indie, impulsando y financiando estudios para que crearan juegos que sirvieran directamente a su público. Y ese intento tuvo éxito, al menos durante un tiempo, y a veces a pesar aparente de los esfuerzos de marketing de Riot. Forge era algo poco común en esta industria -nombre otro gran desarrollador que trabaje repetidamente con equipos indie para crear spin-offs con corazón dentro de su propia IP- y su pérdida es la culminación de una oportunidad perdida de haber hecho mucho más.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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