Explorando el improbable desarrollo de Halo: de RTS a tercera persona, de Mac a consola, de concepto a un perfecto 10 de la revista Edge

Steve Jobs sube al escenario y promete «uno de los [juegos] más geniales que he visto nunca». Presenta al cofundador de Bungie, Jason Jones, y su nuevo juego. «Vamos a ver, por primera vez, Halo». Tal vez haya visto esta demo de la Macworld de 1999. Si es así, sabrá que se parece (y suena) muchísimo al Halo que se lanzaría casi dos años y medio después. Hay un soldado con armadura verde y un paseo en jeep con un marine en la torreta, todo ello acompañado por los cánticos monacales de la partitura de Martin O’Donnell.

De acuerdo, los diseños de los personajes aún no están del todo conseguidos, el planeta en el que se encuentran está demasiado desnudo… pero hay dos distinciones bastante más importantes que destacar. Una: la demo, como anuncia Jones antes de mostrarla, «se está renderizando en tiempo real, en un Macintosh». Dos: todo se desarrolla en tercera persona. En el momento de su lanzamiento, en noviembre de 2001, Halo sufriría una seria transformación. Pero incluso antes de llegar a esta fase de San Francisco, el juego había cambiado muchísimo desde su origen, con Jones y el director artístico Marcus Lehto retocando mientras el resto de Bungie trabajaba en Myth II, la secuela del RTS de fantasía del estudio.

«Sabíamos que queríamos crear una especie de aventura militar de ciencia ficción», cuenta Lehto a la revista Edge. «Se basaba en Myth: utilizaba el mismo motor. Iba a ser de mundo abierto. Iba a ser más un juego de estrategia en tiempo real en el que dabas órdenes a tus unidades terrestres, así como a vehículos, tanques y vehículos de transporte de tropas».

Buenos trabajos

Halo Combat Evolved

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)Suscríbase

Edge 386

(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más entrevistas en profundidad, reseñas, reportajes y mucho más en la puerta de su casa o en su dispositivo digital, suscríbase a la revista Edge.

Steve Abeyta, que llegaría a convertirse en jefe de entornos y director de animación de Halo, recuerda haber visto este primer prototipo. «No era realmente mi tipo de juego. Había jugado a Myth, pero no me entusiasmó. Pero quedé superimpresionado con el aspecto visual», dice, citando el skybox mate, el destello de las lentes y los sombreados iridiscentes del caparazón insectoide de los vehículos alienígenas. Su principal recuerdo, sin embargo, es el de «estos pequeños personajes conduciendo por ahí en estos pequeños Jeeps».

Ese es el recuerdo formativo para muchas personas que trabajaron en el juego, incluido el cofundador de Bungie, Alex Seropian. «Charlie [Gough] empezó a hacer la física de la suspensión del jeep, que se convertiría en el Warthog», dice. «Recuerdo haber visto una demostración técnica en la que se recorría un terreno en 3D. La cámara se acercaba mucho, y uno tenía esa reacción de: ‘Vaya, qué guay’. Pero luego, cuando ponías la cámara muy arriba, no se veía realmente. No era tan impresionante. Así que fue entonces cuando la cámara empezó a acercarse más y más, hasta que finalmente experimentamos con hacerlo en tercera persona, con control directo del personaje».

En lo que Seropian denomina el primero de muchos «crisoles de iteración», el proyecto pivotó entonces para convertirse en un juego de acción. El énfasis inicial se puso en el multijugador, informado por la afición del equipo a Tribes y Quake III. «Recuerdo perfectamente las primeras partidas en red a las que jugábamos en la oficina», dice Seropian. «Una prueba muy temprana, cuando se pasó a la tercera persona: había un par de armas, un mapa muy sencillo…». Y, sin embargo, siguieron jugando – un momento que se repetiría muchos años, y bastantes transformaciones, más tarde en el desarrollo.

Cuando Jobs presentó el juego al mundo en julio de 1999, atrajo la atención de otras empresas tecnológicas hambrientas. «Después de esa demo, empezamos a tener muchas conversaciones», dice Seropian. «Y diría que la mitad de ellas eran ofertas de compra». Para Bungie, el momento no podía ser mejor. «Lo que no sabía en aquel momento es lo mucho que necesitábamos dinero como empresa», afirma el artista Shiek Wang. La versión para PC de Myth II había salido con un error que podía borrar el contenido del disco duro del jugador, lo que dejaba a Bungie ante una difícil decisión. «Hicimos una retirada cuando, creo, mucha gente no lo habría hecho», dice Hamilton Chu, productor jefe. «Fue una decisión tomada sólo por ética y no por economía». Esto acabó con los ahorros del pequeño estudio, afirma Wang, así que empezó a buscar acuerdos que «nos permitieran sobrevivir como empresa y seguir haciendo juegos».

Lee mas  El remake de Red Dead Redemption podría allanar el camino para volver a la mejor historia de Grand Theft Auto

El primero fue una asociación de publicación con Take-Two, que invitó a Bungie a sus oficinas de Nueva York para ver la demo de la nueva consola de Microsoft. Todos sabemos adónde condujo aquello, pero en aquel momento no era el salto más lógico para un desarrollador que se había dedicado tanto a los juegos para Mac. «Para la comunidad de jugadores de Mac, es como la peor traición posible, ¿verdad?». dice Chu, que añade que el estudio recibió amenazas de muerte. «De las que, no sé, nos reímos. Hoy en día, te lo tomarías mucho más en serio». Sin embargo, dice Seropian, el alejamiento de Apple no fue por falta de intentos. «Nuestra primera llamada después [de la oferta de Microsoft] fue de vuelta a Apple, para hacerles saber que estábamos considerando esta oferta – y nos desearon suerte: ‘Os queremos, chicos, pero los juegos no son nuestro foco'».

«Para cuando Bungie llegó a Redmond, Seattle, a finales de 2000, Halo se había convertido en un juego en primera persona. Nadie con quien hablemos se pone de acuerdo sobre cuándo ocurrió eso…»

Las cosas podrían haber ido fácilmente por otro camino, afirma. «Mientras firmábamos el acuerdo -literalmente, estoy en el último piso del edificio del Bank Of America en Seattle, mirando los documentos de cierre, a punto de firmarlos- me llama Phil Schiller, de Apple». Seropian se ríe. «Me excusé de la habitación y estuve hablando con él en el pasillo. ‘Oye, he oído que estás haciendo un trato con Microsoft, ¿lo has firmado ya?'». Su risa se convierte en una carcajada completa. «Yo estaba en plan: ‘Tienes que estar de broma, ¡vamos!'».

Para cuando Bungie llegó a Redmond, Seattle, a finales de 2000, Halo se había convertido en un juego en primera persona. Nadie con quien hablamos se pone de acuerdo sobre cuándo ocurrió exactamente – Lehto lo recuerda como parte de la transición a Xbox, Seropian lo tiene justo en torno a la presentación de Macworld – pero tienen más claro el pensamiento. «Recuerdo haber hablado con Jason sobre la conectividad que aportaba, esa sensación visceral de estar en primera persona y conectado a la acción que tienes delante», afirma Lehto. Wang señala el «extraño problema de física» creado por la tercera persona: «Estás disparando desde tu cámara, pero el proyectil sale del modelo». Y suelta un viejo chiste: «Cambiamos de la tercera a la primera persona porque Jason no podía entender las matemáticas». Seropian recuerda que sintió «casi una resignación ante ello, como si fuera inevitable. Queríamos hacer algo diferente, pero a la mierda, vamos a hacer lo que nos parece bien».

Quizá la razón por la que este momento crucial es tan nebuloso es que la adquisición de Microsoft trajo consigo una gran cantidad de otros retos. Estaba la cuestión de trasladarse, desde el Chicago natal de Bungie, y combinar ese equipo con Bungie West, el equipo que había estado haciendo Oni para Take-Two en California. «Planeábamos trabajar en una nueva IP», dice Chris Butcher, un programador que se había unido a Bungie en el equipo de Oni. Este juego, añade su compañero en Bungie West y programador jefe de multijugador Michael Evans, se llamaba «tentativamente Monster Hunter», un título también mencionado por Abeyta. «Pero se hizo evidente, al cabo de pocas semanas, que Halo iba a requerir todo el personal», afirma Butcher. Aún conserva sus registros diarios de ese periodo, lo que aclara la cronología. «El 12 de febrero de 2001, trasladé mi puesto de trabajo a la sala Halo».

Lee mas  10 héroes de Marvel que merecen videojuegos

Una de las razones por las que se integraron en el equipo de Halo fue que, a falta de unos ocho meses, lo que existía era sólo «la idea de un juego», como dice Evans. «Teníamos la mecánica central», confirma Lehto, «y eso era todo». Butcher, encargado de escribir la IA de los enemigos del Pacto, recuerda haber heredado «unos cuantos archivos de cabecera en C++», y algunas notas sobre cómo debían comportarse. «No había niveles, no había motor de scripting, no había posibilidad de colocar encuentros ni nada por el estilo. Pero había como un espacio en 3D en el que podías ser un tipo en primera persona con una pistola y disparar a enemigos bípedos. Eso fue en febrero de 2001».

Gulch it down

halo

(Crédito de la imagen: Bungie)

«Así que se dirigió a los artistas y a los animadores en plan: ‘Sé que John os dijo que cortáramos el tanque, pero vamos a hacerlo de verdad'».

Parece una tarea imposible, así que ¿cómo se consiguió? «Tomamos muchas decisiones difíciles para lograrlo», dice Seropian. «Cancelamos proyectos, combinamos tres equipos juntos, transigimos en el alcance… Enviamos al menos un nivel que probablemente no deberíamos haber enviado». Se refiere, presumiblemente, a los serpenteantes pasillos subterráneos de La Biblioteca, un nivel para el que ni siquiera se había empezado a trabajar dos meses antes del lanzamiento. Abeyta recuerda conversaciones sobre cómo podría hacerse a tiempo: «O va a ser muy, muy pequeño, o va a ser muy, muy repetitivo. Y se optó por lo repetitivo».

Estas decisiones se tomaban en un contexto de recortes despiadados. El número previsto de niveles de campaña se redujo de unos 25 a diez, incluido «un nivel de barco», según Butcher. Se abandonaron los enemigos y las armas propuestos, reservando algunas de estas últimas para los enemigos del Pacto, «porque nos quedamos sin tiempo para construir los modelos en primera persona». Mientras tanto, la totalidad del modo multijugador -que una vez fue la fuerza motriz del juego- se encontró en la guillotina. «Tras la adquisición por parte de Microsoft, el enfoque cambió a: ¿qué significa ser un título de lanzamiento para consola? Bueno, vamos a necesitar una campaña para un solo jugador», afirma. «Y ése fue el enfoque». Evans recuerda que Chu le mostró un gráfico de dependencia y le dijeron que «no había sitio» para el multijugador.

Sin embargo, no todo salió bien. «Cuatro semanas antes del lanzamiento, [el diseñador jefe] John Howard decide que vamos a cortar el tanque, porque no está listo», dice Butcher. «Y [el diseñador] Paul Bertone estaba básicamente, como, ‘A la mierda. No voy a escucharte, John – sin el tanque, este juego apesta’. Y entonces se dirigió a los artistas y a los animadores, como, ‘Sé que John os dijo que cortamos el tanque, pero en realidad vamos a hacerlo’. Y todos trabajaron muy duro, y una semana y media más tarde, estamos jugando con el tanque. Y funciona, y es muy divertido. Y John estaba molesto por eso, pero en última instancia, fue, ‘Supongo que si vosotros os esforzasteis para que funcionara – yo estaba tratando de hacer vuestras vidas más fáciles, pero está claro que no queréis escucharme'».

Esto habla de otro factor importante en el giro imposiblemente corto de los últimos meses de Halo. «Hubo muchas noches sin dormir», recuerda Wang. «Esos nueve meses, si se cuentan ocho horas como un día completo, probablemente lo alargamos más bien a 12 meses, como mínimo». Escuchamos algo parecido de cada persona: «horas demenciales», «horrible crujido», «enorme coste humano», «marcha de la muerte». Sin embargo, aunque todos reconocen que no era sano y que hoy no lo harían, nadie parece arrepentirse. Cuando preguntamos por qué, hay algunas respuestas comunes. Que nunca fue un mandato desde arriba; que el equipo era joven y en su mayoría sin otras responsabilidades; pero sobre todo que les encantaba lo que hacían y la gente con la que lo hacían. «Sobre todo porque todo salió bien; ahora todo son recuerdos brumosos de acuarela», concluye Chu. «Pero incluso entonces, tenías esa sensación de estar en las trincheras, con gente brillante, luchando la buena batalla».

Lee mas  Dónde encontrar rosas de demonios en Diablo 4

A esta sensación contribuyó otro de los crisoles del desarrollo de Seropian. Evans y otros miembros del equipo de Oni se habían dedicado al multijugador, sacándolo del abismo con la ayuda de creadores de mapas de todo tipo de disciplinas. «No sé si todas las noches, pero sí muchas», dice Evans. «Había una pequeña sala de pruebas a la que la gente se acercaba en algún momento, y luego jugábamos partidas durante… probablemente demasiado tiempo, teniendo en cuenta todo lo demás que teníamos que hacer. Una vez que empezamos a hacerlo, quedó bastante claro que habíamos tomado una buena decisión al conservarlo».

De nuevo, este hito llegó sorprendentemente tarde en el desarrollo: septiembre de 2001, según la estimación de Butcher. «Tuvimos entre dos y cinco semanas, ese fue el tiempo en el que el multijugador de enlace de sistemas para 16 jugadores era jugable en Halo. Así que el clásico ocho contra ocho de Blood Gulch, ¿cuántas veces lo jugamos? Quizá un total de 30 veces. Pero durante esas últimas semanas, fue cuando nos dijimos, vale, esto es bastante bueno».

Halo

(Crédito de la imagen: 343 Industries/Xbox Game Studios)

Y, lector, lo era. Un juego que, según nos cuentan los desarrolladores, siempre se consideró uno más en la alineación de lanzamiento de Xbox, firmemente por detrás de Oddworld: Munch’s Oddysee, se convirtió en el mayor éxito de la consola. Preguntamos si alguien tiene una teoría de por qué Halo cautivó la imaginación del público y por qué seguimos hablando de él. Tanto Seropian como Lehto reconocen que hubo un elemento de suerte, ya que todo encajó a su alrededor. Butcher menciona el efecto del 11 de septiembre en la psique estadounidense, y el deseo de una simple narrativa del bien contra el mal, «donde los buenos van a ganar». Y, más sencillamente, lo mismo que había hecho que encajara en el estudio: «El multijugador lo convierte en un icono. La gente construye recuerdos con sus amigos, pasando cientos o miles de horas jugando juntos».

En cuanto a cómo se sintió ese éxito sobre el terreno, la mayoría sólo nos dice que estaban demasiado cansados para asimilarlo, ocupados disfrutando de un merecido tiempo libre o, en muchos casos, escabulléndose de vuelta a la oficina temprano sólo para seguir jugando con él. «Cogíamos el motor de Halo y hacíamos coches de carreras y monociclos y cosas así», dice Abeyta con nostalgia. «Porque era nuestro trabajo, pero creo que para todos era lo que más les gustaba hacer».

Cuando llegó el lanzamiento -tras el habitual retraso de semanas-, algunos miembros del equipo, Chu y Evans entre ellos, se dirigieron a Redmond para asistir al evento de lanzamiento de Xbox a medianoche en una tienda local. «Recuerdo que vi al primero de la cola y compró dos copias de Halo», se ríe Chu. «Yo estaba como, ‘¡Estamos en una tasa de enganche 2x para este momento del tiempo!» Fue entonces cuando Evans recuerda que tuvo el presentimiento de que tenían algo especial entre manos: «Los juegos eran más pequeños entonces, pero todos nos sentíamos como rockstars, por este único momento».

Este reportaje apareció por primera vez en el número 390 de la revista Edge, que puede recoger ahora mismo aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.